إحصاءات اللاعبين في ألعاب Android

تتيح لك واجهة برمجة التطبيقات لإحصاءات اللاعبين تخصيص تجارب الألعاب لشرائح محدّدة من اللاعبين والمراحل المختلفة من دورة حياة اللاعب. يمكنك إنشاء خلفية وخبرات مختلفة لكل شريحة من اللاعبين بناءً على مدى تقدم اللاعبين وإنفاقهم والتفاعل مع المشاهدين على سبيل المثال، يمكنك استخدام واجهة برمجة التطبيقات هذه لاتخاذ إجراءات استباقية تشجيع اللاعب الأقل نشاطًا على إعادة التفاعل مع لعبتك، مثلاً عن طريق عرض عناصر جديدة داخل اللعبة والترويج لها عندما يسجّل اللاعب الدخول.

يوضِّح لك هذا الدليل كيفية استخدام واجهة برمجة التطبيقات لإحصاءات اللاعبين في الألعاب باستخدام "خدمات ألعاب Google Play" يمكن العثور على واجهات برمجة التطبيقات في com.google.android.gms.games.stats وcom.google.android.gms.games حزم.

قبل البدء

قبل البدء في استخدام واجهة برمجة تطبيقات إحصاءات المشغّل، يُرجى اتّباع الخطوات التالية:

جارٍ الحصول على عميل إحصاءات اللاعب

لبدء استخدام واجهة برمجة تطبيقات إحصاءات اللاعبين، يجب أن تحصل لعبتك أولاً على PlayerStatsClient. يمكنك القيام بذلك عن طريق استدعاء Games.getPlayerStatsClient() وتمرير الأخرى.

أساسيات إحصاءات اللاعب

يمكنك استخدام واجهة برمجة تطبيقات إحصاءات اللاعبين لاسترداد بيانات حول لاعب معيّن داخل اللعبة. الأخرى. تشمل أنواع بيانات اللاعب التي يمكنك استردادها ما يلي:

  • متوسط مدة الجلسة: متوسط مدة جلسة المشغّل في دقيقة. يتم تحديد مدة الجلسة حسب الوقت الذي سجّل فيه اللاعب الدخول خدمات ألعاب Google Play.

  • الأيام المنقضية منذ آخر مرة تم فيها تشغيل المشغّل: العدد التقريبي للأيام التي مرّت منذ أن تم تشغيل المشغّل تم تشغيلها آخر مرة.

  • عدد عمليات الشراء: العدد التقريبي لعمليات الشراء داخل التطبيق لاعب.

  • عدد الجلسات: يعرض العدد التقريبي لجلسات المشغّل. يتم تحديد الجلسات من خلال عدد المرات التي يسجّل فيها اللاعب الدخول إلى خدمات ألعاب Google Play.

  • النسبة المئوية للجلسة: القيمة التقريبية للجلسات بالنسبة المئوية لاعب، يتم تحديده كقيمة عشرية تتراوح من 0 إلى 1 ضمنًا. تشير هذه القيمة إلى عدد عدد الجلسات التي لعبها اللاعب الحالي مقارنةً بلاعب آخر في هذه اللعبة الأساسية. تشير الأرقام الأكبر إلى أنّ هذا اللاعب شغّل جلسات أكثر.

  • النسبة المئوية للإنفاق: النسبة المئوية التقريبية للإنفاق للّاعب، وفقًا لما يلي: كقيمة عشرية بين 0 و1 ضمنًا. تشير هذه القيمة إلى مقدار المبلغ الذي أنفقه اللاعب الحالي مقارنةً بباقي لاعبي اللعبة الأساسية. تشير الأرقام الأكبر إلى أنّ هذا اللاعب قد أنفق أكثر.

يتم إيقاف الأنواع التالية من بيانات اللاعب نهائيًا ويتم عرضها دائمًا بدون ضبط. ثابت القيمة:

  • احتمالية إيقاف الاستخدام: التنبؤ بما إذا كان أحد اللاعبين سينسحب في اليوم التالي، ووفقًا لقيمة عشرية تتراوح بين 0 (احتمال منخفض إلى 1 (احتمالية عالية لانسحاب أحد العملاء) ضمنًا. ويُشار إلى أنّ التوقّف عن الاستخدام هو 7. أيام عدم النشاط.
  • احتمال الإنفاق: الاحتمالية التقريبية للاعب اختيار الإنفاق في هذه اللعبة، ويتم تحديد هذه القيمة كقيمة عشرية تتراوح بين 0 (منخفض) احتمالية الإنفاق) إلى 1 (احتمالية عالية للإنفاق) شاملاً.
  • إجمالي الإنفاق في الأيام الـ 28 القادمة: الإجمالي التقريبي للاعبين المتوقّعين الإنفاق خلال الأيام الثمانية والعشرين المقبلة في هذه اللعبة.
  • احتمالية إنفاق مرتفع: الاحتمال التقريبي أن تكون أكثر من خلال الـ 28 يومًا القادمة، سينفق اللاعب مبلغًا يساوي يوم 95 أو نسبة مئوية أو أعلى من قاعدة لاعبي هذه اللعبة يتم التعبير عن ذلك ككسر عشري القيمة بين 0 (احتمال منخفض أن تصبح من ذوي الإنفاق المرتفع) إلى 1 (مرتفعة احتمالية أن تصبح إنفاقًا مرتفعًا).

جارٍ استرداد بيانات إحصاءات اللاعب

لاسترداد بيانات إحصاءات اللاعب للمشغّل الذي سجّلت الدخول إليه حاليًا، اتّبِع الخطوات التالية الخطوات:

  1. يمكنك استدعاء الطريقة PlayerStatsClient.loadPlayerStats().
  2. إذا تمت المكالمة بنجاح، تعرض "خدمات ألعاب Google Play" Task الذي يتم تحميل عنصر PlayerStats بشكل غير متزامن. استخدام طرق هذا الكائن لاسترداد بيانات عن أنشطة اللاعب الذي سجّل الدخول إلى التطبيق

وفي ما يلي مثال لذلك:

public void checkPlayerStats() {
  PlayGames.getPlayerStatsClient(this)
      .loadPlayerStats(true)
      .addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<AnnotatedData<PlayerStats>>() {
        @Override
        public void onComplete(@NonNull Task<AnnotatedData<PlayerStats>> task) {
          if (task.isSuccessful()) {
            // Check for cached data.
            if (task.getResult().isStale()) {
              Log.d(TAG, "using cached data");
            }
            PlayerStats stats = task.getResult().get();
            if (stats != null) {
              Log.d(TAG, "Player stats loaded");
              if (stats.getDaysSinceLastPlayed() > 7) {
                Log.d(TAG, "It's been longer than a week");
              }
              if (stats.getNumberOfSessions() > 1000) {
                Log.d(TAG, "Veteran player");
              }
              if (stats.getChurnProbability() == 1) {
                Log.d(TAG, "Player is at high risk of churn");
              }
            }
          } else {
            int status = CommonStatusCodes.DEVELOPER_ERROR;
            if (task.getException() instanceof ApiException) {
              status = ((ApiException) task.getException()).getStatusCode();
            }
            Log.d(TAG, "Failed to fetch Stats Data status: "
                + status + ": " + task.getException());
          }
        }
      });
}

نصائح لاستخدام بيانات "إحصاءات اللاعبين"

تتيح لك واجهة برمجة التطبيقات Play Insights API التعرّف بسهولة على أنواع مختلفة من اللاعبين استنادًا إلى سلوك تفاعلهم وإنفاقهم، وتطبيق الاستراتيجيات المناسبة تجربة لعبتهم بشكل أفضل.

يعرض الجدول التالي بعض الأمثلة على شرائح اللاعبين وتلك المقترَحة. استراتيجيات التفاعل:

شريحة اللاعبين استراتيجية التفاعل
اللاعبون الدائمون الذين حقّقوا عددًا كبيرًا من الجلسات وأنفقوا بشكل جيد بنسبة مئوية، ولكن لم يتم تشغيلها خلال الأسبوع الماضي أو أكثر.
  • إرسال إشعار حول خصم أو مكافأة خاصة متاحة عند عودتهم إلى اللعب.
  • عرض رسالة ترحيب بردّك تقرّ بالإعجاب إنجازاتك، ونمنح شارة مصممة لتشجيع العودة إلى التشغيل.
اللاعبون الأكثر تفاعلاً مع نسبة إنفاق منخفضة
  • تخصيص المكافآت لتحفيزهم على دعوة أصدقائهم لتثبيت اللعبة والانضمام إليها يعتمد هذا الأسلوب على قدرة اللاعب أظهروا استمتاعهم باللعبة لتجنيد لاعبين جدد.
يشير إلى ارتفاع اللاعبين وارتفاع مستوى إنفاقهم باللعب بوتيرة أقل.
  • خصِّص المكافآت لتجديد اهتمامهم، مثلاً من خلال تقديم أدوات أو أسلحة أو أدوات ذات قيمة قصيرة وقصيرة خصومات.
  • في المرة التالية التي يسجّل فيها اللاعب الدخول، سيتم عرض فيديو يوجِّه المستخدمين. إلى ميزات المجتمع، مثل هجمات العشائر، تحقق المزيد من المشاركة المتكررة والأطول.
يشير ذلك إلى اللاعبين الذين لديهم احتمالية إنفاق مرتفعة جدًا أو منخفضة جدًا.
  • من غير المحتمل الإنفاق: منح خيار مشاهدة الإعلان الفيديو القادم. عرض المنتجات الأقل سعرًا للشراء
  • من المرجح الإنفاق: توجيههم إلى المتجر داخل اللعبة مبكرًا، وتقديم عروض ترويجية خاصة لتحفيزهم على الشراء.