Google Play की गेम सेवाओं के लिए क्वालिटी चेकलिस्ट

आपके गेम की क्वालिटी तय करती है कि आपके गेम की लंबे समय तक सफलता कैसे रहेगी. यह बढ़ोतरी इंस्टॉल, खिलाड़ी की रेटिंग और समीक्षाओं, गेम में दिलचस्पी बनाए रखने, और खिलाड़ी को जोड़े रखने के हिसाब से होती है. अपने गेम को प्रकाशित करने से पहले, यह पक्का करना ज़रूरी है कि आपका गेम, आकर्षक सुविधाओं और आसान डिज़ाइन वाले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की मदद से, गेम खेलने वालों की बुनियादी उम्मीदों को पूरा करता हो.

यह दस्तावेज़ क्वालिटी, फ़ीचर सेट, और यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) के उन खास पहलुओं पर फ़ोकस करने में मदद करता है जिनसे आपके गेम की सफलता पर काफ़ी असर पड़ सकता है. हर फ़ोकस एरिया को एक सूची में रखा जाता है. एक चेकलिस्ट में सबसे कम ज़रूरी शर्तों, सबसे सही तरीकों, और चीज़ों को बेहतर बनाने के बारे में बताया जाता है. अपने खिलाड़ियों को जितना हो सके, उतना बेहतर प्रॉडक्ट दिखाने के लिए, चेकलिस्ट के सुझावों को जितना हो सके ज़्यादा से ज़्यादा अपनाएं.

1. साइन इन करना

चेकलिस्ट में दिए गए ये टास्क, आपके गेम में खिलाड़ी के साइन इन करने की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं. साइन इन करने के तरीके में ज़्यादा जानें कि साइन इन कैसे काम करता है और आपको इसे कैसे लागू करना चाहिए. मोबाइल गेम में साइन-इन करने की सुविधा लागू करने के तरीके से जुड़े उदाहरणों के लिए, Android पर साइन-इन लागू करना देखें.

ID अहमियत जानकारी
1.1 ज़रूरी है Google Play की गेम सेवाओं की मदद से, खिलाड़ियों को साइन इन करने दें.
1.1.1. आपका गेम लॉन्च होने पर, खिलाड़ियों को अपने-आप साइन इन होने दें. बैक अप के तौर पर, मैन्युअल तरीके से साइन इन करें

अपने-आप साइन इन होने की सुविधा से, खिलाड़ियों को तुरंत पुष्टि मिल जाएगी और Google Play की गेम सेवाओं की सुविधाओं के पूरे सेट का इस्तेमाल करने की अनुमति मिल जाएगी.

अगर उपयोगकर्ता अस्वीकार कर देता है, तो आपके ऐप्लिकेशन को बाद में साइन इन करने का मौका देना चाहिए. उदाहरण के लिए, गेम मेन्यू में बटन की मदद से. साइन इन बटन से खिलाड़ियों को ढूंढने में आसानी होगी; उदाहरण के लिए, इसे आपकी मुख्य स्क्रीन से ऐक्सेस होना चाहिए या सेटिंग स्क्रीन में मौजूद होना चाहिए. इस बटन को आपके गेम मेन्यू में एक से ज़्यादा लेवल पर नहीं दबाया जाना चाहिए.

1.2 बढ़िया Google के ब्रैंडिंग दिशा-निर्देशों का पालन करें.

खिलाड़ियों को आकर्षक और एक जैसा अनुभव देने के लिए, Google Play की गेम सेवाओं से जुड़े दिशा-निर्देशों को लागू करें.

1.3 बढ़िया खिलाड़ियों को याद दिलाएं कि उन्होंने साइन इन किया हुआ है.

साइन-इन किए हुए खिलाड़ियों को तब कोई सही रिमाइंडर या क्यू दें जब आपका गेम उनकी ओर से कुछ कार्रवाई करता है. उदाहरण के लिए, जब साइन इन किया हुआ कोई प्लेयर कोई लेवल पूरा करता है, तो आप इस तरह का मैसेज देकर बता सकते हैं कि प्लेयर का स्कोर और उपलब्धियां अपने-आप अपलोड हो रही हैं: "आप Google से साइन इन हैं. आपकी उपलब्धियों और स्कोर को अपने-आप सेव कर लिया जाएगा."

1.4 ज़रूरी है Play की गेम सेवाओं के आईडी की मदद से, खिलाड़ी की प्रगति का बैक अप लें.

यह पक्का करने के लिए कि दूसरे डिवाइसों पर स्विच करने या रीसेट करने के दौरान खिलाड़ी अपनी प्रोग्रेस न खो दें या अगर वे एक से ज़्यादा डिवाइस पर खेल रहे हैं, तब पक्का करें कि उनकी प्रोग्रेस का क्लाउड सेव समाधान में बैक अप लिया गया हो. साथ ही, अपने गेम सर्वर का इस्तेमाल करते समय, Play Games Services ID को सुरक्षित रूप से इस्तेमाल करें. जब खिलाड़ी अपने Play Games की सेवाओं के आईडी से साइन इन करते हैं, तब देखें कि उस खाते में गेम की प्रगति है या नहीं. अगर ऐसा होता है, तो खिलाड़ी को वहीं से गेम शुरू करने की अनुमति दें जहां उसने छोड़ा था. अपने क्लाउड सेव समाधान या Play गेम सेवाओं के सेव किए गए गेम का इस्तेमाल करें.

अगर उपयोगकर्ता ने साइन इन नहीं किया है, तो प्लेयर में गेम में मिली बढ़त को स्थानीय तौर पर बनाए रखने की कोशिश करें. इसके बाद, उस उपयोगकर्ता के साइन इन करने पर वह प्रक्रिया सिंक करें. ऐसा करने से, गेम में खिलाड़ी की प्रगति को बचाने में मदद मिलती है. ऐसा तब होता है, जब खिलाड़ी आपके गेम में साइन इन करने की तारीख आगे बढ़ा देता है.

2. उपलब्धियां

ये चेकलिस्ट टास्क, आपके गेम में उपलब्धियां सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
2.1 ज़रूरी है पक्का करें कि सभी उपलब्धियां हासिल की जा सकती हों.

खिलाड़ी ऐसी सभी उपलब्धियों को अनलॉक कर पाएंगे जो आपने बनाई हों.

2.2 सबसे सही तरीके उपलब्धियों को खास बनाएं.

सभी उपलब्धियों के लिए सभी इमेज, टेक्स्ट, और ब्यौरे अलग-अलग होने चाहिए.

2.3 सबसे सही तरीके अनुपात के हिसाब से उपलब्धियां हासिल करें.

उपलब्धि पॉइंट, उस उपलब्धि को हासिल करने में लगने वाले समय या कौशल के हिसाब से होने चाहिए.

2.4 सबसे सही तरीके अलग-अलग तरह के मुश्किल लेवल के लिए उपलब्धियां तैयार करें.

कुछ ऐसी आसान उपलब्धियां शामिल करें जिन्हें खिलाड़ी गेमप्ले के ज़रिए हासिल कर सकता है. साथ ही, इसमें कई ऐसी इंटरमीडिएट मुश्किल उपलब्धियां भी शामिल होती हैं जिनके लिए ज़्यादा हुनर या खिलाड़ी की लगन की ज़रूरत होती है. इसके अलावा, इसमें सबसे खास खिलाड़ियों के लिए एक या दो मुश्किल उपलब्धियां भी शामिल होती हैं.

उदाहरण के लिए, नीचे दिए गए स्क्रीनशॉट में ऐसी उपलब्धि दिखाई गई है जिसे हासिल करना मुश्किल है. यह शीर्षक, प्रशंसकों का ध्यान खींचने और उन्हें बनाए रखने में मदद करता है.

ऐसी उपलब्धि हासिल करना मुश्किल है जिसके लिए 5 हज़ार जेम इकट्ठा करने की ज़रूरत हो
2.5 बढ़िया उपलब्धियों को पहले से लोड न करें.

गेमप्ले के शुरुआती पांच मिनट में एक से ज़्यादा उपलब्धि देने से बचें, क्योंकि जो खिलाड़ी आपके गेम के लिए नए हैं, वे उनकी परवाह करने के लिए काफ़ी निवेश नहीं करेंगे.

अपनी उपलब्धियों के बारे में इस तरह से न बताएं कि अनजाने में, उन्हें गेमप्ले के शुरू में ही दिया जाए. उदाहरण के लिए, ऐसी उपलब्धियों पर ध्यान दें जो शायद गेम की शुरुआत में बहुत कम समय के लिए मिली हों, जैसे कि "बिना किसी नुकसान के लेवल को पूरा करना".

2.6 बढ़िया गेम में होने वाली दिलचस्प ऐक्टिविटी के बारे में बताएं.

ऐसी मेट्रिक बनाने के लिए मेट्रिक चुनें जिनसे आपके गेम की परफ़ॉर्मेंस बेहतर हो. उदाहरण के लिए, "मरे हुए ज़ॉम्बी की संख्या" ""आपके किरदार ने तय किए गए मील की संख्या" से ज़्यादा दिलचस्प मेट्रिक है.

2.7 बढ़िया रंग उपलब्धि के आइकॉन का इस्तेमाल करें.

Google Play की गेम सेवाएं, उपलब्धि आइकॉन के ग्रेस्केल वर्शन का इस्तेमाल करती हैं, ताकि उन्हें दिखाया जा सके कि उन्हें हासिल किया गया है या नहीं. अगर आपको सभी काले या सभी उपलब्धि आइकॉन का इस्तेमाल नहीं करना है, तो उन्हें रंगीन बैकग्राउंड पर दिखाएं.

2.8 बढ़िया छिपाई गई उपलब्धियों का इस्तेमाल कम से कम करें.

छिपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल, सिर्फ़ गेम में होने वाले गेम में स्पॉइलर से बचने के लिए किया जाना चाहिए. ये मानक नहीं होने चाहिए.

2.9 बढ़िया ऐसी उपलब्धियों से बचें जो अवसर पर बहुत ज़्यादा निर्भर हो.

"ख़ज़ाने के 100 बॉक्स ढूंढने" के बजाय, "किसी ऐसे आइटम का पता लगाएं जिसमें खज़ाने की संदूक मौजूद होने की संभावना 1% है."

2.10 बढ़िया किसी उपलब्धि के शिकारी की तरह सोचें.

कुछ खिलाड़ी आपकी हर उपलब्धि हासिल करने की कोशिश करेंगे. खिलाड़ियों की इस कैटगरी के हिसाब से, उपलब्धियां देने की कोशिश करें. ऐसी उपलब्धियां बनाने से बचें जो खिलाड़ियों के कंट्रोल से बाहर की चीज़ों पर बहुत ज़्यादा निर्भर हो जाती हैं या खिलाड़ी के गेम का फ़ैसला कर लेने के बाद उसे हासिल नहीं किया जा सकता है.

2.11 बढ़िया पक्का करें कि आपकी उपलब्धि का आइकॉन ठीक से दिख रहा हो.

जब किसी उपलब्धि का आइकॉन, Android टोस्ट में दिखता है, तो आइकॉन पर एक गोला दिखता है और उसके कोने छिप जाते हैं. पक्का करें कि आपका आइकॉन अब भी इन परिस्थितियों में अच्छा दिखे.

3. लीडरबोर्ड

ये चेकलिस्ट टास्क आपके गेम में लीडरबोर्ड सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
3.1 सबसे सही तरीके मुख्य मेन्यू में और मुख्य ट्रांज़िशन के बाद, लीडरबोर्ड को दिखाएं.

लीडरबोर्ड लोड करने पर, गेम आसानी से ऐक्सेस किया जा सकता है. किसी गेम में गंभीर ट्रांज़िशन के बाद, जैसे कि किसी लेवल से खत्म होने या खिलाड़ी के मरने पर, खिलाड़ियों को संबंधित लीडरबोर्ड के लिंक तुरंत दिखने चाहिए.

3.2 सबसे सही तरीके सबमिट किए जाने वाले स्कोर की ऊपरी सीमाएं तय करें.

अगर हो सके, तो अपने लीडरबोर्ड को तय करते समय सीमाएं जोड़ें, ताकि नकली स्कोर साफ़ तौर पर खारिज हो जाएं.

3.3 सबसे सही तरीके कस्टम आइकॉन का इस्तेमाल करें.

तय किए गए हर लीडरबोर्ड के लिए कस्टम आइकॉन बनाएं. सिर्फ़ अपने गेम के आइकॉन का इस्तेमाल न करें, क्योंकि यह Google Play Games ऐप्लिकेशन में खराब तरीके से दिखेगा.

3.4 सबसे सही तरीके स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी को सही रखें.

गेम में अहम ट्रांज़िशन होने के बाद, स्कोर सबमिट करें. उदाहरण के लिए, किसी लेवल के आखिर में या खिलाड़ी के गेम का किरदार मरने पर. ऐसे गेम जिनमें बहुत ज़्यादा ट्रांज़िशन न हो (उदाहरण के लिए, एक "एंडर रनर" गेम), वे खुद ही तय करें कि आपको कितनी बार स्कोर सबमिट करना है. स्कोर लगातार या हर सेकंड पर सबमिट नहीं किए जाने चाहिए.

3.5 बढ़िया स्कोरटैग का इस्तेमाल करें.

स्कोरटैग डेटा के वे अतिरिक्त हिस्से होते हैं जिन्हें आपके स्कोर के सबमिशन के साथ भेजा जा सकता है. उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी का सबमिट किया गया स्कोर मान्य है, इसकी पुष्टि करने के लिए आप फ़्लैग के तौर पर स्कोरटैग लागू कर सकते हैं.

कस्टम लीडरबोर्ड पर यह टैग डेटा भी पढ़ा जा सकता है. उदाहरण के लिए, अगर स्कोरटैग में एक YouTube वीडियो का आईडी शामिल है, जिसमें उस खिलाड़ी का गेमप्ले शामिल है, तो आपका गेम उस वीडियो को आपके लीडरबोर्ड पर देखने के लिए एक लिंक बना सकता है.

3.6 बढ़िया अपना लीडरबोर्ड क्रिएटिव तरीके से डिज़ाइन करें

अगर आपके पास संसाधन हैं, तो सोशल लीडरबोर्ड के डेटा के ऊपर अपना कस्टम लीडरबोर्ड व्यू बनाएं. पब्लिक लीडरबोर्ड की तुलना में, सोशल लीडरबोर्ड आम तौर पर ज़्यादा दिलचस्प अनुभव देते हैं. सबसे पहले देखें कि सोशल लीडरबोर्ड पर कोई एंट्री है या नहीं. अगर ऐसा नहीं है, तो सार्वजनिक लीडरबोर्ड का इस्तेमाल करें.

3.7 बढ़िया खिलाड़ियों को दिखाएं कि वे मुकाबले में कैसी परफ़ॉर्म करेंगे.

लीडरबोर्ड एपीआई, स्कोर विंडो दिखाने की सुविधा देता है. उदाहरण के लिए, +/-10 जगहों में खिलाड़ियों की रैंक. अगर पसंद के मुताबिक व्यू बनाया जा रहा है, तो यह यूज़र ऐक्टिविटी को बढ़ावा देने का एक असरदार तरीका हो सकता है. यह गेम में किसी अहम ट्रांज़िशन के ठीक बाद दिख सकता है. उदाहरण के लिए, किसी लेवल के खत्म होने पर या किसी गेम के किरदार के मरने पर. अपने खिलाड़ियों और उनकी रैंकिंग की जानकारी के बीच ग़ैर-ज़रूरी क्लिक न करें.

4. दोस्त

ये चेकलिस्ट टास्क आपके गेम में दोस्तों के एपीआई लागू करने पर लागू होते हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
4.1 ज़रूरी है जब सूची में से किसी खिलाड़ी को सूची में दिखाया जाता है, तो उसके नाम के बगल में, Play Games का आइकॉन दिखता है.

यह सूची, दोस्तों की मौजूदा सूची, दोस्तों की हाल ही में चलाई गई सूची या दोस्तों की अन्य सूची हो सकती है.

4.1.1. Play Games का आइकॉन ऐसा होना चाहिए जिस पर क्लिक किया जा सके.
अगर उपयोगकर्ता आइकॉन को दबाता है, तो गेम को getCompareProfileIntent() या getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() को कॉल करना होगा. इसमें यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) दिखेगा, जहां उपयोगकर्ता अपनी तुलना किसी दूसरे खिलाड़ी की प्रोफ़ाइल से कर सकता है.
4.1.2. पसंद के मुताबिक बनाए गए इन-गेम प्लेयर के नामों के लिए, खिलाड़ियों की प्रोफ़ाइल और दोस्तों के न्योते.
अगर गेम में कोई खिलाड़ी किसी और नाम को सेट करता है और वह अपने Play Games के प्रोफ़ाइल नाम का इस्तेमाल नहीं करता है, तो ऐसा करने के लिए, getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() का इस्तेमाल करें. ऐसा करने से, गेम में मौजूदा खिलाड़ी और जिस खिलाड़ी को वे देख रहे हैं, दोनों का नाम अलग-अलग हो सकता है. ऐसा प्रोफ़ाइल व्यू और दोस्त को भेजे गए न्योते के मुताबिक किया जा सकता है. वैल्यू के लिए सिर्फ़ लगातार और दुनिया भर के खिलाड़ियों के नाम डालें, न कि आर्बिट्रेरी उपयोगकर्ता कॉन्टेंट के लिए. इस ज़रूरी शर्त का मतलब है कि गेम में भेजे गए दोस्तों के न्योते दोनों ही खिलाड़ियों को जानकारी देंगे:
  • पाने वाले को गेम के नाम के साथ, न्योता भेजने वाले का इन-गेम नाम भी दिखेगा.
  • दोस्ती वाले पेज पर, भेजने वाले को अब भी गेम में पाने वाले का नाम दिखेगा. साथ ही, गेम में उस गेम का नाम भी दिखेगा जिससे उसने रिसीव किया था.
4.2 सबसे सही तरीके यह दिखाने के लिए अलग-अलग आइकॉन का इस्तेमाल करें कि कौनसे Play Games उपयोगकर्ता पहले से दोस्त हैं, और कौनसे नहीं हैं. साथ ही, कौनसे उपयोगकर्ता Play Games से साइन इन किए हुए हैं. Play Games के उपयोगकर्ताओं के लिए दो आइकॉन का इस्तेमाल करें, एक "दोस्त" के लिए और दूसरा "दोस्त नहीं" के लिए. इसके अलावा, इसका इस्तेमाल तब भी किया जा सकता है, जब दोस्ती की स्थिति पता न हो.
दोस्त का आइकॉन
दोस्तों का आइकॉन नहीं
4.3 सबसे सही तरीके जब भी आप साइन इन करें, तो loadFriends() पर कॉल करें. इससे आपके दोस्तों की सूची अप-टू-डेट रहे, यह पक्का करने के लिए. पक्का करें कि खिलाड़ियों को अपडेट की गई सूची दिखे.
4.4 सबसे सही तरीके अगर आपके गेम में पहले से ही ऐसे दोस्त मौजूद हैं जो गेम में मौजूद नहीं हैं, तो Play Games के दोस्तों को जोड़कर दोस्तों की सूची बढ़ाने के लिए, 'फ़्रेंड्स एपीआई' का इस्तेमाल करें. अगर खिलाड़ी इन-गेम दोस्तों की सूची में है और वह Play Games का दोस्त भी है, तो "दोस्त" के लिए आइकॉन दिखाएं.
4.5 सबसे सही तरीके अगर किसी खिलाड़ी ने अपने दोस्तों की सूची को ऐक्सेस करने का अनुरोध अस्वीकार कर दिया है, तो ऐक्सेस मांगने वाले डायलॉग को तब तक न दिखाएं, जब तक उपयोगकर्ता यह बताने के लिए कोई कार्रवाई न करे कि वह ऐक्सेस देना चाहता है. उदाहरण के लिए, "Play Games के दोस्त इंपोर्ट करें" बटन को दबाना.
4.6 सबसे सही तरीके अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची को ऐक्सेस करने की अनुमति नहीं दी है, तो उन्हें अनुमति दें कि आने वाले समय में दोस्तों की सूची ऐक्सेस की जा सके. उदाहरण के लिए, "Play Games के दोस्त इंपोर्ट करें" बटन दबाने के बाद.
4.7 सबसे सही तरीके अगर बैकएंड सर्वर के साथ प्लेयर आईडी या दोस्तों की सूची का इस्तेमाल किया जाता है, तो आपको आईडी या सूची को सुरक्षित तरीके से ऐक्सेस करना होगा. इसके अलावा, कुछ पुराने गेम और प्लेयर के लिए, किसी प्लेयर के लिए Android SDK टूल से मिलने वाला प्लेयर आईडी, शायद वह आईडी न हो जो दूसरे खिलाड़ियों को उसी गेम में देखते समय दिखता है. दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करते समय, यह तरीका खास तौर पर काम का होता है. हालांकि, REST API में दिखाया जाने वाला player_id हमेशा एक जैसा होता है. यह हमेशा वही आईडी होता है जो दूसरे खिलाड़ियों को दिखता है.

5. अनुरोध भेजने की तय सीमा (कोटा) और दर को सीमित करना

नीचे दिए गए चेकलिस्ट टास्क, आपके गेम में कोटा और दर को सीमित करने को मैनेज करने पर लागू होते हैं. अपने गेम का कोटा मैनेज करने और उसकी सीमा पार होने का पता लगाने का तरीका जानने के लिए, तय सीमा और कोटा मैनेज करना देखें.

ID अहमियत ब्यौरा
5.1 सबसे सही तरीके क्लाइंट लाइब्रेरी का इस्तेमाल करें.

मोबाइल क्लाइंट लाइब्रेरी, सेवा में किए जाने वाले कॉल को कम करने के लिए कई रणनीतियां अपनाती हैं. उदाहरण के लिए, उपलब्धियों और लीडरबोर्ड का डेटा कैश मेमोरी में सेव किया जाता है. ऐसा इसलिए किया जाता है, ताकि खिलाड़ी अपनी उपलब्धियों को जितनी बार चाहें उतनी बार देख सकें. इसके लिए, उन्हें कई कॉल करने की ज़रूरत नहीं है.

अगर आपका स्कोर उतना अच्छा नहीं है जितना आपने हाल ही में सबमिट किया है, तो Android क्लाइंट लाइब्रेरी सर्वर को किसी खिलाड़ी का स्कोर नहीं भेजेगी. जब Android लाइब्रेरी को पता चलता है कि आप सीमित संख्या में कॉल पा रहे हैं, तो Android लाइब्रेरी अपने-आप उपलब्धि बढ़ाने वाले कॉल की सुविधा को भी अपने-आप मिला देती है.

5.2 बढ़िया बार-बार मिलने वाली उपलब्धियों को कॉल में जोड़ें.

अगर आप लड़ाई का गेम बना रहे हैं और आपके पास '5,000 बार थ्रो' करने का लक्ष्य है, तो हर बार किसी के मुक्का मारने पर उपलब्धि को न बढ़ाएं. राउंड के आखिर तक इंतज़ार करें और फिर एक increment(xxx) कॉल (जिसमें उस राउंड में कुल 5 निशान लगाए गए हैं) भेजें या एक increment(50) कॉल भेजने से पहले, 50 पंच फेंकने तक इंतज़ार करें.

5.3 बढ़िया इस्तेमाल से जुड़ी जानकारी.

Google Play गेम सेवाओं को किए जाने वाले कॉल की संख्या का ध्यान रखें. अगर आप तय सीमा के अंदर जाने से भी बच जाते हैं, तो बार-बार कॉल करने से नेटवर्क पर ज़्यादा ट्रैफ़िक मिल सकता है. इसकी वजह से डिवाइस की बैटरी भी तेज़ी से खर्च हो सकती है. इससे बचने के लिए, इन तकनीकों का इस्तेमाल किया जा सकता है:

  • सेव किए गए गेम करते समय, फ़्रीक्वेंसी को हर कुछ मिनट में एक बार रखें, न कि हर बटन पर क्लिक.
  • ज़्यादा स्कोर सबमिट करने से पहले खिलाड़ी का गेम खत्म होने तक इंतज़ार करें.
  • Google Cloud Platform में अपने प्रोजेक्ट डैशबोर्ड पर जाकर, हर दिन अपने ऐप्लिकेशन की तय सीमा देखें.

6. सेव किए गए गेम

चेकलिस्ट में दिए गए ये टास्क, आपके गेम में सेव किए गए गेम की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
6.1 ज़रूरी है सेव किए गए गेम से जुड़ी ज़्यादा जानकारी देने के लिए, मेटाडेटा जोड़ें.

किसी गेम को सेव करते समय कम से कम, आपको यह मेटाडेटा शामिल करना होगा:

  • कवर इमेज - यह गेम के प्रगति को कैप्चर करने वाला स्क्रीनशॉट होता है. साथ ही, खिलाड़ियों को यह याद दिलाता है कि वे गेम को कहां पर छोड़ चुके हैं.
  • ब्यौरा - कम शब्दों में जानकारी जो कवर इमेज के लिए ज़्यादा जानकारी देती है.
  • समय स्टैंप - यह बताता है कि खिलाड़ी सेव किया गया यह गेम कितने समय से खेल रहा है.
6.2 ज़रूरी है खिलाड़ियों को सेव किए गए गेम लोड करने की अनुमति दें.

जब खिलाड़ी Play Games ऐप्लिकेशन या डिफ़ॉल्ट सेव किए गए गेम चुनने के यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में से कोई एक विकल्प चुनें, तो सेव किया गया सही गेम लोड करें.