เริ่มต้นใช้งานบริการเกมของ Play สําหรับ C++

Google Play Games Services C++ SDK มี C++ API สําหรับใช้กับบริการเกมของ Google Play และมีไว้สําหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ใช้เกม C++ ที่มีอยู่แล้ว

ปัจจุบัน SDK ใช้บริการต่อไปนี้

  • การให้สิทธิ์
  • ความสำเร็จ
  • ลีดเดอร์บอร์ด
  • กิจกรรม
  • เกมที่บันทึกไว้
  • การเชื่อมต่อใกล้เคียง (Android เท่านั้น)
  • สถิติผู้เล่น

แนวคิด

ที่ระดับสูง ให้ใช้ SDK โดยทําตามขั้นตอนต่อไปนี้

  1. กําหนดค่าแพลตฟอร์มสําหรับ Android
  2. ใช้ GameServices::Builder เพื่อกําหนดค่าและสร้างออบเจ็กต์ GameServices ออบเจ็กต์ GameServices จะพยายามลงชื่อเข้าใช้โดยอัตโนมัติและแสดงผล ผ่านการเรียกกลับ OnAuthActionFinished() บันทึกผลลัพธ์ ที่โค้ดเรียกกลับ หากลงชื่อเข้าใช้อัตโนมัติไม่สําเร็จ คุณสามารถแสดงปุ่มเพื่อให้ผู้ใช้ลงชื่อเข้าใช้ได้
  3. หลังจากได้รับผลการค้นหา OnAuthActionFinished() คุณสามารถใช้ออบเจ็กต์ GameServices และผู้จัดการย่อยของออบเจ็กต์นี้เพื่อเรียกใช้บริการเกมของ Play ได้ ซึ่งรวมถึง

    • ลงชื่อเข้าใช้ (หลังจากการให้สิทธิ์ไม่สําเร็จ): StartAuthorizationUI()
    • ปลดล็อกรางวัลพิเศษ: Achievements().Unlock()
    • แสดงรางวัลพิเศษโดยใช้ UI ในตัว: Achievements().ShowAllUI()
    • ส่งคะแนนสูงสุด: Leaderboards().SubmitScore()
    • ออกจากระบบ: SignOut()
  4. เมื่อใช้ออบเจ็กต์ GameServices เสร็จแล้ว ให้รีเซ็ตหรือทําลายออบเจ็กต์

ในระดับที่ละเอียดยิ่งขึ้น ให้ทําดังนี้

  1. เริ่มต้นการกําหนดค่าแพลตฟอร์ม: เป็นออบเจ็กต์ที่มีข้อมูลการเริ่มต้นเฉพาะแพลตฟอร์ม ใน Android การกําหนดค่าแพลตฟอร์มมี VM ของ Java และตัวชี้ไปยัง Activity ปัจจุบัน

    // In android_main(), create a platform configuration
    // and bind the object activity.
    // Alternately, attach the activity in JNI_Onload().
    gpg::AndroidPlatformConfiguration platform_configuration;
    platform_configuration.SetActivity(state->activity->clazz);
    
  2. สร้างออบเจ็กต์ GameServices: ออบเจ็กต์นี้เป็นจุดเริ่มต้นหลักสําหรับฟังก์ชันการทํางานของบริการเกมของ Google Play อินสแตนซ์ GameServices รายการสร้างขึ้นด้วย GameServices::Builder

    ในการติดตั้งใช้งานส่วนใหญ่ ออบเจ็กต์ GameServices หนึ่งๆ จะยังคงอยู่ตราบใดที่สภาพแวดล้อม C ของคุณไม่จําเป็น ไม่จําเป็นต้องเริ่มต้นอีกครั้งเมื่อ Android Activity หยุดชั่วคราวและกลับมาทํางานอีกครั้ง

    // Creates a GameServices object that has lambda callbacks.
    game_services_ = gpg::GameServices::Builder()
            .SetDefaultOnLog(gpg::LogLevel::VERBOSE)
            .SetOnAuthActionStarted([started_callback](gpg::AuthOperation op) {
                is_auth_in_progress_ = true;
                started_callback(op);
            })
            .SetOnAuthActionFinished([finished_callback](gpg::AuthOperation op,
                                                         gpg::AuthStatus status) {
                LOGI("Sign in finished with a result of %d", status);
                is_auth_in_progress_ = false;
                finished_callback(op, status);
            })
            .Create(pc);
    
  3. ใช้คลาส Manager เพื่อจัดการออบเจ็กต์ GameServices ผู้จัดการจะเข้าถึงได้จากอินสแตนซ์ GameServices และการทํางานที่เกี่ยวข้องกับกลุ่ม ตัวอย่างเช่น ตัวจัดการรางวัลพิเศษและลีดเดอร์บอร์ด โฆษณาเหล่านี้ไม่มีสถานะที่ผู้ใช้มองเห็น ส่วนตัวจัดการจะแสดงค่าเป็นการอ้างอิง และอินสแตนซ์ที่มี GameServices จะควบคุมอายุการใช้งาน ลูกค้าของคุณไม่ควรยึดถือ การอ้างอิงของผู้จัดการไว้ แต่ลูกค้าของคุณควรเชื่อมต่อกับอินสแตนซ์ GameServices แทน

    ผู้จัดการจะแสดงข้อมูลผ่านออบเจ็กต์ประเภทที่เปลี่ยนแปลงไม่ได้ ค่าเหล่านี้แสดงถึงมุมมองที่สอดคล้องกันของข้อมูลพื้นฐาน ณ ขณะที่มีการค้นหา

    // Submit a high score
    game_services_->Leaderboards().SubmitScore(leaderboard_id, score);
    
    // Show the default Achievements UI
    game_services_->Achievements().ShowAllUI();
    
  4. เมื่อคุณใช้ออบเจ็กต์ GameServices เสร็จสิ้นแล้ว ให้ล้างข้อมูลโดยเรียก reset() ใน unique_ptr ที่เป็นเจ้าของ หรือปล่อยให้ unique_ptr ทําลายออบเจ็กต์โดยอัตโนมัติเมื่ออยู่นอกขอบเขต

โมเดลชุดข้อความ

เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น เมธอด GameServices และ Manager ทั้งหมดจะมีการติดตั้งใช้งานแบบไม่แยกชุดข้อความแบบไม่พร้อมกัน โดยสามารถเรียกชุดข้อความใดก็ได้โดยไม่ต้องล็อกภายนอก และจะทํางานตามลําดับที่สอดคล้องกับการเรียกใช้

วิธีการเข้าถึง (สถานะที่อ่านแล้ว) มี 2 รูปแบบหลัก วิธีประเภทแรก (ที่มีชื่ออย่างเช่น FetchProperty()) จะแสดงผลของการเรียกกลับแบบไม่พร้อมกัน ส่วนประเภทที่ 2 (มีชื่อ เช่น FetchPropertyBlocking()) จะแสดงผลของผลการค้นหาไปยังชุดข้อความการโทรแบบพร้อมกัน

// Blocking callback
gpg::AchievementManager::FetchAllResponse fetchResponse =
        game_services_->Achievements().FetchAllBlocking(std::chrono::milliseconds(1000));

// Non-blocking callback
game_services_->Achievements().FetchAll(gpg::DataSource::CACHE_OR_NETWORK,
    [] (gpg::AchievementManager::FetchAllResponse response) {
    LogI("Achievement response status: %d", response.status);});

ระบบจะเรียกใช้การเรียกกลับของผู้ใช้ทั้งหมดในชุดข้อความเรียกกลับโดยเฉพาะ เทรดนี้อาจแตกต่างจากแนวคิดแพลตฟอร์มของ "เทรดหลัก" หรือ "เทรด UI" นอกจากนี้ คุณควรพยายามตรวจสอบว่าการเรียกกลับของผู้ใช้ดําเนินการอย่างรวดเร็ว ชุดข้อความเรียกกลับที่หยุดชะงักอาจทําให้ผู้ใช้เห็นปัญหา (เช่น คําขอออกจากระบบล่าช้า)

ข้อมูลเฉพาะแพลตฟอร์ม

หากต้องการเริ่มต้นใช้งาน Play Games C++ SDK บน Android โปรดไปที่คู่มือเริ่มใช้งานฉบับย่อ

อ่านเพิ่มเติม

โปรดอ่านเอกสารประกอบของชั้นเรียนที่มาพร้อมกับ SDK เกม C++ ของ Google Play Games เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติม และดูตัวอย่างที่สาธิตวิธีการใช้ SDK

หากเกมใช้เซิร์ฟเวอร์แบ็กเอนด์ โปรดดูการเปิดใช้งานการเข้าถึงฝั่งเซิร์ฟเวอร์สําหรับบริการเกมของ Google Play