gpg::TurnBasedMultiplayerManager

#include <turn_based_multiplayer_manager.h>

Ruft TurnBasedMatch-Objekte ab, ändert und erstellt sie.

Zusammenfassung

Öffentliche Typen

MatchInboxUICallback typedef
std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)>
Definiert einen Callback, der einen MatchInboxUIResponse von ShowMatchInboxUI empfangen kann.
MultiplayerStatusCallback typedef
std::function< void(MultiplayerStatus)>
Definiert einen Callback, der für den Empfang eines MultiplayerStatus verwendet werden kann.
PlayerSelectUICallback typedef
std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)>
Definiert einen Callback, der einen PlayerSelectUIResponse von ShowPlayerSelectUI empfangen kann.
TurnBasedMatchCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)>
Definiert einen Callback, mit dem ein TurnBasedMatchResponse von einem der rundenbasierten Multiplayer-Vorgänge empfangen werden kann.
TurnBasedMatchesCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)>
Definiert einen Callback, der ein TurnBasedMatchesResponse von einem der rundenbasierten Multiplayer-Vorgänge empfangen kann.

Öffentliche statische Attribute

kAutomatchingParticipant
Ein Teilnehmer, der an Methoden übergeben werden kann, die einen "nächsten Teilnehmer" übernehmen.

Öffentliche Funktionen

AcceptInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Akzeptiert asynchron einen MultiplayerInvitation und gibt das Ergebnis über einen TurnBasedMatchCallback zurück.
AcceptInvitationBlocking(Timeout timeout, const MultiplayerInvitation & invitation)
Blockierende Version von AcceptInvitation
AcceptInvitationBlocking(const MultiplayerInvitation & invitation)
Eine Überlastung von AcceptInvitationBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
CancelMatch(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Bricht eine Zuordnung asynchron ab.
CancelMatchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Blockierende Version von CancelMatch.
CancelMatchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Überlastung von CancelMatch, die ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
ConfirmPendingCompletion(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Bestätigt die Ergebnisse einer beendeten Zuordnung, deren lokaler Abschluss noch aussteht.
ConfirmPendingCompletionBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Version von ConfirmPendingCompletion wird blockiert.
ConfirmPendingCompletionBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Überlastung von ConfirmPendingCompletionBlocking, wofür ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet wird.
CreateTurnBasedMatch(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Erstellt asynchron ein TurnBasedMatch mithilfe des angegebenen TurnBasedMatchConfig.
CreateTurnBasedMatchBlocking(Timeout timeout, const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Blockierende Version von CreateTurnBasedMatch.
CreateTurnBasedMatchBlocking(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Überlastung von CreateTurnBasedMatchBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
DeclineInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
Lehnt einen MultiplayerInvitation zu einem TurnBasedMatch ab.
DismissInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
Schließt einen MultiplayerInvitation zu einem TurnBasedMatch.
DismissMatch(const TurnBasedMatch & match)
void
Schließt TurnBasedMatch.
FetchMatch(const std::string & match_id, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Ruft eine bestimmte Übereinstimmung asynchron anhand der ID ab
FetchMatchBlocking(Timeout timeout, const std::string & match_id)
Blockierende Version von FetchMatch
FetchMatchBlocking(const std::string & match_id)
Überlastung von FetchMatchBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
FetchMatches(TurnBasedMatchesCallback callback)
void
Ruft die Objekte TurnBasedMatch und Invitation asynchron für den aktuellen Spieler ab.
FetchMatchesBlocking(Timeout timeout)
Blockierende Version von FetchMatches.
FetchMatchesBlocking()
Überlastung von FetchMatchesBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
FinishMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Beendet die angegebene Übereinstimmung asynchron.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Blockierende Version von FinishMatchDuringMyTurn.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Überlastung von FinishMatchDuringMyTurnBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
LeaveMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Beendet ein Spiel asynchron, während der lokale Teilnehmer an der Reihe ist.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Blockierende Version von LeaveMatchDuringMyTurn.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Überlastung von LeaveMatchDuringMyTurnBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
LeaveMatchDuringTheirTurn(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Beendet ein Spiel asynchron, während ein anderer Teilnehmer an der Reihe ist.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Blockierende Version von LeaveMatchDuringTheirTurn.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Überlastung von LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
Rematch(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Gibt eine Übereinstimmung mit dem Status MatchStatus::COMPLETED wieder.
RematchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Blockierende Version von Rematch
RematchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Überlastung von RematchBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
ShowMatchInboxUI(MatchInboxUICallback callback)
void
Zeigt asynchron die Benutzeroberfläche des Spiel-Posteingangs an, über die der Spieler ein Spiel oder eine Einladung auswählen kann
ShowMatchInboxUIBlocking(Timeout timeout)
Blockierende Version von ShowMatchInboxUI
ShowMatchInboxUIBlocking()
Überlastung von ShowMatchInboxUIBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
ShowPlayerSelectUI(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch, PlayerSelectUICallback callback)
void
Zeigt die Benutzeroberfläche zur Spielerauswahl asynchron an, sodass der Spieler andere Spieler zum Spielen auswählen kann
ShowPlayerSelectUIBlocking(Timeout timeout, uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Blockierende Version von ShowPlayerSelectUI
ShowPlayerSelectUIBlocking(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Überlastung von ShowPlayerSelectUIBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
SynchronizeData()
void
Erzwingt eine Synchronisierung der TBMP-Übereinstimmungsdaten mit dem Server.
TakeMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Nimmt asynchron an der Reihe der lokalen Teilnehmer.
TakeMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Blockierende Version von TakeMyTurn.
TakeMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Überlastung von TakeMyTurnBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

Strukturen

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::MatchInboxUIResponse

Data und ResponseStatus für den ShowMatchInboxUI-Vorgang.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::PlayerSelectUIResponse

Data und ResponseStatus für den ShowPlayerSelectUI-Vorgang.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchResponse

Data und ResponseStatus für eine bestimmte TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchesResponse

Data und ResponseStatus für TurnBasedMatches und Einladungen.

Öffentliche Typen

MatchInboxUICallback

std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)> MatchInboxUICallback

Definiert einen Callback, der einen MatchInboxUIResponse von ShowMatchInboxUI empfangen kann.

MultiplayerStatusCallback

std::function< void(MultiplayerStatus)> MultiplayerStatusCallback

Definiert einen Callback, der für den Empfang eines MultiplayerStatus verwendet werden kann.

Wird von den Funktionen "LeaveMatch" und "CancelMatch" verwendet.

PlayerSelectUICallback

std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)> PlayerSelectUICallback

Definiert einen Callback, der einen PlayerSelectUIResponse von ShowPlayerSelectUI empfangen kann.

TurnBasedMatchCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)> TurnBasedMatchCallback

Definiert einen Callback, mit dem ein TurnBasedMatchResponse von einem der rundenbasierten Multiplayer-Vorgänge empfangen werden kann.

TurnBasedMatchesCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)> TurnBasedMatchesCallback

Definiert einen Callback, der ein TurnBasedMatchesResponse von einem der rundenbasierten Multiplayer-Vorgänge empfangen kann.

Öffentliche statische Attribute

kAutomatchingParticipant

const MultiplayerParticipant kAutomatchingParticipant

Ein Teilnehmer, der an Methoden übergeben werden kann, die einen "nächsten Teilnehmer" übernehmen.

Dadurch wird mit der Methode der nächste Teilnehmer per automatischer Zuordnung ausgewählt. kAutomatchingSubscriber kann nur dann an eine Funktion übergeben werden, wenn TurnBasedMatch::AutomatchingSlotsAvailable für die zugehörige Übereinstimmung größer als 0 ist.

Öffentliche Funktionen

AcceptInvitation

void AcceptInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Akzeptiert asynchron einen MultiplayerInvitation und gibt das Ergebnis über einen TurnBasedMatchCallback zurück.

Wenn der Vorgang erfolgreich ist, hat das über den Callback zurückgegebene TurnBasedMatch den Status TurnBasedMatchState::MY_TURN.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  Timeout timeout,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Blockierende Version von AcceptInvitation

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Eine Überlastung von AcceptInvitationBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

CancelMatch

void CancelMatch(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Bricht eine Zuordnung asynchron ab.

Der über MultiplayerStatusCallback zurückgegebene Status gibt an, ob der Vorgang erfolgreich war. Damit diese Funktion genutzt werden kann, muss der Abgleichsstatus INVITATIOND, THEIR_TURN oder MY_TURN sein.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Blockierende Version von CancelMatch.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Überlastung von CancelMatch, die ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

ConfirmPendingCompletion

void ConfirmPendingCompletion(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Bestätigt die Ergebnisse einer beendeten Zuordnung, deren lokaler Abschluss noch aussteht.

Diese Funktion kann nur aufgerufen werden, wenn TurnBasedMatch::Status() MatchStatus::PENDING_COMPLETION zurückgibt.

Details
Parameter
match
Übereinstimmung, deren Abschluss bestätigt werden soll
callback
Der Callback, der ein TurnBasedMatchResponse empfängt.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Version von ConfirmPendingCompletion wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Überlastung von ConfirmPendingCompletionBlocking, wofür ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet wird.

CreateTurnBasedMatch

void CreateTurnBasedMatch(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Erstellt asynchron ein TurnBasedMatch mithilfe des angegebenen TurnBasedMatchConfig.

Wenn die Erstellung erfolgreich war, gibt diese Funktion TurnBasedMatch über die angegebene TurnBasedMatchCallback zurück. Eine neu erstellte TurnBasedMatch beginnt immer im Status TurnBasedMatchState::MY_TURN.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Blockierende Version von CreateTurnBasedMatch.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Überlastung von CreateTurnBasedMatchBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

DeclineInvitation

void DeclineInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Lehnt einen MultiplayerInvitation zu einem TurnBasedMatch ab.

Dadurch wird das Spiel für die anderen Teilnehmer abgebrochen und vom Gerät des lokalen Spielers entfernt.

DismissInvitation

void DismissInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Schließt einen MultiplayerInvitation zu einem TurnBasedMatch.

Dadurch wird der sichtbare Status von TurnBasedMatch für die anderen Teilnehmer nicht geändert, sondern das TurnBasedMatch vom Gerät des lokalen Players entfernt.

DismissMatch

void DismissMatch(
  const TurnBasedMatch & match
)

Schließt TurnBasedMatch.

Dadurch wird der sichtbare Status von TurnBasedMatch für die anderen Teilnehmer nicht geändert, sondern das TurnBasedMatch vom Gerät des lokalen Players entfernt.

FetchMatch

void FetchMatch(
  const std::string & match_id,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Ruft eine bestimmte Übereinstimmung asynchron anhand der ID ab

Das Ergebnis dieses Vorgangs wird über TurnBasedMatchCallback zurückgegeben.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const std::string & match_id
)

Blockierende Version von FetchMatch

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  const std::string & match_id
)

Überlastung von FetchMatchBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

FetchMatches

void FetchMatches(
  TurnBasedMatchesCallback callback
)

Ruft die Objekte TurnBasedMatch und Invitation asynchron für den aktuellen Spieler ab.

Alle aktiven Übereinstimmungen und bis zu zehn abgeschlossene Übereinstimmungen werden zurückgegeben.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking(
  Timeout timeout
)

Blockierende Version von FetchMatches.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking()

Überlastung von FetchMatchesBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

FinishMatchDuringMyTurn

void FinishMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Beendet die angegebene Übereinstimmung asynchron.

Diese kann statt TakeMyTurn beim letzten Zug des Spiels verwendet werden. Ermöglicht dem Aufrufer, einen endgültigen Wert für match_data sowie einen Satz endgültiger Werte für ParticipantResults anzugeben. Nach Abschluss dieses Vorgangs wird die aktualisierte Übereinstimmung über den bereitgestellten TurnBasedMatchCallback. zurückgegeben. Diese Funktion kann nur aufgerufen werden, wenn TurnBasedMatch::Status() den Wert MatchStatus::MY_TURN. zurückgibt.

Details
Parameter
match
Das Spiel, das zu Ende geht.
match_data
Ein Daten-Blob, das den endgültigen Zustand der Übereinstimmung darstellt.
results
Alle Ergebnisse für jeden Spieler im Spiel. Diese Ergebnisse dürfen nicht im Widerspruch zu Ergebnissen stehen, die zuvor über TakeTurn angegeben wurden. Der Versuch, unterschiedliche Ergebnisse für einen Spieler festzulegen, führt zu ERROR_INVALID_RESULTS.
callback
Der Callback, der das TurnBasedMatchResponse empfängt.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Blockierende Version von FinishMatchDuringMyTurn.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Überlastung von FinishMatchDuringMyTurnBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

LeaveMatchDuringMyTurn

void LeaveMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Beendet ein Spiel asynchron, während der lokale Teilnehmer an der Reihe ist.

Die über TurnBasedMatchCallback zurückgegebene Antwort enthält den Status des Spiels, nachdem der lokale Spieler gegangen ist. Wenn diese Abreise das Spiel mit weniger als zwei Teilnehmern verlässt, wird das Spiel abgesagt. match.Status() muss MatchStatus::MY_TURN zurückgeben, damit diese Funktion verwendet werden kann.

Details
Parameter
match
Das Spiel, das du verlassen musst.
next_participant
Die Person, die als Nächstes an der Reihe ist. Mit TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant kann angegeben werden, dass der nächste Teilnehmer durch automatische Zuordnung ausgewählt werden soll.
callback
Der Callback, der das TurnBasedMatchResponse empfängt

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Blockierende Version von LeaveMatchDuringMyTurn.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Überlastung von LeaveMatchDuringMyTurnBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

LeaveMatchDuringTheirTurn

void LeaveMatchDuringTheirTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Beendet ein Spiel asynchron, während ein anderer Teilnehmer an der Reihe ist.

Die über MultiplayerStatusCallback zurückgegebene Antwort gibt an, ob der lokale Teilnehmer das Spiel erfolgreich verlassen hat. Wenn diese Abreise das Spiel mit weniger als zwei Teilnehmern verlässt, wird das Spiel abgesagt. match.Status() muss MatchStatus::THEIR_TURN zurückgeben, damit diese Funktion verwendet werden kann.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Blockierende Version von LeaveMatchDuringTheirTurn.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Überlastung von LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

Revanche

void Rematch(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Gibt eine Übereinstimmung mit dem Status MatchStatus::COMPLETED wieder.

Wenn eine Revanche möglich ist, erhält TurnBasedMatchCallback die neue Übereinstimmung.

Details
Parameter
match
Das nächste Spiel.
callback
Der Callback, der eine TurnBasedMatchResponse empfängt.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Blockierende Version von Rematch

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Überlastung von RematchBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

ShowMatchInboxUI

void ShowMatchInboxUI(
  MatchInboxUICallback callback
)

Zeigt asynchron die Benutzeroberfläche des Spiel-Posteingangs an, über die der Spieler ein Spiel oder eine Einladung auswählen kann

Nach Abschluss wird das ausgewählte Spiel oder die ausgewählte Einladung über MatchInboxUICallback zurückgegeben.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking(
  Timeout timeout
)

Blockierende Version von ShowMatchInboxUI

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking()

Überlastung von ShowMatchInboxUIBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

ShowPlayerSelectUI

void ShowPlayerSelectUI(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch,
  PlayerSelectUICallback callback
)

Zeigt die Benutzeroberfläche zur Spielerauswahl asynchron an, sodass der Spieler andere Spieler zum Spielen auswählen kann

Nach Abschluss werden die ausgewählten Spieler über PlayerSelectUICallback zurückgegeben.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  Timeout timeout,
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Blockierende Version von ShowPlayerSelectUI

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Überlastung von ShowPlayerSelectUIBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

SynchronizeData

void SynchronizeData()

Erzwingt eine Synchronisierung der TBMP-Übereinstimmungsdaten mit dem Server.

Der Erhalt neuer Daten löst einen OnTurnBasedMatchEventCallback oder OnMultiplayerInvitationReceivedCallback aus.

TakeMyTurn

void TakeMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Nimmt asynchron an der Reihe der lokalen Teilnehmer.

Wenn er an der Reihe ist, kann der Teilnehmer einen neuen Wert für match_data sowie einen Satz von ParticipantResults angeben. Wenn der Zug vorbei ist, wird die aktualisierte Übereinstimmung über die TurnBasedMatchCallback zurückgegeben. Diese Funktion kann nur aufgerufen werden, wenn TurnBasedMatch::Status() den Wert MatchStatus::MY_TURN hat.

Details
Parameter
match
Das Spiel, an dem der Zug stattfindet.
match_data
Ein Blob mit Daten, die an den nächsten Teilnehmer gesendet werden.
results
Alle bekannten Ergebnisse für das Spiel zum aktuellen Zeitpunkt Beachten Sie, dass das Ergebnis für einen bestimmten Player nur einmal angegeben werden kann. Der Versuch, unterschiedliche Ergebnisse für einen Spieler festzulegen, führt zu ERROR_INVALID_RESULTS.
next_participant
Die Person, die als Nächstes an der Reihe ist. Mit TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant kann angegeben werden, dass der nächste Teilnehmer durch automatische Zuordnung ausgewählt werden soll.
callback
Der Callback, der das TurnBasedMatchResponse empfängt.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Blockierende Version von TakeMyTurn.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Überlastung von TakeMyTurnBlocking, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.