gpg

Tóm tắt

Bảng liệt kê

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
Giá trị dùng để chỉ định trạng thái thành tích.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
Giá trị dùng để chỉ định loại thành tích.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
Các giá trị được dùng để chỉ định loại thao tác uỷ quyền cần thực hiện.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một lần uỷ quyền.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể biểu thị các lỗi phổ biến cho mọi toán tử.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
Giá trị chỉ định nơi nhận dữ liệu khi truy xuất thành tích, bảng xếp hạng và các dữ liệu khác.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
Các giá trị cho biết liệu một sự kiện sẽ bị ẩn đối với người chơi hay hiển thị với người chơi.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể xảy ra đại diện cho kết quả của một lần xả dữ liệu.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định độ phân giải cần tìm nạp một hình ảnh cụ thể.
InitializationStatus enum
Tập hợp các giá trị có thể có biểu thị kết quả của một lần khởi chạy API.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
Giá trị cho biết liệu có ai có tài khoản Google+ (công khai) hoặc chỉ thành viên trong vòng kết nối trên Google+ của người chơi (xã hội) mới xem được bảng xếp hạng.
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
Giá trị chỉ định cách để hiểu rõ điểm số lớn hơn hay nhỏ hơn khi xét đến bối cảnh của bảng xếp hạng.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
Giá trị chỉ định liệu thứ hạng có được hiển thị trên bảng xếp hạng theo điểm số hoặc người chơi hay không.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
Giá trị chỉ định khoảng thời gian tồn tại của bảng xếp hạng.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định cấp độ ghi nhật ký.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định kết quả của TurnBasedMatch cho một người tham gia.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định trạng thái của TurnBasedMatch cho người tham gia cục bộ.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
Giá trị dùng để chỉ định loại nội dung cập nhật được báo cáo bằng lệnh gọi lại nhiều người chơi.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
Các giá trị xác định loại MultiplayerInvitation.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của hoạt động nhiều người chơi.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định trạng thái của người tham gia trong TurnBasedMatch.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
Các giá trị thể hiện trạng thái hiện tại của RealTimeRoom.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể biểu thị kết quả của một thao tác đã thử.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định chính sách giải quyết xung đột trên trang Tổng quan nhanh.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có biểu thị kết quả của thao tác mở ảnh chụp nhanh.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có biểu thị kết quả của một lần thử giao diện người dùng.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
Giá trị cho biết loại quay video đang được thực hiện.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
Giá trị cho biết trạng thái của giao diện người dùng lớp phủ quay video.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
Giá trị cho biết chất lượng quay video.

Typedef

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Xác định loại lệnh gọi lại nhận được ConnectionRequest khi một điểm cuối từ xa cố gắng kết nối với điểm cuối của chính ứng dụng.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Xác định loại lệnh gọi lại nhận được ConnectionResponse khi một phản hồi đến sau khi cố gắng thiết lập kết nối với một điểm cuối từ xa.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
Loại dữ liệu dùng để chỉ định thời lượng tính bằng mili giây.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Xác định loại lệnh gọi lại nhận được StartAdvertisingResult khi lượt quảng cáo thiết bị đầu cuối cục bộ hoàn tất; trường thành công của loại lệnh gọi lại này cho biết liệu quảng cáo có bắt đầu thành công hay không.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
Loại dữ liệu dùng để chỉ định khoảng thời gian chờ cho các hoạt động đã thử.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
Loại dữ liệu dùng để chỉ định dấu thời gian.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef Không dùng nữa. Ưu tiên sự kiện nhiều người chơi.

Hàm

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Đây là giá trị mặc định cho Builder::SetOnAuthActionComplete.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
Đây là giá trị mặc định cho Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
Đây là giá trị mặc định cho Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Đây là giá trị mặc định của Trình tạo::SetOnPlayerWarnEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Đây là giá trị mặc định của Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
Trả về loại thành tích mà con người có thể đọc được.
DebugString(AchievementState state)
std::string
Trả về trạng thái thành tích mà con người có thể đọc được.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
Trả về một thành tích mà con người có thể đọc được.
DebugString(const Event & event)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu sự kiện ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
Trả về giá trị của đơn đặt hàng ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu bảng xếp hạng ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
Trả về giá trị bắt đầu ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Trả về giá trị của time_span ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
Trả về giá trị của tập hợp ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(const Score & score)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu điểm ở dạng dễ đọc.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu trang điểm ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Trả về tất cả các mục nhập điểm ở biểu mẫu mà con người có thể đọc được.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu tóm tắt điểm ở dạng dễ đọc.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
Trả về dữ liệu cho kết quả so khớp theo lượt ở dạng dễ đọc.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Trả về dữ liệu của lời mời nhiều người chơi ở dạng dễ đọc.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Trả về dữ liệu cho đối tượng cấu hình so khớp theo lượt ở dạng người dùng có thể đọc được.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Trả về người tham gia nhiều người chơi ở biểu mẫu mà con người có thể đọc được.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
Trả về RealTimeRoom ở dạng người dùng có thể đọc được.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
Trả về RealTimeRoomStatus ở dạng người dùng có thể đọc được.
DebugString(const Player & player)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu của người chơi ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
Trả về thông tin về cấp độ người chơi ở dạng dễ đọc.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Trả về dữ liệu từ ảnh bìa chụp nhanh ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Trả về dữ liệu qua đối tượng siêu dữ liệu tổng quan nhanh ở dạng người dùng có thể đọc được.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Trả về dữ liệu từ một thay đổi về siêu dữ liệu tổng quan nhanh ở dạng dễ đọc.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Trả về BaseStatus ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
Trả về trạng thái uỷ quyền ở biểu mẫu mà con người có thể đọc được.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
Trả về trạng thái phản hồi ở dạng dễ đọc.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
Trả về trạng thái xoá ở dạng người dùng có thể đọc được.
DebugString(UIStatus status)
std::string
Trả về trạng thái giao diện người dùng ở dạng dễ đọc.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
Trả về trạng thái nhiều người chơi ở dạng dễ đọc.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
Trả về trạng thái mở ảnh chụp nhanh ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
Trả về thời gian chờ ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(DataSource source)
std::string
Trả về nguồn dữ liệu ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(LogLevel level)
std::string
Trả về cấp độ nhật ký ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
Trả về thao tác uỷ quyền ở dạng con người đọc được.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
Trả về lựa chọn độ phân giải hình ảnh ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
Trả về chế độ hiển thị của sự kiện ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
Trả về trạng thái của người tham gia ở biểu mẫu mà con người có thể đọc được.
DebugString(MatchResult result)
std::string
Trả về kết quả khớp ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
Trả về trạng thái so khớp ở dạng dễ đọc.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
Trả về sự kiện nhiều người chơi theo lượt ở dạng người dùng có thể đọc được.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Trả về chính sách xung đột ảnh chụp nhanh ở dạng dễ đọc.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
Trả về chế độ quay video ở dạng con người có thể đọc được.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
Trả về mức chất lượng video ở dạng dễ đọc.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
Trả về true nếu BaseStatus đại diện cho thao tác không thành công.
IsError(AuthStatus)
bool
Trả về true nếu quá trình xác nhận lại không hoàn tất thành công.
IsError(ResponseStatus)
bool
Trả về true nếu một thao tác đã thử không cho ra phản hồi thành công.
IsError(FlushStatus)
bool
Trả về true nếu một thao tác xả không thành công.
IsError(UIStatus)
bool
Trả về true nếu một thao tác giao diện người dùng không hoàn tất thành công.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
Trả về true nếu thao tác Nhiều người chơi không hoàn tất thành công.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
Trả về giá trị true nếu thao tác mở ảnh chụp nhanh không hoàn tất thành công.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
Trả về true nếu BaseStatus thể hiện thao tác thành công.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
Trả về true nếu uỷ quyền hoàn tất thành công.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
Trả về true nếu thao tác đã cố gắng thực hiện dẫn đến phản hồi thành công.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
Trả về giá trị true nếu thao tác xả hoàn tất thành công.
IsSuccess(UIStatus)
bool
Trả về true nếu một thao tác giao diện người dùng hoàn tất thành công.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
Trả về true nếu thao tác nhiều người chơi đã hoàn tất thành công.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
Trả về true nếu thao tác mở ảnh chụp nhanh hoàn tất thành công.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Ghi loại thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Ghi trạng thái thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Ghi thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

Lớp

gpg::Thành tích

Một cấu trúc dữ liệu duy nhất cho phép bạn truy cập dữ liệu về trạng thái của một thành tích cụ thể.

gpg::AchievementManager

Lấy và đặt nhiều dữ liệu liên quan đến thành tích.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Cấu hình nền tảng được dùng khi tạo một thực thể của lớp GameServices trên Android.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

Xác định một trình trợ giúp có thể dùng để cung cấp lệnh gọi lại ICaptureOverlayStateListener cho SDK mà không cần xác định giao diện ICaptureOverlayStateListener đầy đủ.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

Xác định một trình trợ giúp có thể dùng để cung cấp lệnh gọi lại IEndpointDiscoveryListener cho SDK mà không cần xác định giao diện IEndpointDiscoveryListener đầy đủ.

gpg::Sự kiện

Một cấu trúc dữ liệu duy nhất chứa dữ liệu về trạng thái của một sự kiện cụ thể.

gpg::EventManager

Lấy và đặt nhiều dữ liệu liên quan đến sự kiện.

gpg::GameServices

Điểm xuất phát để tương tác với Google Play Games.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

Xác định một giao diện có thể phân phối các sự kiện liên quan đến những thay đổi về trạng thái quay video.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Xác định một giao diện có thể phân phối các sự kiện liên quan đến tính năng khám phá thiết bị đầu cuối từ xa trên nhiều ứng dụng.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

Xác định một giao diện có thể phân phối các sự kiện liên quan đến tính năng khám phá điểm cuối từ xa.

gpg::IMessageListener

Xác định giao diện có thể gửi thông báo từ các điểm cuối từ xa.

gpg::IRealTimeEventListener

Xác định một giao diện có thể phân phối các sự kiện liên quan đến nhiều người chơi theo thời gian thực.

gpg::Bảng xếp hạng

Một cấu trúc dữ liệu duy nhất cho phép bạn truy cập dữ liệu về trạng thái của một bảng xếp hạng cụ thể, chẳng hạn như tên và tính hợp lệ của bảng xếp hạng đó.

gpg::LeaderboardManager

Lấy và đặt nhiều dữ liệu liên quan đến bảng xếp hạng.

gpg::MessageListenerHelper

Xác định một trình trợ giúp có thể dùng để cung cấp lệnh gọi lại IMessageListener cho SDK mà không cần xác định giao diện IMessageListener đầy đủ.

gpg::MultiplayerInvitation

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về trạng thái hiện tại của lời mời tham gia so khớp theo lượt.

gpg::MultiplayerParticipant

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về người tham gia trong một trận đấu nhiều người chơi.

gpg::NearbyConnections

Một API dùng để tạo kết nối và giao tiếp giữa các ứng dụng trên cùng một mạng cục bộ.

gpg::ParticipantResults

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về kết quả của mỗi người tham gia trong TurnBasedMatch.

gpg::Người chơi

Cấu trúc dữ liệu cho phép bạn truy cập vào dữ liệu về một người chơi cụ thể.

gpg::PlayerLevel

Một cấu trúc dữ liệu duy nhất chứa dữ liệu về cấp độ của người chơi.

gpg::PlayerManager

Lấy và đặt nhiều dữ liệu liên quan đến người chơi.

gpg::PlayerStats

Cấu trúc dữ liệu cho phép bạn truy cập vào dữ liệu về một người chơi cụ thể.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

Xác định một trình trợ giúp có thể dùng để cung cấp lệnh gọi lại IRealTimeEventListener cho SDK mà không cần xác định giao diện IRealTimeEventListener đầy đủ.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

Tìm nạp, sửa đổi, xử lý việc nhắn tin và tạo đối tượng RealTimeRoom.

gpg::RealTimeRoom

Cấu trúc dữ liệu chứa trạng thái hiện tại của phòng nhiều người chơi theo thời gian thực.

gpg::RealTimeRoomConfig

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu cần thiết để tạo đối tượng RealTimeRoom.

gpg::Điểm số

Một cấu trúc dữ liệu đơn lẻ cho phép bạn xem dữ liệu về điểm số của người chơi.

gpg::ScorePage

Một cấu trúc dữ liệu duy nhất cho phép bạn truy cập vào dữ liệu điểm số.

gpg::ScoreSummary

Một cấu trúc dữ liệu duy nhất cho phép bạn xem bản tóm tắt thông tin về điểm số.

gpg::SnapshotManager

Lấy và đặt nhiều dữ liệu liên quan đến ảnh chụp nhanh.

gpg::SnapshotMetadata

Một cấu trúc dữ liệu duy nhất cho phép bạn truy cập dữ liệu về trạng thái của một siêu dữ liệu tổng quan nhanh cụ thể.

gpg::SnapshotMetadataChange

Một cấu trúc dữ liệu đơn lẻ cho phép bạn truy cập vào dữ liệu về trạng thái của một ảnh chụp nhanh cụ thể.

gpg::StatsManager

Lấy và đặt nhiều dữ liệu liên quan đến số liệu thống kê.

gpg::TurnBasedMatch

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về trạng thái hiện tại của TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu cần thiết để tạo TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

Tìm nạp, sửa đổi và tạo đối tượng TurnBasedMatch.

gpg::VideoCapabilities

Một cấu trúc dữ liệu cho phép truy cập thông tin về những chức năng mà thiết bị hiện tại có để quay video.

gpg::VideoCaptureState

Một cấu trúc dữ liệu cho phép truy cập vào trạng thái hiện tại của quá trình quay video.

gpg::VideoManager

Lấy và thiết lập nhiều dữ liệu liên quan đến video.

Cấu trúc

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization bao gồm 3 hàm khởi tạo, chính xác là một hàm trong số đó phải được gọi.

gpg::AndroidSupport

Các hàm cho phép hỗ trợ phiên bản trước Android 4.0.

gpg::AppIdentifier

Giá trị nhận dạng của một ứng dụng.

gpg::BaseStatus

Cấu trúc chứa tất cả các mã trạng thái mà API của chúng tôi có thể trả về.

gpg::ConnectionRequest

Yêu cầu thiết lập kết nối.

gpg::ConnectionResponse

Phản hồi cho một yêu cầu kết nối.

gpg::EndpointDetails

Thông tin chi tiết về một điểm cuối từ xa mà ứng dụng phát hiện được.

gpg::StartAdvertisingResult

Mã nhận dạng và tên của một thực thể đã đăng ký trên thiết bị này.

Bảng liệt kê

AchievementState

 AchievementState

Giá trị dùng để chỉ định trạng thái thành tích.

Thành tích bí ẩn là thành tích mà người chơi chưa từng khám phá ra. Hãy cho họ biết về thành tích đó. Thành tích được công bố là thành tích mà người chơi đã biết nhưng chưa đạt được. Thành tích đã mở khoá là thành tích mà người chơi đã đạt được.

Thuộc tính
HIDDEN

Người chơi sẽ không thấy được.

REVEALED

Hiển thị với người chơi nhưng chưa được mở khoá.

UNLOCKED

Người chơi đã đáp ứng các yêu cầu để đạt được thành tích này.

AchievementType

 AchievementType

Giá trị dùng để chỉ định loại thành tích.

Người chơi tiến bộ dần (các bước) để đạt được thành tích dần dần. Người đó hoàn thành thành tích tiêu chuẩn trong một bước duy nhất.

Thuộc tính
INCREMENTAL

Thành tích gia tăng – hoàn thành theo nhiều bước.

STANDARD

Thành tích tiêu chuẩn – hoàn thành trong một bước.

AuthOperation

 AuthOperation

Các giá trị được dùng để chỉ định loại thao tác uỷ quyền cần thực hiện.

Thuộc tính
SIGN_IN

Đăng nhập.

SIGN_OUT

Đăng xuất.

AuthStatus

 AuthStatus

Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một lần uỷ quyền.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi được chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy để hoàn tất.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thao tác yêu cầu quyền truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác này.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

VALID

Thao tác đã thành công.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

Tập hợp các giá trị có thể biểu thị các lỗi phổ biến cho mọi toán tử.

Các giá trị lỗi này phải được đưa vào mọi bộ giá trị Trạng thái.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

Hãy xem nhật ký để biết thêm thông tin.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi được chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy để hoàn tất.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thao tác yêu cầu quyền truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác này.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

DataSource

 DataSource

Giá trị chỉ định nơi nhận dữ liệu khi truy xuất thành tích, bảng xếp hạng và các dữ liệu khác.

Khi chế độ cài đặt là Cache_OR_NETWORK, hệ thống sẽ sử dụng bộ nhớ đệm cục bộ khi không có kết nối mạng.

Thuộc tính
CACHE_OR_NETWORK

Sử dụng bộ nhớ đệm hoặc mạng.

(Hệ thống khu nghỉ lại bộ nhớ đệm cục bộ khi không có kết nối mạng.)

NETWORK_ONLY

Buộc làm mới dữ liệu từ mạng.

Yêu cầu sẽ không thành công nếu không có kết nối mạng.

EventVisibility

 EventVisibility

Các giá trị cho biết liệu một sự kiện sẽ bị ẩn đối với người chơi hay hiển thị với người chơi.

Thuộc tính
HIDDEN

Người chơi sẽ không thấy được.

REVEALED

Hiển thị với người chơi.

FlushStatus

 FlushStatus

Tập hợp các giá trị có thể xảy ra đại diện cho kết quả của một lần xả dữ liệu.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi được chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy để hoàn tất.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thao tác yêu cầu quyền truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác này.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

FLUSHED

Đã thực hiện thành công thao tác xả dữ liệu.

ImageResolution

 ImageResolution

Các giá trị dùng để chỉ định độ phân giải cần tìm nạp một hình ảnh cụ thể.

Thuộc tính
HI_RES

Độ phân giải cao.

ICON

Độ phân giải có kích thước biểu tượng.

InitializationStatus

 InitializationStatus

Tập hợp các giá trị có thể có biểu thị kết quả của một lần khởi chạy API.

Nếu ứng dụng API đã bị ngắt kết nối, lệnh gọi lại sẽ được gọi với InitializationStatus::DISCONNECTED để thông báo cho người dùng rằng tất cả lệnh gọi API sẽ không được cho phép thành công cho đến khi GoogleApiClient cơ sở kết nối lại.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Giá trị cho biết liệu có ai có tài khoản Google+ (công khai) hoặc chỉ thành viên trong vòng kết nối trên Google+ của người chơi (xã hội) mới xem được bảng xếp hạng.

Thuộc tính
PUBLIC

Hiển thị với tất cả mọi người.

SOCIAL

Chỉ hiển thị cho các thành viên trong biểu đồ xã hội của người chơi.

Không dùng nữa.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

Giá trị chỉ định cách để hiểu rõ điểm số lớn hơn hay nhỏ hơn khi xét đến bối cảnh của bảng xếp hạng.

Thuộc tính
LARGER_IS_BETTER

Càng lớn càng tốt.

SMALLER_IS_BETTER

Càng nhỏ càng tốt.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

Giá trị chỉ định liệu thứ hạng có được hiển thị trên bảng xếp hạng theo điểm số hoặc người chơi hay không.

Thuộc tính
PLAYER_CENTERED

Bắt đầu bảng xếp hạng theo điểm của người chơi vào chính giữa.

TOP_SCORES

Bắt đầu bảng xếp hạng ở trên cùng.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Giá trị chỉ định khoảng thời gian tồn tại của bảng xếp hạng.

Thuộc tính
ALL_TIME

Từ trước đến nay.

DAILY

Hàng ngày.

WEEKLY

Hàng tuần.

LogLevel

 LogLevel

Các giá trị dùng để chỉ định cấp độ ghi nhật ký.

Thuộc tính
ERROR

Chỉ lỗi.

INFO

Tất cả thông điệp nhật ký ngoài thông điệp chi tiết.

VERBOSE

Tất cả thông điệp nhật ký.

WARNING

Chỉ đưa ra cảnh báo và lỗi.

MatchResult

 MatchResult

Các giá trị dùng để chỉ định kết quả của TurnBasedMatch cho một người tham gia.

Thuộc tính
DISAGREED

Người tham gia không đồng ý với trận đấu.

DISCONNECTED

Người tham gia đã ngắt kết nối.

LOSS

Người tham gia đã thua.

NONE

Không có kết quả nào.

TIE

Trận đấu có kết quả hoà.

WIN

Người tham gia đã thắng.

MatchStatus

 MatchStatus

Các giá trị dùng để chỉ định trạng thái của TurnBasedMatch cho người tham gia cục bộ.

Thuộc tính
CANCELED

Trận đấu đã bị huỷ.

COMPLETED

Trận đấu đã hoàn tất.

EXPIRED

Trận đấu đã hết hạn.

INVITED

Đã mời(những) đối thủ.

MY_TURN

Đến lượt của người tham gia.

PENDING_COMPLETION

Trận đấu đang chờ hoàn tất.

THEIR_TURN

Đây không phải là lượt của người tham gia.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

Giá trị dùng để chỉ định loại nội dung cập nhật được báo cáo bằng lệnh gọi lại nhiều người chơi.

Xem thêm: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent Xem thêm: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Thuộc tính
REMOVED

Một kết quả trùng khớp đã bị xoá khỏi thiết bị và không nên dùng nữa.

UPDATED

Đã cập nhật trận đấu nhiều người chơi khi ứng dụng đang chạy.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

Đã cập nhật trận đấu nhiều người chơi và ứng dụng đã được khởi chạy để phản hồi bản cập nhật này.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

Các giá trị xác định loại MultiplayerInvitation.

Thuộc tính
REAL_TIME

Trận đấu nhiều người chơi trong thời gian thực.

TURN_BASED

Trò chơi nhiều người chơi theo lượt.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của hoạt động nhiều người chơi.

Thuộc tính
DEFERRED

Đã xảy ra lỗi mạng nhưng dữ liệu đã được sửa đổi cục bộ thành công.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

Hãy xem nhật ký để biết thêm thông tin.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi được chỉ định.

ERROR_INACTIVE_MATCH

Trận đấu hiện không hoạt động.

Bạn không thể thực hiện hành động này đối với một kết quả trùng khớp không hoạt động.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy để hoàn tất.

ERROR_INVALID_MATCH

Kết quả trùng khớp không hợp lệ.

ERROR_INVALID_RESULTS

Kết quả so khớp được cung cấp trong lệnh gọi API này không hợp lệ.

Phần này bao gồm các trường hợp kết quả trùng lặp, kết quả cho người chơi không có mặt trong trận đấu, v.v.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Trận đấu được chỉ định đã có một trận tái đấu được tạo.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

Kết quả so khớp không ở trạng thái phù hợp để thực hiện hành động được chỉ định.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Một hoặc nhiều người tham gia trận đấu này không ở trạng thái hợp lệ.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

Kết quả phù hợp được chỉ định đã được sửa đổi cục bộ và phải được gửi đến máy chủ trước khi có thể thực hiện thao tác này.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

Không thể tìm thấy kết quả phù hợp được chỉ định.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Dữ liệu so khớp đã lỗi thời và đã được sửa đổi trên máy chủ.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

Người dùng không được phép tạo trò chơi nhiều người chơi mới tại thời điểm này.

Điều này có thể xảy ra nếu người dùng đã có quá nhiều lời mời chưa xử lý.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

Trò chơi này không bật loại nhiều người chơi này trong bảng điều khiển dành cho nhà phát triển.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

Đối sánh không phải là loại phù hợp để thực hiện hành động này.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Hoạt động nhiều người chơi này không hợp lệ và máy chủ đã từ chối thao tác đó.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

Người dùng này đã cố gắng mời một người dùng khác không được phép xem trò chơi.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thao tác yêu cầu quyền truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác này.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

Không gửi được tin nhắn vì chưa tham gia phòng RTMP.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

VALID

Thao tác đã thành công.

VALID_BUT_STALE

Đã xảy ra lỗi mạng khi cố gắng truy xuất dữ liệu mới, nhưng có một số dữ liệu được lưu vào bộ nhớ đệm cục bộ.

Dữ liệu được trả về có thể đã cũ và/hoặc không đầy đủ.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

Các giá trị dùng để chỉ định trạng thái của người tham gia trong TurnBasedMatch.

Thuộc tính
DECLINED

Người tham gia đã từ chối lời mời.

FINISHED

Người tham gia đã hoàn tất.

INVITED

Người tham gia đã được mời.

JOINED

Người tham gia đã tham gia.

LEFT

Người tham gia đã rời khỏi trận đấu.

NOT_INVITED_YET

Người tham gia chưa được mời.

UNRESPONSIVE

Người tham gia không phản hồi.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

Các giá trị thể hiện trạng thái hiện tại của RealTimeRoom.

Thuộc tính
ACTIVE

Phòng này đang hoạt động và các kết nối đã được thiết lập.

AUTO_MATCHING

Một hoặc nhiều vị trí trong phòng đang chờ lấp đầy bằng tính năng tự động so khớp.

CONNECTING

Phòng này đang chờ các khách hàng kết nối với nhau.

DELETED

Phòng này đã bị xoá.

INVITING

Phòng này có một hoặc nhiều người chơi đã được mời nhưng chưa phản hồi.

ResponseStatus

 ResponseStatus

Tập hợp các giá trị có thể biểu thị kết quả của một thao tác đã thử.

Thuộc tính
DEFERRED

Đã xảy ra lỗi mạng nhưng dữ liệu đã được sửa đổi cục bộ thành công.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi được chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy để hoàn tất.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

Ứng dụng không được cấp phép cho người dùng.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thao tác yêu cầu quyền truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác này.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

VALID

Thao tác đã thành công.

VALID_BUT_STALE

Đã xảy ra lỗi mạng khi cố gắng truy xuất dữ liệu mới, nhưng có một số dữ liệu được lưu vào bộ nhớ đệm cục bộ.

Dữ liệu được trả về có thể đã cũ và/hoặc không đầy đủ.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Các giá trị dùng để chỉ định chính sách giải quyết xung đột trên trang Tổng quan nhanh.

Xem gpg::SnapshotManager::Open

Thuộc tính
HIGHEST_PROGRESS

Trong trường hợp có xung đột, bản tổng quan nhanh có giá trị tiến trình cao nhất sẽ được sử dụng.

LAST_KNOWN_GOOD

Trong trường hợp có xung đột, phiên bản tốt đã biết gần đây nhất của bản tổng quan nhanh này sẽ được sử dụng.

LONGEST_PLAYTIME

Trong trường hợp có xung đột, ảnh chụp nhanh có thời gian phát dài nhất sẽ được sử dụng.

MANUAL

Trong trường hợp có xung đột, kết quả sẽ được trả về ứng dụng để giải quyết.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

Trong trường hợp có xung đột, phiên bản được sửa đổi gần đây nhất của ảnh chụp nhanh này sẽ được sử dụng.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

Tập hợp các giá trị có thể có biểu thị kết quả của thao tác mở ảnh chụp nhanh.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

Hãy xem nhật ký để biết thêm thông tin.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi được chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy để hoàn tất.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thao tác yêu cầu quyền truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác này.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

Không thực hiện được thay đổi đối với bản tổng quan nhanh.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

Xung đột ảnh chụp nhanh đang được giải quyết không tồn tại.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Đã xảy ra lỗi khi cố mở nội dung của ảnh chụp nhanh.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

Không tạo được ảnh chụp nhanh.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

Không tìm thấy hoặc tạo thư mục gốc cho bản tổng quan nhanh.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

Không tìm thấy ảnh chụp nhanh được chỉ định.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

VALID

Thao tác đã thành công.

VALID_WITH_CONFLICT

Thao tác đã thành công nhưng đã phát hiện thấy xung đột.

UIStatus

 UIStatus

Tập hợp các giá trị có thể có biểu thị kết quả của một lần thử giao diện người dùng.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

Hãy xem nhật ký để biết thêm thông tin.

ERROR_CANCELED

Người dùng đã đóng giao diện người dùng, huỷ thao tác.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi được chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy để hoàn tất.

ERROR_LEFT_ROOM

Người chơi đã rời khỏi phòng nhiều người chơi.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thao tác yêu cầu quyền truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác này.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_UI_BUSY

Không mở được giao diện người dùng.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

VALID

Thao tác đã thành công.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

Giá trị cho biết loại quay video đang được thực hiện.

Thuộc tính
FILE

Ghi âm thanh và video trên thiết bị vào một tệp cục bộ.

STREAM

Ghi lại âm thanh và video trên thiết bị, rồi phát trực tiếp.

SDK gốc hiện không được hỗ trợ.

UNKNOWN

Trả về một giá trị không xác định khi không có chế độ chụp.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Giá trị cho biết trạng thái của giao diện người dùng lớp phủ quay video.

Thuộc tính
DISMISSED

Trạng thái dùng để cho biết người dùng đã đóng lớp phủ chụp và lớp phủ này không còn hiển thị nữa.

SHOWN

Trạng thái dùng để cho biết rằng lớp phủ chụp được vẽ trên màn hình và người dùng có thể nhìn thấy.

STARTED

Trạng thái dùng để cho biết rằng người dùng đã bắt đầu chụp thông qua lớp phủ chụp.

STOPPED

Trạng thái dùng để cho biết người dùng đã ngừng chụp thông qua lớp phủ chụp.

UNKNOWN

Trạng thái dùng để cho biết rằng trạng thái của lớp phủ chụp là không xác định.

Điều này thường cho thấy đã xảy ra lỗi.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

Giá trị cho biết chất lượng quay video.

Thuộc tính
FULLHD

Chất lượng HD đầy đủ: độ phân giải 2160P và tốc độ bit cao, ví dụ:

10-12 Mb/giây.

HD

Chất lượng HD: Độ phân giải DVD HD (ví dụ:

720p) và tốc độ bit trung bình (ví dụ: 3-4 Mb/giây).

SD

Chất lượng SD: Độ phân giải độ phân giải chuẩn (ví dụ:

480p) và tốc độ bit thấp (ví dụ: 1-2 Mb/giây).

UNKNOWN

Trả về một giá trị không xác định khi không có mức chất lượng.

XHD

Chất lượng HD cực cao: Độ phân giải BluRay HD (ví dụ:

1080p) và tốc độ bit cao (ví dụ: 6-8 Mb/giây).

Typedef

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Xác định loại lệnh gọi lại nhận được ConnectionRequest khi một điểm cuối từ xa cố gắng kết nối với điểm cuối của chính ứng dụng.

client_id là mã nhận dạng của thực thể NearbyConnections đã nhận được yêu cầu này. request chứa thông tin chi tiết về yêu cầu kết nối.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Xác định loại lệnh gọi lại nhận được ConnectionResponse khi một phản hồi đến sau khi cố gắng thiết lập kết nối với một điểm cuối từ xa.

client_id là mã nhận dạng của thực thể NearbyConnections đã gửi yêu cầu kết nối. response chứa thông tin chi tiết về phản hồi.

Thời lượng

std::chrono::milliseconds Duration

Loại dữ liệu dùng để chỉ định thời lượng tính bằng mili giây.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Xác định loại lệnh gọi lại nhận được StartAdvertisingResult khi lượt quảng cáo thiết bị đầu cuối cục bộ hoàn tất; trường thành công của loại lệnh gọi lại này cho biết liệu quảng cáo có bắt đầu thành công hay không.

client_id là mã nhận dạng của thực thể NearbyConnections đã cố gắng bắt đầu quảng cáo. result chứa kết quả của quảng cáo đó.

Lần bị tạm ngừng

std::chrono::milliseconds Timeout

Loại dữ liệu dùng để chỉ định khoảng thời gian chờ cho các hoạt động đã thử.

Dấu thời gian

std::chrono::milliseconds Timestamp

Loại dữ liệu dùng để chỉ định dấu thời gian.

So với thời đại (1/1/1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

Không dùng nữa. Ưu tiên sự kiện nhiều người chơi.

Hàm

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Đây là giá trị mặc định cho Builder::SetOnAuthActionComplete.

Theo mặc định, hàm này sẽ ghi lại tên của thao tác xác thực đã hoàn tất, cũng như trạng thái hoàn tất của thao tác đó.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Đây là giá trị mặc định cho Builder:SetOnAuthActionStarted.

Theo mặc định, hàm này sẽ ghi lại tên của thao tác xác thực đã bắt đầu.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Đây là giá trị mặc định cho Builder::SetLogging.

Theo mặc định, nhật ký được ghi theo cách dành riêng cho nền tảng (tức là vào nhật ký Android hoặc NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Đây là giá trị mặc định của Trình tạo::SetOnPlayerWarnEvent.

Theo mặc định, hàm này ghi lại mã nhận dạng của lời mời.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Đây là giá trị mặc định của Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

Theo mặc định, hàm này ghi lại mã của lượt so khớp theo ngã rẽ được cập nhật.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Trả về loại thành tích mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Trả về trạng thái thành tích mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Trả về một thành tích mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Trả về tất cả dữ liệu sự kiện ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Trả về giá trị của đơn đặt hàng ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Trả về tất cả dữ liệu bảng xếp hạng ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Trả về giá trị bắt đầu ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Trả về giá trị của time_span ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Trả về giá trị của tập hợp ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Trả về tất cả dữ liệu điểm ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Trả về tất cả dữ liệu trang điểm ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Trả về tất cả các mục nhập điểm ở biểu mẫu mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Trả về tất cả dữ liệu tóm tắt điểm ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Trả về dữ liệu cho kết quả so khớp theo lượt ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Trả về dữ liệu của lời mời nhiều người chơi ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Trả về dữ liệu cho đối tượng cấu hình so khớp theo lượt ở dạng người dùng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Trả về người tham gia nhiều người chơi ở biểu mẫu mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Trả về RealTimeRoom ở dạng người dùng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Trả về RealTimeRoomStatus ở dạng người dùng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Trả về tất cả dữ liệu của người chơi ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Trả về thông tin về cấp độ người chơi ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Trả về dữ liệu từ ảnh bìa chụp nhanh ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Trả về dữ liệu qua đối tượng siêu dữ liệu tổng quan nhanh ở dạng người dùng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Trả về dữ liệu từ một thay đổi về siêu dữ liệu tổng quan nhanh ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Trả về BaseStatus ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Trả về trạng thái uỷ quyền ở biểu mẫu mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Trả về trạng thái phản hồi ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Trả về trạng thái xoá ở dạng người dùng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Trả về trạng thái giao diện người dùng ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Trả về trạng thái nhiều người chơi ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Trả về trạng thái mở ảnh chụp nhanh ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Trả về thời gian chờ ở dạng con người có thể đọc được.

Trả về thời lượng ở dạng người dùng có thể đọc được.

Trả về dấu thời gian ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Trả về nguồn dữ liệu ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Trả về cấp độ nhật ký ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Trả về thao tác uỷ quyền ở dạng con người đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Trả về lựa chọn độ phân giải hình ảnh ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Trả về chế độ hiển thị của sự kiện ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Trả về trạng thái của người tham gia ở biểu mẫu mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Trả về kết quả khớp ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Trả về trạng thái so khớp ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Trả về sự kiện nhiều người chơi theo lượt ở dạng người dùng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Trả về chính sách xung đột ảnh chụp nhanh ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Trả về chế độ quay video ở dạng con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Trả về mức chất lượng video ở dạng dễ đọc.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Trả về true nếu BaseStatus đại diện cho thao tác không thành công.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

Trả về true nếu quá trình xác nhận lại không hoàn tất thành công.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Trả về true nếu một thao tác đã thử không cho ra phản hồi thành công.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

Trả về true nếu một thao tác xả không thành công.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

Trả về true nếu một thao tác giao diện người dùng không hoàn tất thành công.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Trả về true nếu thao tác Nhiều người chơi không hoàn tất thành công.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Trả về giá trị true nếu thao tác mở ảnh chụp nhanh không hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Trả về true nếu BaseStatus thể hiện thao tác thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Trả về true nếu uỷ quyền hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Trả về true nếu thao tác đã cố gắng thực hiện dẫn đến phản hồi thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

Trả về giá trị true nếu thao tác xả hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Trả về true nếu một thao tác giao diện người dùng hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Trả về true nếu thao tác nhiều người chơi đã hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Trả về true nếu thao tác mở ảnh chụp nhanh hoàn tất thành công.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Ghi loại thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Ghi trạng thái thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Ghi thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Được cung cấp để bạn dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.