游戏质量会影响您的游戏能否在安装量、玩家评分和评价、互动度和玩家留存率等方面取得长期成功。在发布游戏之前,请务必确保您的游戏具有吸引玩家的功能和精心设计的直观界面,以此来满足游戏玩家的基本预期。
本文档可帮助您重点关注质量、功能集和界面这几个主要方面,它们会在很大程度上影响您的游戏能否取得成功。对于每个关注领域,我们都提供了基本要求、最佳实践和建议优化措施的核对清单。为了给玩家提供最好的产品,建议您尽可能采用核对清单中的建议做法。
1. 登录
以下核对清单任务适用于在您的游戏中实现玩家登录功能。如需详细了解登录功能的运作方式以及如何实现该功能,请参阅登录概念。有关如何在移动游戏上实现登录的代码示例,请参阅在 Android 设备上实现登录一文。
ID | 重要性 | 说明 |
---|---|---|
1.1 | 必填 |
让玩家使用 Google Play 游戏服务登录。
|
1.2 | 必填 |
在创建登录时不请求非 Play 游戏作用域
客户端。这样,玩家就可以自动登录您的
因为请求非 Play Games 作用域会迫使用户使用
交互式登录。
如果您已请求非 Play 游戏作用域,请移除任何不需要的作用域
范围
<ph type="x-smartling-placeholder"></ph>
// This is the proper way to do it GoogleSignInOptions signInOption = GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN; |
1.3 | 必填 |
允许玩家保持登录状态。
在玩家成功登录您的游戏后,将其关联到 自动展开,直到玩家明确签字 。 |
1.4 | 必填 |
显示“正在连接”正确弹出式窗口。
在 Android 设备上,Google Play 游戏“正在连接”弹出窗口
。这需要您调用
以下示例显示了如何通过弹出式窗口可能会显示在 用户登录期间观看 Android 游戏,随后播放简短动画, Google Play 游戏服务徽标。 ![]() |
1.5 | 必填 |
为玩家提供退出选项。
登录后,玩家必须始终可以选择退出。 不妨考虑在相关的 游戏界面(例如,在播放器的“设置”屏幕中)。 |
1.6 | 最佳做法 |
记住玩家拒绝登录的原因。
如果玩家在游戏最初启动时拒绝登录, 登录流程(例如,如果他们在登录过程中点击了取消) UI),您仍应允许玩家继续玩游戏。 当玩家再次启动游戏时,请勿调用互动式登录流程 。这些玩家稍后可以选择使用 应位于“设置”系统中的登录按钮。这样可以节省 让玩家不必在每次开始游戏时反复拒绝登录。 一种例外情况是,如果玩家尝试获取的游戏功能 取决于是否已登录(例如,将得分提交到 排行榜)。在这种情况下,请先提示他们登录,然后再继续 游戏玩法。 |
1.7 | 最佳做法 |
尽可能增加已登录玩家的数量。
吸引更多玩家登录 Google Play 游戏服务 让玩家有更多机会与玩家协作和竞争 游戏玩法。为了尽可能提高登录 Google 账号的玩家数量, 强烈建议您在 Google Play 游戏服务中 让玩家登录游戏(如上所述)。 否则,请让玩家尽早进入登录流程: 以下要点之一(最先推荐):
|
1.8 | 建议 |
遵循 Google 品牌推广指南。
为了向玩家提供有吸引力的端到端体验 请务必始终如一地实施Google Play 游戏服务 品牌推广指南。 |
1.9 | 建议 |
提醒玩家他们已登录。
当您的游戏代表已登录的玩家执行某项操作时,为他们提供适当的提醒或提示。例如,当某个已登录的玩家完成某个关卡时,您可以提供如下消息来指明系统正在自动上传该玩家的得分和成就:“您已登录 Google 账号。您的成就和得分将会自动保存。” |
1.10 | 必填 |
使用 Play 游戏服务 ID 备份玩家进度。
为了确保玩家在切换设备、重置设备或在多个设备上玩游戏时不会丢失游戏进度,请务必将他们的进度备份到云端存档解决方案。如果使用您自己的后端游戏服务器,请安全地将 Play 游戏服务 ID 用作密钥。当玩家使用 Play 游戏服务 ID,检查该 ID 是否存在进度 如果支持,则允许玩家从上次停下的地方继续 关闭。您可以使用自己的云端存档解决方案或 Play 游戏服务游戏存档。 如果用户未登录,请尝试在本地维护玩家的游戏进度,然后在玩家最终登录时同步他们的进度。这样有助于防止在玩家推迟登录游戏时丢失任何进度。 |
2. 成就
以下核对清单任务适用于实施 游戏中的成就功能。
ID | 重要性 | 说明 |
---|---|---|
2.1 | 强制要求 | 确保所有成就均可达成。
玩家必须能够解锁您创建的所有成就。 |
2.2 | 最佳实践 | 确保各项成就是独一无二的,不得重复。
建议针对每项成就使用独一无二的图片、文本和说明。 |
2.3 | 最佳实践 | 按比例确定成就得分。
成就点数应该与获得该成就所需的时间或技能成比例。 |
2.4 | 最佳实践 | 为成就设计不同的难易程度。
建议您设置一些简单的成就(即玩家通过休闲玩法就能达成的成就),多项中等难度的成就(需要玩家使用更多技能或投入更多精力才能达成的成就),以及一两项难度相当高的成就(供投入大量精力的玩家挑战)。 例如,下面的屏幕截图显示了一项很难赢得的成就 有助于激励并留住相关应用或游戏的粉丝。 ![]() |
2.5 | 建议 | 请勿在前期设置过多成就。
尽量不要在游戏过程的前 5 分钟内设置多项成就,因为初次接触您游戏的玩家一般不会投入太多精力。 请勿在无意的情况下定义您的成就 在游戏过程中过早地授予了权限例如,要留意在游戏开始时可能很容易获得的成就,例如“在不遭受攻击的情况下完成一关”。 |
2.6 | 建议 | 围绕有吸引力的游戏内活动定义成就。
在构建成就时,应选择更能吸引玩家反复玩游戏的指标,例如“杀死的僵尸数量”这个指标要比“角色行走的英里数”更有意思。 |
2.7 | 建议 | 使用彩色成就图标。
Google Play 游戏服务使用灰度版本的成就图标来 以及它们是否属于相应收入如果您只能使用 黑色(或全白)成就图标,在彩色背景上显示这些成就图标。 |
2.8 | 建议 | 尽可能减少使用隐藏成就。
隐藏成就只能用于保留游戏中的悬念,而不应普遍使用。 |
2.9 | 建议 | 避免使用过于依赖运气的成就。
相对于“寻找一件有 1% 的几率出现在宝箱中的物品”,“找到 100 个宝箱”这项成就更有意义。 |
2.10 | 建议 | 像“Achievement Hunter”一样来构思成就。
有些玩家会尝试获得您创建的每项成就。尽量提供迎合这类玩家需求的成就。请确保这些成就不会过多依赖玩家无法掌控的因素,也不要让玩家在游戏中作出某种决定后便无法获得某些成就。 |
2.11 | 建议 | 确保您的成就图标可正确显示。
在 Android 消息框中显示成就图标时,该图标会与圆形叠加在一起,并且其外角会被盖住。请确保您的 图标在这些情况下仍能正常显示。 |
3. 排行榜
以下核对清单任务适用于在您的游戏中实现排行榜功能。
ID | 重要性 | 说明 |
---|---|---|
3.1 | 最佳实践 | 让排行榜显示在主菜单中以及关键的过渡之后。 排行榜应位于 加载游戏在游戏中的关键过渡(例如,在关卡结束时或玩家角色牺牲时)之后,玩家应立即看到指向相关排行榜的链接。 |
3.2 | 最佳实践 | 设定可提交的得分上限。
如有可能,请在定义排行榜时添加限制,以便排除明显虚假的得分。 |
3.3 | 最佳实践 | 使用自定义图标。
为您定义的每个排行榜创建自定义图标;不要只使用您的游戏图标,因为它在 Google Play 游戏应用中显示效果不佳。 |
3.4 | 最佳实践 | 确保按适当的频率提交得分。
在游戏中的关键过渡(例如,在关卡结束时或玩家的游戏角色牺牲时)之后提交得分。适用于没有 (例如,“跑酷”类游戏),请谨慎选择 提交得分的频率。不应连续提交得分 还是每秒生成一次 |
3.5 | 建议 | 充分利用得分标记。 得分标记是可以随提交的得分一起发送的额外数据。例如,您可以将得分标记作为普通标记来实现,以确认玩家提交的得分是否有效。 自定义排行榜也可以读取此标记数据。例如,如果得分标记包含 YouTube 视频(包含该玩家的游戏过程)的 ID,您的游戏可以创建一个链接,以便在您的排行榜中显示该视频。 |
3.6 | 建议 | 以富有创意的方式设计自己的排行榜界面。
如果您有相关资源,请在社交排行榜数据基础之上构建自己的自定义排行榜视图。社交排行榜通常会打造出更具吸引力的 比公开排行榜更胜一筹请先检查以确定 如果社交排行榜中有任何条目,则会发生该错误。如果不是,请使用公共 排行榜。 |
3.7 | 建议 | 向玩家展示他们如何与竞争对手一较高下。
排行榜 API 支持显示得分窗口(例如,玩家在 +/-10 个位置内的排名)。如果您要创建自定义视图,这就可以成为激励互动的一种有效方式。它可以在游戏中的关键过渡(例如,在关卡结束时或玩家的游戏角色牺牲时)之后立即显示。避免让玩家无谓地点击他们的排名信息。 |
4. 好友
以下核对清单任务适用于实施 Friends API。
ID | 重要性 | 说明 |
---|---|---|
4.1 | 必填 | 当玩家显示在列表中时,显示“Play Games”图标
。
此列表可以是现有好友列表、最近玩过的好友列表,也可以是其他好友列表。
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4.2 | 最佳实践 | 使用不同的图标来显示哪些 Play 游戏用户已成为好友,以及哪些用户已登录 Play 游戏但尚未成为 Play 游戏好友。针对 Play 游戏用户使用两个图标,一个用于“好友”,另一个用于“非好友”(或者好友关系状态未知)。
![]() |
4.3 | 最佳实践 | 在用户每次登录时调用 loadFriends() 并显示好友列表,以确保好友列表是最新的。确保玩家看到的是最新列表。
|
4.4 | 最佳做法 | 如果您的游戏已包含游戏内好友,请使用 Friends API 来 通过添加 Play 游戏好友来增加好友列表。 如果玩家在游戏内好友列表中,也是 Play 游戏好友,应显示“好友”图标。 |
4.5 | 最佳做法 | 如果玩家拒绝了访问好友列表的请求, 再次显示请求访问权限的对话框,除非用户 表明自己想要授予访问权限的操作(例如,按 “导入 Play 游戏好友”按钮)。 |
4.6 | 最佳做法 | 如果玩家拒绝了访问好友列表,请向其授予 以便日后授予好友列表访问权限(例如, 按“Import Play Games Friends”后按钮)。 |
4.7 | 最佳实践 | 如果您将玩家 ID 或好友列表与后端服务器配合使用,则必须安全地访问该 ID 或列表。此外,对于某些较老的游戏和玩家,Android SDK 针对某个玩家返回的玩家 ID 可能与其他玩家在同一游戏中查看该玩家时看到的 ID 不同;在使用好友列表时尤为如此。但是,REST API 中返回的 player_id 始终是一致的,并且始终是其他玩家看到的 ID。
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5. 配额和调用频率限制
以下核对清单任务适用于在 Google Cloud 控制台中管理配额和速率限制 您的游戏。了解如何管理游戏的配额并检测其速率 请参阅管理配额和速率限制。
ID | 重要性 | 说明 |
---|---|---|
5.1 | 最佳实践 |
使用客户端库。
移动客户端库采用多种策略来减少您对该服务的调用次数。例如,成就和 排行榜已缓存,因此玩家可以查看自己的成就 而无需该服务进行多次调用。 如果您的得分不如您最近提交的得分高,Android 客户端库便不会将玩家的得分发送到服务器。此外,Android 库还会在检测到您受到调用频率限制时,自动合并对成就增量的频繁调用。 |
5.2 | 建议 |
合并对增量成就的频繁调用。
如果您要制作一款格斗游戏并且设定了一项“出拳 5,000 次”的成就,请不要在玩家每次出拳时都发送成就增量调用。请等到当前回合结束后,发送一个 |
5.3 | 建议 |
请注意您的使用情况。
请注意您对 Google Play 游戏服务的调用次数。 即使您能避免超出调用频率上限,频繁的调用也可能会导致消耗过多网络流量,并且会导致设备电池的耗电速度加快。为避免这种情况,您可以使用以下方法:
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6. 游戏存档
以下核对清单任务适用于在您的游戏中实现游戏存档功能。
ID | 重要性 | 说明 |
---|---|---|
6.1 | 强制要求 |
添加元数据以便为游戏存档提供额外的上下文信息。
您在提交游戏存档时必须至少包含以下元数据:
|
6.2 | 强制要求 |
允许玩家加载游戏存档。
当玩家从 Play 游戏应用或默认的“游戏存档”选择界面中进行选择时,能够加载正确的游戏存档。 |