Halaman ini berisi istilah glosarium Decision Forests. Untuk semua istilah glosarium, klik di sini.
A
pengambilan sampel atribut
Taktik untuk melatih hutan keputusan dengan setiap pohon keputusan hanya mempertimbangkan subset acak dari kemungkinan fitur saat mempelajari kondisi. Umumnya, subset fitur yang berbeda diambil sampelnya untuk setiap node. Sebaliknya, saat melatih hierarki keputusan tanpa sampling atribut, semua kemungkinan fitur akan dipertimbangkan untuk setiap node.
kondisi yang sejajar dengan sumbu
Dalam pohon keputusan, kondisi
yang hanya melibatkan satu fitur. Misalnya, jika area
adalah fitur, maka berikut adalah kondisi yang sejajar dengan sumbu:
area > 200
Berbeda dengan kondisi miring.
B
pengelompokan
Metode untuk melatih ensemble dengan setiap model penyusunnya dilatih pada subset acak dari contoh pelatihan yang dipilih dengan penggantian. Misalnya, hutan acak adalah kumpulan pohon keputusan yang dilatih dengan bagging.
Istilah bagging adalah singkatan dari bootstrap aggregating.
Lihat Random forest di kursus Decision Forests untuk mengetahui informasi selengkapnya.
kondisi biner
Dalam pohon keputusan, kondisi yang hanya memiliki dua kemungkinan hasil, biasanya ya atau tidak. Misalnya, berikut adalah kondisi biner:
temperature >= 100
Berbeda dengan kondisi non-biner.
Lihat Jenis kondisi di kursus Decision Forests untuk mengetahui informasi selengkapnya.
C
kondisi
Dalam pohon keputusan, setiap node yang mengevaluasi ekspresi. Misalnya, bagian berikut dari hierarki keputusan berisi dua kondisi:
Kondisi juga disebut pemisahan atau pengujian.
Kondisi kontras dengan daun.
Lihat juga:
Lihat Jenis kondisi di kursus Decision Forests untuk mengetahui informasi selengkapnya.
D
hutan keputusan
Model yang dibuat dari beberapa pohon keputusan. Forest keputusan membuat prediksi dengan menggabungkan prediksi pohon keputusannya. Jenis hutan keputusan yang populer mencakup hutan acak dan hutan yang ditingkatkan gradien.
Lihat bagian Hutan Keputusan dalam kursus Hutan Keputusan untuk mengetahui informasi selengkapnya.
pohon keputusan
Model pembelajaran dengan pengawasan yang terdiri dari kumpulan kondisi dan daun yang diatur secara hierarkis. Misalnya, berikut adalah pohon keputusan:
E
entropi
Dalam teori informasi, deskripsi tentang seberapa tidak dapat diprediksinya distribusi probabilitas. Atau, entropi juga didefinisikan sebagai jumlah informasi yang dimuat setiap contoh. Distribusi memiliki entropi setinggi mungkin jika semua nilai variabel acak sama-sama mungkin.
Entropi set dengan dua kemungkinan nilai "0" dan "1" (misalnya, label dalam masalah klasifikasi biner) memiliki formula berikut:
H = -p log p - q log q = -p log p - (1-p) * log (1-p)
dalam hal ini:
- H adalah entropi.
- p adalah pecahan contoh "1".
- q adalah pecahan contoh "0". Perhatikan bahwa q = (1 - p)
- log umumnya adalah log2. Dalam hal ini, unit entropi adalah bit.
Misalnya, anggap saja hal berikut:
- 100 contoh berisi nilai "1"
- 300 contoh berisi nilai "0"
Oleh karena itu, nilai entropi adalah:
- p = 0,25
- q = 0,75
- H = (-0,25)log2(0,25) - (0,75)log2(0,75) = 0,81 bit per contoh
Kumpulan yang seimbang sempurna (misalnya, 200 "0" dan 200 "1") akan memiliki entropi 1,0 bit per contoh. Saat set menjadi lebih tidak seimbang, entropinya akan bergerak ke arah 0,0.
Dalam pohon keputusan, entropi membantu merumuskan keuntungan informasi untuk membantu pemisah memilih kondisi selama pertumbuhan pohon keputusan klasifikasi.
Bandingkan entropi dengan:
- kekurangan gini
- Fungsi kerugian entropi silang
Entropi sering disebut entropi Shannon.
Lihat Pemisah persis untuk klasifikasi biner dengan fitur numerik di kursus Decision Forests untuk mengetahui informasi selengkapnya.
F
tingkat kepentingan fitur
Sinonim dari pentingnya variabel.
G
ketidakmurnian gini
Metrik yang mirip dengan entropi. Pemisah menggunakan nilai yang berasal dari impuritas gini atau entropi untuk menyusun kondisi untuk klasifikasi pohon keputusan. Keuntungan informasi berasal dari entropi. Tidak ada istilah setara yang diterima secara universal untuk metrik yang berasal dari impuritas gini; namun, metrik tanpa nama ini sama pentingnya dengan manfaat informasi.
Impuritas gini juga disebut indeks gini, atau hanya gini.
pohon (keputusan) yang ditingkatkan dengan gradien (GBT)
Jenis hutan keputusan yang:
- Pelatihan mengandalkan gradient boosting.
- Model lemah adalah pohon keputusan.
Lihat Gradient Boosted Decision Trees di kursus Decision Forests untuk mengetahui informasi selengkapnya.
gradient boosting
Algoritma pelatihan tempat model lemah dilatih untuk secara iteratif meningkatkan kualitas (mengurangi kerugian) model yang kuat. Misalnya, model yang lemah dapat berupa model pohon keputusan linear atau kecil. Model kuat menjadi jumlah dari semua model lemah yang dilatih sebelumnya.
Dalam bentuk gradient boosting yang paling sederhana, pada setiap iterasi, model lemah dilatih untuk memprediksi gradien kerugian model yang kuat. Kemudian, output model kuat diperbarui dengan mengurangi gradien yang diprediksi, serupa dengan gradient descent.
dalam hal ini:
- $F_{0}$ adalah model kuat awal.
- $F_{i+1}$ adalah model kuat berikutnya.
- $F_{i}$ adalah model kuat saat ini.
- $\xi$ adalah nilai antara 0,0 dan 1,0 yang disebut penyingkatan, yang analog dengan kecepatan belajar dalam penurunan gradien.
- $f_{i}$ adalah model lemah yang dilatih untuk memprediksi gradien kerugian $F_{i}$.
Variasi modern dari gradient boosting juga menyertakan turunan kedua (Hessian) dari kerugian dalam komputasinya.
Pohon keputusan biasanya digunakan sebagai model lemah dalam gradient boosting. Lihat pohon (keputusan) dengan peningkatan gradien.
I
jalur inferensi
Dalam pohon keputusan, selama inferensi, rute yang diambil contoh tertentu dari akar ke kondisi lainnya, yang diakhiri dengan daun. Misalnya, dalam hierarki keputusan berikut, panah yang lebih tebal menunjukkan jalur inferensi untuk contoh dengan nilai fitur berikut:
- x = 7
- y = 12
- z = -3
Jalur inferensi dalam ilustrasi berikut melewati tiga
kondisi sebelum mencapai node daun (Zeta
).
Tiga panah tebal menunjukkan jalur inferensi.
Lihat Hierarki keputusan dalam kursus Hutan Keputusan untuk mengetahui informasi selengkapnya.
perolehan informasi
Di hutan keputusan, perbedaan antara entropi node dan jumlah berbobot (menurut jumlah contoh) entropi node turunannya. Entropi node adalah entropi contoh dalam node tersebut.
Misalnya, pertimbangkan nilai entropi berikut:
- entropi node induk = 0,6
- entropi satu node turunan dengan 16 contoh yang relevan = 0,2
- entropi node turunan lain dengan 24 contoh yang relevan = 0,1
Jadi, 40% contoh berada di satu node turunan dan 60% berada di node turunan lainnya. Jadi:
- jumlah entropi berbobot node turunan = (0,4 * 0,2) + (0,6 * 0,1) = 0,14
Jadi, perolehan informasinya adalah:
- perolehan informasi = entropi node induk - jumlah entropi berbobot dari node turunan
- information gain = 0,6 - 0,14 = 0,46
Sebagian besar pemisah berupaya membuat kondisi yang memaksimalkan perolehan informasi.
kondisi dalam set
Dalam pohon keputusan, kondisi yang menguji keberadaan satu item dalam kumpulan item. Misalnya, berikut adalah kondisi dalam set:
house-style in [tudor, colonial, cape]
Selama inferensi, jika nilai fitur gaya rumah
adalah tudor
atau colonial
atau cape
, kondisi ini akan bernilai Ya. Jika
nilai fitur gaya rumah adalah yang lain (misalnya, ranch
),
kondisi ini akan bernilai Tidak.
Kondisi dalam set biasanya menghasilkan pohon keputusan yang lebih efisien daripada kondisi yang menguji fitur enkode one-hot.
L
daun
Endpoint apa pun dalam pohon keputusan. Tidak seperti kondisi, node daun tidak melakukan pengujian. Sebaliknya, node adalah kemungkinan prediksi. Daun juga merupakan node terminal dari jalur inferensi.
Misalnya, pohon keputusan berikut berisi tiga node akhir:
T
node (pohon keputusan)
Dalam pohon keputusan, setiap kondisi atau daun.
kondisi non-biner
Kondisi yang berisi lebih dari dua kemungkinan hasil. Misalnya, kondisi non-biner berikut berisi tiga kemungkinan akibat:
O
kondisi miring
Dalam pohon keputusan, kondisi yang melibatkan lebih dari satu fitur. Misalnya, jika tinggi dan lebar adalah fitur, kondisi berikut adalah kondisi miring:
height > width
Berbeda dengan kondisi yang sejajar dengan sumbu.
evaluasi out-of-bag (evaluasi OOB)
Mekanisme untuk mengevaluasi kualitas hutan keputusan dengan menguji setiap pohon keputusan terhadap contoh yang tidak digunakan selama pelatihan pohon keputusan tersebut. Misalnya, dalam diagram berikut, perhatikan bahwa sistem melatih setiap hierarki keputusan pada sekitar dua pertiga contoh, lalu mengevaluasi terhadap sisa sepertiga contoh.
Evaluasi out-of-bag adalah perkiraan yang efisien secara komputasi dan konservatif dari mekanisme validasi silang. Dalam validasi silang, satu model dilatih untuk setiap putaran validasi silang (misalnya, 10 model dilatih dalam validasi silang 10 kali lipat). Dengan evaluasi OOB, satu model dilatih. Karena bagging menyembunyikan beberapa data dari setiap pohon selama pelatihan, evaluasi OOB dapat menggunakan data tersebut untuk memperkirakan validasi silang.
P
kepentingan variabel permutasi
Jenis pentingnya variabel yang mengevaluasi peningkatan error prediksi model setelah menukar nilai fitur. Permutation variable importance adalah metrik yang tidak bergantung pada model.
R
hutan acak
Ensemble dari pohon keputusan yang setiap pohon keputusannya dilatih dengan derau acak tertentu, seperti bagging.
Hutan acak adalah jenis hutan keputusan.
root
Node awal (kondisi pertama) dalam pohon keputusan. Secara umum, diagram menempatkan root di bagian atas hierarki keputusan. Contoh:
S
sampling dengan penggantian
Metode memilih item dari kumpulan item kandidat tempat item yang sama dapat dipilih beberapa kali. Frasa "dengan penggantian" berarti setelah setiap pilihan, item yang dipilih akan dikembalikan ke kumpulan item kandidat. Metode invers, sampling tanpa penggantian, berarti item kandidat hanya dapat dipilih satu kali.
Misalnya, pertimbangkan kumpulan buah berikut:
fruit = {kiwi, apple, pear, fig, cherry, lime, mango}
Misalkan sistem memilih fig
secara acak sebagai item pertama.
Jika menggunakan sampling dengan penggantian, sistem akan memilih
item kedua dari kumpulan berikut:
fruit = {kiwi, apple, pear, fig, cherry, lime, mango}
Ya, itu adalah kumpulan yang sama seperti sebelumnya, sehingga sistem berpotensi
memilih fig
lagi.
Jika menggunakan sampling tanpa penggantian, setelah dipilih, sampel tidak dapat
dipilih lagi. Misalnya, jika sistem memilih fig
secara acak sebagai
contoh pertama, fig
tidak dapat dipilih lagi. Oleh karena itu, sistem
memilih sampel kedua dari kumpulan (dikurangi) berikut:
fruit = {kiwi, apple, pear, cherry, lime, mango}
penyusutan
Hyperparameter dalam gradient boosting yang mengontrol overfitting. Pengecilan dalam boosting gradien analog dengan kecepatan pembelajaran dalam penurunan gradien. Penyusutan adalah nilai desimal antara 0,0 dan 1,0. Nilai penyusutan yang lebih rendah mengurangi overfitting lebih dari nilai penyusutan yang lebih besar.
bagian
Dalam pohon keputusan, nama lain untuk kondisi.
pemisah
Saat melatih pohon keputusan, rutinitas (dan algoritma) bertanggung jawab untuk menemukan kondisi terbaik di setiap node.
S
uji
Dalam pohon keputusan, nama lain untuk kondisi.
nilai minimum (untuk pohon keputusan)
Dalam kondisi yang sejajar dengan sumbu, nilai yang dibandingkan dengan fitur. Misalnya, 75 adalah nilai minimum dalam kondisi berikut:
grade >= 75
V
kepentingan variabel
Kumpulan skor yang menunjukkan nilai penting relatif dari setiap fitur terhadap model.
Misalnya, pertimbangkan pohon keputusan yang memperkirakan harga rumah. Misalkan pohon keputusan ini menggunakan tiga fitur: ukuran, usia, dan gaya. Jika serangkaian nilai penting variabel untuk ketiga fitur dihitung menjadi {size=5.8, age=2.5, style=4.7}, maka ukuran lebih penting bagi pohon keputusan daripada usia atau gaya.
Ada berbagai metrik tingkat kepentingan variabel, yang dapat memberi tahu ahli ML tentang berbagai aspek model.
W
kebijaksanaan massa
Gagasan bahwa rata-rata pendapat atau estimasi dari sekelompok besar orang ("kerumunan") sering kali menghasilkan hasil yang sangat baik. Misalnya, pertimbangkan game yang mengharuskan orang menebak jumlah jelly bean yang dikemas dalam toples besar. Meskipun sebagian besar tebakan individu tidak akurat, rata-rata dari semua tebakan telah ditunjukkan secara empiris ternyata mendekati jumlah sebenarnya jelly bean dalam toples.
Ensembel adalah analog software dari kebijaksanaan massa. Meskipun setiap model membuat prediksi yang sangat tidak akurat, rata-rata prediksi dari banyak model sering kali menghasilkan prediksi yang sangat baik. Misalnya, meskipun setiap pohon keputusan mungkin membuat prediksi yang buruk, hutan keputusan sering kali membuat prediksi yang sangat baik.