可渲染对象

public abstract class Renderable
已知的直接子类

使用 setRenderable(Renderable) 附加到 Node 以在 3D 空间中渲染的基类。

常量

int RENDER_PRIORITY_DEFAULT
int RENDER_PRIORITY_FIRST
int RENDER_PRIORITY_LAST

字段

保护的 CollisionShape collisionShape

受保护的构造函数

公共方法

CollisionShape
getCollisionShape()
通过此 Renderable 获取用于碰撞检测的 CollisionShape
材质
getMaterial(整数 submeshIndex)
返回绑定到指定子网格的材质。
材质
getMaterial()
返回绑定到第一个子网格的材质。
整数
getRenderPriority()
获取用于控制渲染顺序的渲染优先级。
整数
getSubmeshCount()
返回此可渲染对象的子网格数量。
字符串
getSubmeshName(整数 submeshIndex)
返回与指定的子网格关联的名称。
布尔值
isShadowCaster()
如果配置为在其他可渲染对象上投射阴影,则返回 true。
布尔值
isShadowReceiver()
如果配置为接收其他可渲染对象投射的阴影,则返回 true。
abstract Renderable
makeCopy()
创建此 Renderable 的新实例。
无效
setCollisionShape(CollisionShape collisionShape)
使用此 Renderable 设置用于碰撞检测的 CollisionShape
无效
setMaterialMaterial 材料)
设置绑定到第一个子网格的材质。
无效
setMaterial(整数 submeshIndex,Material 材料)
设置绑定到指定子网格的材质。
无效
setRenderPriority(整数 renderPriority)
设置渲染优先级以控制渲染顺序。
无效
setShadowCaster(布尔值 isShadowCaster)
设置可渲染对象是否在场景中的其他可渲染对象上投射阴影。
无效
setShadowReceiver(布尔值 isShadowReceiver)
设置可渲染对象是否接收场景中其他可渲染对象投射的阴影。
无效

继承的方法

常量

public static final int RENDER_PRIORITY_DEFAULT

常量值4

public static final int RENDER_PRIORITY_FIRST

常量值 0

public static final int RENDER_PRIORITY_LAST

常量值 7

字段

Protected CollisionShape collisionShape

受保护的构造函数

受保护的 可渲染对象 可渲染对象

参数
其他

公共方法

public CollisionShape getCollisionShape ()

通过此 Renderable 获取用于碰撞检测的 CollisionShape

public Material getMaterial (int submeshIndex)

返回绑定到指定子网格的材质。

参数
submeshIndex

public Material getMaterial ()

返回绑定到第一个子网格的材质。

public int getRenderPriority ()

获取用于控制渲染顺序的渲染优先级。优先级介于 0(先呈现)和 7(最后呈现)之间。默认值为 4。

public int getSubmeshCount ()

返回此可渲染对象的子网格数量。所有可渲染对象都至少有一个。

public String getSubmeshName (int submeshIndex)

返回与指定的子网格关联的名称。

参数
submeshIndex
抛出
IllegalArgumentException 如果索引超出范围

公开布尔值 isShadowCaster ()

如果配置为在其他可渲染对象上投射阴影,则返回 true。

public boolean isShadowReceiver ()

如果配置为接收其他可渲染对象投射的阴影,则返回 true。

public abstract Renderable makeCopy ()

创建此 Renderable 的新实例。

新的可渲染对象将有一个包含所有可变状态的唯一副本。Renderable 引用的所有 Material 也将创建实例。不可变数据将在实例之间共享。

public void setCollisionShape (CollisionShape collisionShape)

使用此 Renderable 设置用于碰撞检测的 CollisionShape

参数
碰撞形状

public void setMaterial (Material material)

设置绑定到第一个子网格的材质。

参数
material

public void setMaterial (int submeshIndex, Material Material)

设置绑定到指定子网格的材质。

参数
submeshIndex
material

public void setRenderPriority (int renderPriority)

设置渲染优先级以控制渲染顺序。优先级介于 0(先呈现)和 7(最后呈现)之间。默认值为 4。

参数
渲染优先级

public void setShadowCaster (boolean isShadowCaster)

设置可渲染对象是否在场景中的其他可渲染对象上投射阴影。

参数
isShadowCaster

public void setShadowReceiver (boolean isShadowReceiver)

设置可渲染对象是否接收场景中其他可渲染对象投射的阴影。

参数
isShadowReceiver

public void updateFromDefinition (RenderableDefinition 定义)

参数
definition