gpg

摘要

列舉

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
列舉
用於指定成就狀態的值。
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
列舉
用於指定關卡類型的值。
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
列舉
這個值用於指定要執行的授權作業類型。
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
列舉
代表授權嘗試結果的一組可能值。
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
列舉
代表所有作業常見錯誤的一組可能值。
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
列舉
值,指定擷取成就、排行榜和其他資料時,系統應從中取得資料的位置。
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
列舉
值可指定玩家要隱藏或顯示事件。
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
列舉
代表清除嘗試結果的一組可能值。
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
列舉
這個值用於指定擷取特定圖片的解析度。
InitializationStatus 列舉
代表 API 初始化嘗試結果的一組可能值。
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
列舉
值可指定是否開放擁有 Google+ 帳戶的使用者 (公開) 或僅限玩家 Google+ 社交圈 (社交) 查看排行榜。
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
列舉
值可指定應如何在排行榜上解讀分數較高的分數。
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
列舉
值可指定排名是否要依分數或玩家順序顯示在排行榜上。
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
列舉
這些值可指定排行榜涵蓋的時間範圍。
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
列舉
用於指定記錄層級的值。
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
列舉
用於指定參與者 TurnBasedMatch 結果的值。
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
列舉
用於指定本機參與者 TurnBasedMatch 狀態的值。
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
列舉
這個值用於指定多人回呼回報的更新類型。
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
列舉
用於識別 MultiplayerInvitation 類型的值。
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
列舉
代表多人遊戲作業結果的可能值組合。
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
列舉
用於指定 TurnBasedMatch 中參與者狀態的值。
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
列舉
代表 RealTimeRoom 目前狀態的值。
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
列舉
代表嘗試作業結果的一組可能值。
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
列舉
這個值用於指定快照衝突解決政策。
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
列舉
代表快照開啟作業結果的一組可能值。
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
列舉
代表 UI 嘗試結果的一組可能值。
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
列舉
值代表正在執行的影片擷取類型。
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
列舉
這個值代表影片擷取疊加畫面 UI 的狀態。
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
列舉
值代表影片擷取品質。

Typedefs

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
定義遠端端點嘗試連線至應用程式本身的端點時,接收 ConnectionRequest 的回呼類型。
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
定義在嘗試與遠端端點的連線後,在回應送達時,接收 ConnectionResponse 的回呼類型。
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
用於指定時間長度 (以毫秒為單位) 的資料類型。
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
定義本機端點廣告嘗試完成時,接收 StartAdvertisingResult 的回呼類型,成功欄位會指出廣告是否已成功開始。
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
用於指定嘗試作業逾時期間的資料類型。
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
用於指定時間戳記的資料類型。
TurnBasedMultiplayerEvent typedef 已淘汰。 偏好 MultiplayerEvent。

函式

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
這是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的預設值。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
這是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的預設值。
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
這是 Builder::SetLogging 的預設值。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
這是 Builder::SetOnMultiplayerInviteEvent 的預設值。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
這是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的預設值。
DebugString(AchievementType type)
std::string
傳回使用者可理解的成就類型。
DebugString(AchievementState state)
std::string
傳回使用者可理解的成就狀態。
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
會傳回使用者可理解的成就。
DebugString(const Event & event)
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有事件資料。
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
以使用者可理解的格式傳回順序值。
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有排行榜資料。
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
以使用者可理解的格式傳回 start 的值。
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
以使用者可理解的格式傳回 time_span 的值。
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
以使用者可理解的格式傳回集合值。
DebugString(const Score & score)
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有分數資料。
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有得分頁面資料。
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有分數項目。
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有分數摘要資料。
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
以人類可讀的格式傳回回合製比對資料。
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
以使用者可理解的格式傳回多人對戰遊戲邀請的資料。
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
以使用者可理解的格式傳回回合製比對設定物件的資料。
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
以使用者可理解的格式傳回多人遊戲參與者。
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
以使用者可理解的格式傳回 RealTimeRoom
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回 RealTimeRoomStatus。
DebugString(const Player & player)
std::string
以使用者可理解的格式傳回所有玩家資料。
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
以使用者可理解的格式傳回玩家層級資訊。
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
以使用者可理解的格式傳回快照封面圖片中的資料。
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
以使用者可理解的格式傳回快照中繼資料物件中的資料。
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
以使用者可理解的格式傳回快照中繼資料變更中的資料。
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回 BaseStatus
DebugString(AuthStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回授權狀態。
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回回應狀態。
DebugString(FlushStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回清除狀態。
DebugString(UIStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回 UI 狀態。
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回多人對戰遊戲狀態。
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回快照開啟狀態。
DebugString(Timeout timeout)
std::string
以使用者可理解的格式傳回逾時。
DebugString(DataSource source)
std::string
以使用者可理解的格式傳回資料來源。
DebugString(LogLevel level)
std::string
以使用者可理解的格式傳回記錄層級。
DebugString(AuthOperation op)
std::string
以使用者可理解的格式傳回授權作業。
DebugString(ImageResolution res)
std::string
以使用者可理解的格式傳回選取的圖片解析度。
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
以使用者可理解的格式傳回事件顯示設定。
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回參與者狀態。
DebugString(MatchResult result)
std::string
以使用者可理解的格式傳回比對結果。
DebugString(MatchStatus status)
std::string
以使用者可理解的格式傳回比對狀態。
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
以人類可讀的格式傳回回合製多人對戰事件。
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
系統會以使用者可理解的格式傳回快照衝突政策。
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
以使用者可理解的格式傳回影片擷取模式。
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
以使用者可理解的格式傳回影片品質等級。
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示失敗的作業,則傳回 true。
IsError(AuthStatus)
bool
如果未成功完成,則會傳回 true。
IsError(ResponseStatus)
bool
如果嘗試的作業沒有得到成功的回應,則傳回 true。
IsError(FlushStatus)
bool
如果清除作業未順利完成,則傳回 true。
IsError(UIStatus)
bool
如果 UI 作業未順利完成,則傳回 true。
IsError(MultiplayerStatus)
bool
如果多人遊戲作業未順利完成,則傳回 true。
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照開啟作業未順利完成,則傳回 true。
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 代表作業成功,則傳回 true。
IsSuccess(AuthStatus)
bool
如果授權順利完成,則傳回 true。
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
如果嘗試的作業產生成功的回應,則傳回 true。
IsSuccess(FlushStatus)
bool
如果清除作業順利完成,則傳回 true。
IsSuccess(UIStatus)
bool
如果 UI 作業順利完成,則傳回 true。
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
如果多人遊戲作業順利完成,則傳回 true。
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照開啟作業順利完成,則傳回 true。
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
這個外掛程式能將使用者可理解的成就類型寫入輸出串流。
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
這個外掛程式能將使用者可理解的成就狀態寫入輸出串流。
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
將使用者可理解的成就寫入輸出串流。
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

類別

gpg:成就

單一資料結構可讓您存取特定關卡的狀態相關資料。

gpg::AchievementManager

取得並設定各種成就相關資料。

gpg::AndroidPlatformConfiguration

在 Android 上建立 GameServices 類別執行個體時使用的平台設定。

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

定義一個輔助程式,可用於向 SDK 提供 ICaptureOverlayStateListener 回呼,不必定義完整的 ICaptureOverlayStateListener 介面。

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

定義輔助程式,可用於向 SDK 提供 IEndpointDiscoveryListener 回呼,不必定義完整的 IEndpointDiscoveryListener 介面。

gpg::事件

包含特定事件狀態相關資料的單一資料結構。

gpg::EventManager

取得並設定各種事件相關資料。

gpg:GameServices

與 Google Play 遊戲互動的起點。

gpg::ICaptureOverlayStateListener

定義可傳送影片擷取狀態變更相關事件的介面。

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

定義可傳送與跨應用程式遠端端點探索相關事件的介面。

gpg::IEndpointDiscoveryListener

定義可傳送與遠端端點探索相關的事件的介面。

gpg::IMessageListener

定義可從遠端端點傳送訊息的介面。

gpg::IRealTimeEventListener

定義可傳送即時多人遊戲相關事件的介面。

gpg::排行榜

單一資料結構可讓您存取特定排行榜的狀態資料,例如名稱和有效性。

gpg::LeaderboardManager

取得並設定多種排行榜相關資料。

gpg::MessageListenerHelper

定義可用於向 SDK 提供 IMessageListener 回呼的輔助程式,不必定義完整的 IMessageListener 介面。

gpg:Multiplayer 邀請

資料結構包含回合製對戰邀請的目前狀態相關資料。

gpg:多人對戰遊戲參與者

包含多人對戰遊戲參與者資料的資料結構。

gpg:NearbyConnections

這個 API 可用於在同一個區域網路上的應用程式之間建立連線和通訊。

gpg::ParticipantResults

包含 TurnBasedMatch 每位參與者結果的資料結構。

gpg::Player

一種資料結構,可讓您存取特定玩家的相關資料。

gpg::PlayerLevel

單一資料結構包含玩家關卡資料,

gpg::PlayerManager

取得並設定各種玩家相關資料。

gpg::PlayerStats

一種資料結構,可讓您存取特定玩家的相關資料。

gpg::RealTimeEventListenerHelper

定義一個輔助程式,可用於向 SDK 提供 IRealTimeEventListener 回呼,不必定義完整的 IRealTimeEventListener 介面。

gpg:RealTimeMultiplayerManager

擷取、修改、處理訊息,以及建立 RealTimeRoom 物件。

gpg:RealTimeRoom

包含即時多人遊戲會議室目前狀態的資料結構。

gpg::RealTimeRoomConfig

包含建立 RealTimeRoom 物件所需資料的資料結構。

gpg:: 分數

單一資料結構可讓您存取玩家分數相關資料。

gpg:ScorePage

單一資料結構可讓您存取分數資料。

gpg:ScoreSummary

單一資料結構可讓您存取分數資訊的摘要,

gpg::SnapshotManager

取得及設定各種快照相關資料。

gpg::SnapshotMetadata

單一資料結構,可讓您存取特定快照中繼資料的狀態相關資料。

gpg::SnapshotMetadata 變更

單一資料結構可讓您存取特定快照狀態的相關資料。

gpg::StatsManager

取得並設定各種統計資料相關資料。

gpg:TurnBasedMatch

包含 TurnBasedMatch 目前狀態相關資料的資料結構。

gpg::TurnBasedMatchConfig

資料結構包含建立 TurnBasedMatch 所需的資料。

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

擷取、修改及建立 TurnBasedMatch 物件。

gpg:VideoCapabilities

這種資料結構可讓你瞭解目前裝置對於錄影功能具備哪些功能。

gpg::VideoCaptureState

一種資料結構,可存取影片擷取的目前狀態。

gpg::VideoManager

取得及設定各種影片相關資料。

結構

gpg:Android 初始化

AndroidInitialization 包含三個初始化函式,恰好需要呼叫一個函式。

gpg:AndroidSupport

啟用 Android 4.0 以下版本支援的函式。

gpg::AppIdentifier

應用程式的 ID。

gpg::BaseStatus

包含 API 可傳回所有可能狀態碼的結構。

gpg::ConnectionRequest

建立連線的要求。

gpg::ConnectionResponse

對連線要求的回應。

gpg::EndpointDetails

應用程式找到的遠端端點相關詳細資料。

gpg::StartAdvertisingResult

這部裝置所註冊執行個體的 ID 和名稱。

列舉

AchievementState

 AchievementState

用於指定成就狀態的值。

隱藏關卡是指玩家尚未發現的關卡,讓玩家知道隱藏。顯示成就是指玩家知道但尚未達成的成就。已解鎖的成就是指玩家已經獲得的成就。

屬性
HIDDEN

系統不會向玩家顯示。

REVEALED

玩家可以看見,但尚未解鎖。

UNLOCKED

玩家已達到這項成就的要求。

AchievementType

 AchievementType

用於指定關卡類型的值。

玩家逐步完成漸進式成就 (步數)。完成一個步驟就能達成標準成就。

屬性
INCREMENTAL

漸進式關卡 - 分為多個步驟完成。

STANDARD

標準成就 - 只要一個步驟就能完成。

AuthOperation

 AuthOperation

這個值用於指定要執行的授權作業類型。

屬性
SIGN_IN

登入帳戶。

SIGN_OUT

登出。

AuthStatus

 AuthStatus

代表授權嘗試結果的一組可能值。

屬性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

應用程式設定錯誤。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。

ERROR_INTERNAL

發生內部錯誤,

ERROR_INTERRUPTED

封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家未獲授權,無法執行這項操作。

ERROR_NO_DATA

發生網路錯誤,本機沒有可用資料。

ERROR_TIMEOUT

在等待結果時發生逾時。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安裝的 Google Play 服務版本過舊。

VALID

作業成功。

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

代表所有作業常見錯誤的一組可能值。

每個已設定狀態的值都必須加入這些錯誤值。

屬性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

應用程式設定錯誤。

詳情請參閱記錄檔。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。

ERROR_INTERNAL

發生內部錯誤,

ERROR_INTERRUPTED

封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家未獲授權,無法執行這項操作。

ERROR_NO_DATA

發生網路錯誤,本機沒有可用資料。

ERROR_TIMEOUT

在等待結果時發生逾時。

DataSource

 DataSource

值,指定擷取成就、排行榜和其他資料時,系統應從中取得資料的位置。

如果設定為 CACHE_OR_NETWORK,系統會在沒有網路連線時改用本機快取。

屬性
CACHE_OR_NETWORK

使用快取或網路。

(如果沒有網路連線,系統會採用本機快取)。

NETWORK_ONLY

強制重新整理網路資料。

如果沒有可用的網路連線,要求就會失敗。

EventVisibility

 EventVisibility

值可指定玩家要隱藏或顯示事件。

屬性
HIDDEN

系統不會向玩家顯示。

REVEALED

玩家可看見。

FlushStatus

 FlushStatus

代表清除嘗試結果的一組可能值。

屬性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

應用程式設定錯誤。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。

ERROR_INTERNAL

發生內部錯誤,

ERROR_INTERRUPTED

封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家未獲授權,無法執行這項操作。

ERROR_NO_DATA

發生網路錯誤,本機沒有可用資料。

ERROR_TIMEOUT

在等待結果時發生逾時。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安裝的 Google Play 服務版本過舊。

FLUSHED

清除作業成功。

ImageResolution

 ImageResolution

這個值用於指定擷取特定圖片的解析度。

屬性
HI_RES

高解析度。

ICON

圖示大小的解析度。

InitializationStatus

 InitializationStatus

代表 API 初始化嘗試結果的一組可能值。

如果 API 用戶端中斷連線,則會以 InitializationStatus::DISCONNECTED 呼叫回呼,以通知使用者所有 API 呼叫將無法順利授權,直到基礎 GoogleApiClient 重新連線為止。

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

值可指定是否開放擁有 Google+ 帳戶的使用者 (公開) 或僅限玩家 Google+ 社交圈 (社交) 查看排行榜。

屬性
PUBLIC

所有人都看得見。

SOCIAL

只有玩家的社交圖表會員才能看到。

已淘汰。

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

值可指定應如何在排行榜上解讀分數較高的分數。

屬性
LARGER_IS_BETTER

而且尺寸越大越好。

SMALLER_IS_BETTER

越小越好。

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

值可指定排名是否要依分數或玩家順序顯示在排行榜上。

屬性
PLAYER_CENTERED

以玩家的分數置中顯示排行榜。

TOP_SCORES

從頂端開始。

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

這些值可指定排行榜涵蓋的時間範圍。

屬性
ALL_TIME

隨時。

DAILY

每日,

WEEKLY

每週。

LogLevel

 LogLevel

用於指定記錄層級的值。

屬性
ERROR

僅限錯誤。

INFO

所有記錄訊息,不留下詳細內容。

VERBOSE

所有記錄訊息。

WARNING

僅限警告和錯誤。

MatchResult

 MatchResult

用於指定參與者 TurnBasedMatch 結果的值。

屬性
DISAGREED

雙方不同意比賽。

DISCONNECTED

參與者已中斷連線。

LOSS

參與者已中斷。

NONE

沒有相符的結果。

TIE

這場比賽是和平勝。

WIN

參與者獲勝。

MatchStatus

 MatchStatus

用於指定本機參與者 TurnBasedMatch 狀態的值。

屬性
CANCELED

已取消比對。

COMPLETED

比賽已經結束。

EXPIRED

對戰已過期。

INVITED

已邀請對手。

MY_TURN

現在輪到參與者了。

PENDING_COMPLETION

待比對。

THEIR_TURN

但輪到與會的參與者不同。

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

這個值用於指定多人回呼回報的更新類型。

另請參閱: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 另請參閱: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

屬性
REMOVED

系統已將相符項目從裝置中移除,不應繼續使用。

UPDATED

多人對戰遊戲已在應用程式執行時更新。

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

多人對戰遊戲已更新,並已根據這項更新啟動這個應用程式。

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

用於識別 MultiplayerInvitation 類型的值。

屬性
REAL_TIME

即時多人對戰。

TURN_BASED

回合製多人對戰遊戲。

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

代表多人遊戲作業結果的可能值組合。

屬性
DEFERRED

發生網路錯誤,但資料已成功在本機修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

應用程式設定錯誤。

詳情請參閱記錄檔。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。

ERROR_INACTIVE_MATCH

目前並未啟用比對。

無法對已停用的相符項目執行這項操作。

ERROR_INTERNAL

發生內部錯誤,

ERROR_INTERRUPTED

封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。

ERROR_INVALID_MATCH

比對無效。

ERROR_INVALID_RESULTS

這個 API 呼叫中提供的比對結果無效。

包括重複結果、比賽結果以外的玩家結果等。

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

指定的比對項目已建立重新比對。

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

比對狀態不正確,無法執行指定動作。

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

這場比賽的一或多位參與者並非處於有效狀態。

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

指定的比對已在本機修改過,必須先傳送至伺服器,才能執行這項作業。

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

找不到指定的相符項目。

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

比對資料已過時,且已在伺服器上修改。

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

使用者目前無法建立新的多人遊戲。

如果使用者有太多未處理的邀請,就可能發生這種情況。

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

開發人員控制台尚未啟用這個多人對戰遊戲類型。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

比對類型不符合執行這項操作的適當類型。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

這項多人遊戲作業無效,伺服器已拒絕。

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

使用者嘗試邀請的其他使用者未經授權,因此無法看見遊戲。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家未獲授權,無法執行這項操作。

ERROR_NO_DATA

發生網路錯誤,本機沒有可用資料。

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

你並未加入 RTMP 會議室,因此訊息無法傳送。

ERROR_TIMEOUT

在等待結果時發生逾時。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安裝的 Google Play 服務版本過舊。

VALID

作業成功。

VALID_BUT_STALE

嘗試擷取最新資料時發生網路錯誤,但可使用本機快取資料。

傳回的資料可能過時且/或不完整。

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

用於指定 TurnBasedMatch 中參與者狀態的值。

屬性
DECLINED

參與者已拒絕邀請。

FINISHED

參與者已結束。

INVITED

已邀請參與者。

JOINED

參與者已加入。

LEFT

參與者已離開比賽。

NOT_INVITED_YET

尚未邀請參與者。

UNRESPONSIVE

參與者沒有回應。

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

代表 RealTimeRoom 目前狀態的值。

屬性
ACTIVE

會議室已啟用,且已建立連線。

AUTO_MATCHING

會議室中的一或多個時段正在等待自動比對填入。

CONNECTING

會議室在等待客戶彼此連線。

DELETED

已刪除聊天室。

INVITING

這個會議室中有一或多位已受邀但尚未回應的玩家。

ResponseStatus

 ResponseStatus

代表嘗試作業結果的一組可能值。

屬性
DEFERRED

發生網路錯誤,但資料已成功在本機修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

應用程式設定錯誤。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。

ERROR_INTERNAL

發生內部錯誤,

ERROR_INTERRUPTED

封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

使用者尚未獲得應用程式授權。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家未獲授權,無法執行這項操作。

ERROR_NO_DATA

發生網路錯誤,本機沒有可用資料。

ERROR_TIMEOUT

在等待結果時發生逾時。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安裝的 Google Play 服務版本過舊。

VALID

作業成功。

VALID_BUT_STALE

嘗試擷取最新資料時發生網路錯誤,但可使用本機快取資料。

傳回的資料可能過時且/或不完整。

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

這個值用於指定快照衝突解決政策。

請參閱 gpg::SnapshotManager::Open

屬性
HIGHEST_PROGRESS

如果發生衝突,就會使用進度值最高的快照。

LAST_KNOWN_GOOD

如果發生衝突,系統會使用這張快照的最新已知良好版本。

LONGEST_PLAYTIME

如果發生衝突,系統會採用播放時間最長的快照。

MANUAL

如果發生衝突,系統會將結果傳回應用程式,以便解決問題。

MOST_RECENTLY_MODIFIED

如果發生衝突,系統會採用這張快照最近修改過的版本。

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

代表快照開啟作業結果的一組可能值。

屬性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

應用程式設定錯誤。

詳情請參閱記錄檔。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。

ERROR_INTERNAL

發生內部錯誤,

ERROR_INTERRUPTED

封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家未獲授權,無法執行這項操作。

ERROR_NO_DATA

發生網路錯誤,本機沒有可用資料。

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

嘗試提交快照的變更失敗。

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

要解決的快照衝突不存在。

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

嘗試開啟快照的內容時發生錯誤。

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

無法建立快照。

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

找不到或無法建立快照的根資料夾。

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

找不到指定的快照。

ERROR_TIMEOUT

在等待結果時發生逾時。

VALID

作業成功。

VALID_WITH_CONFLICT

作業成功,但偵測到衝突。

UIStatus

 UIStatus

代表 UI 嘗試結果的一組可能值。

屬性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

應用程式設定錯誤。

詳情請參閱記錄檔。

ERROR_CANCELED

使用者已關閉使用者介面,並取消作業。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

伺服器無法辨識指定的遊戲 ID。

ERROR_INTERNAL

發生內部錯誤,

ERROR_INTERRUPTED

封鎖通話在等待期間中斷,無法結束。

ERROR_LEFT_ROOM

玩家已離開多人對戰遊戲室。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

需要網路存取權的作業期間發生網路錯誤。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家未獲授權,無法執行這項操作。

ERROR_NO_DATA

發生網路錯誤,本機沒有可用資料。

ERROR_TIMEOUT

在等待結果時發生逾時。

ERROR_UI_BUSY

無法開啟使用者介面。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安裝的 Google Play 服務版本過舊。

VALID

作業成功。

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

值代表正在執行的影片擷取類型。

屬性
FILE

將裝置音訊和影片擷取到本機檔案。

STREAM

擷取裝置音訊和影片,並進行直播。

原生 SDK 目前不支援這項功能。

UNKNOWN

無法使用擷取模式時,要傳回的值不明。

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

這個值代表影片擷取疊加畫面 UI 的狀態。

屬性
DISMISSED

此狀態會指出使用者關閉拍攝疊加層,並且不再顯示。

SHOWN

用來表示擷取疊加層已在螢幕上繪製並向使用者顯示的狀態。

STARTED

狀態,用來表示使用者已透過拍攝疊加層啟動拍攝。

STOPPED

此狀態用於指出使用者已停止透過拍攝疊加層擷取。

UNKNOWN

用來表示擷取疊加層狀態不明的狀態。

這通常表示發生錯誤。

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

值代表影片擷取品質。

屬性
FULLHD

Full HD 高畫質:2160P 解析度和高位元率,例如

10 至 12 Mbps。

HD

HD 高畫質:DVD HD 解析度 (即

720p) 和中等位元率 (例如 3-4Mbps)。

SD

SD 標準畫質:標準解析度 (例如

480p) 和低位元率 (例如 1-2Mbps)。

UNKNOWN

無法取得品質等級時要傳回的值不明。

XHD

極端 HD 高畫質:BluRay HD 解析度 (即

1080p) 和較高的位元率 (例如 6-8Mbps)。

Typedefs

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

定義遠端端點嘗試連線至應用程式本身的端點時,接收 ConnectionRequest 的回呼類型。

client_id 是收到這項要求的 NearbyConnections 執行個體 ID。request 包含連線要求的詳細資料。

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

定義在嘗試與遠端端點的連線後,在回應送達時,接收 ConnectionResponse 的回呼類型。

client_id 是傳送連線要求的 NearbyConnections 執行個體 ID。response 包含回應的詳細資料。

時間長度

std::chrono::milliseconds Duration

用於指定時間長度 (以毫秒為單位) 的資料類型。

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

定義本機端點廣告嘗試完成時,接收 StartAdvertisingResult 的回呼類型,成功欄位會指出廣告是否已成功開始。

client_id 是嘗試放送廣告的 NearbyConnections 執行個體 ID。result 包含該廣告的結果。

逾時

std::chrono::milliseconds Timeout

用於指定嘗試作業逾時期間的資料類型。

時間戳記

std::chrono::milliseconds Timestamp

用於指定時間戳記的資料類型。

相對於週期 (1970 年 1 月 1 日)。

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

已淘汰。 偏好 MultiplayerEvent。

函式

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

這是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的預設值。

根據預設,此函式會記錄已完成的驗證作業名稱,以及作業的完成狀態。

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

這是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的預設值。

根據預設,這個函式會記錄已啟動的驗證作業名稱。

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

這是 Builder::SetLogging 的預設值。

根據預設,記錄會以平台特定的方式寫入 (例如 Android 記錄或 NSLog)。

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

這是 Builder::SetOnMultiplayerInviteEvent 的預設值。

根據預設,此函式會記錄邀請 ID。

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

這是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的預設值。

根據預設,此函式會記錄更新的轉彎比對 ID。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

傳回使用者可理解的成就類型。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

傳回使用者可理解的成就狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

會傳回使用者可理解的成就。

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

以使用者可理解的格式傳回所有事件資料。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

以使用者可理解的格式傳回順序值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

以使用者可理解的格式傳回所有排行榜資料。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

以使用者可理解的格式傳回 start 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

以使用者可理解的格式傳回 time_span 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

以使用者可理解的格式傳回集合值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

以使用者可理解的格式傳回所有分數資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

以使用者可理解的格式傳回所有得分頁面資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

以使用者可理解的格式傳回所有分數項目。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

以使用者可理解的格式傳回所有分數摘要資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

以人類可讀的格式傳回回合製比對資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

以使用者可理解的格式傳回多人對戰遊戲邀請的資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

以使用者可理解的格式傳回回合製比對設定物件的資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

以使用者可理解的格式傳回多人遊戲參與者。

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

以使用者可理解的格式傳回 RealTimeRoom

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回 RealTimeRoomStatus。

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

以使用者可理解的格式傳回所有玩家資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

以使用者可理解的格式傳回玩家層級資訊。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

以使用者可理解的格式傳回快照封面圖片中的資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

以使用者可理解的格式傳回快照中繼資料物件中的資料。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

以使用者可理解的格式傳回快照中繼資料變更中的資料。

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

以使用者可理解的格式傳回 BaseStatus

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回授權狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回回應狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回清除狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回 UI 狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回多人對戰遊戲狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回快照開啟狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

以使用者可理解的格式傳回逾時。

以使用者可理解的格式傳回持續時間。

以使用者可理解的格式傳回時間戳記。

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

以使用者可理解的格式傳回資料來源。

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

以使用者可理解的格式傳回記錄層級。

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

以使用者可理解的格式傳回授權作業。

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

以使用者可理解的格式傳回選取的圖片解析度。

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

以使用者可理解的格式傳回事件顯示設定。

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回參與者狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

以使用者可理解的格式傳回比對結果。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

以使用者可理解的格式傳回比對狀態。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

以人類可讀的格式傳回回合製多人對戰事件。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

系統會以使用者可理解的格式傳回快照衝突政策。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

以使用者可理解的格式傳回影片擷取模式。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

以使用者可理解的格式傳回影片品質等級。

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示失敗的作業,則傳回 true。

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

如果未成功完成,則會傳回 true。

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

如果嘗試的作業沒有得到成功的回應,則傳回 true。

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

如果清除作業未順利完成,則傳回 true。

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

如果 UI 作業未順利完成,則傳回 true。

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

如果多人遊戲作業未順利完成,則傳回 true。

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照開啟作業未順利完成,則傳回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 代表作業成功,則傳回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

如果授權順利完成,則傳回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

如果嘗試的作業產生成功的回應,則傳回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

如果清除作業順利完成,則傳回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

如果 UI 作業順利完成,則傳回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

如果多人遊戲作業順利完成,則傳回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照開啟作業順利完成,則傳回 true。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

這個外掛程式能將使用者可理解的成就類型寫入輸出串流。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

這個外掛程式能將使用者可理解的成就狀態寫入輸出串流。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

將使用者可理解的成就寫入輸出串流。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

運算子<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

可讓您輕鬆透過串流使用對應的偵錯字串。