Nozioni di base sull'esperienza utente

Una guida passo passo alle nozioni di base della progettazione dell'UX.

Questo articolo introduce un flusso di lavoro che può aiutare team, prodotti, startup e aziende a creare un processo solido e significativo per sviluppare una migliore esperienza utente per i clienti. Puoi utilizzare diverse parti del processo separatamente, ma idealmente funzionano meglio come una serie di passaggi.

Questa guida prende spunto dalla metodologia di Design Sprint utilizzata da diversi team di Google per risolvere problemi e risolvere problemi quali l'auto a guida automatica e il progetto Loon.

Doppio rombo

Questo flusso di lavoro si basa su ciò che noi nei circoli UX chiamiamo il doppio diamante, reso popolare dal British Design Council, in cui il tuo team diverge per comprendere un'idea attraverso la ricerca e poi converge per definire la sfida, diverge per delinearla individualmente, condividere le idee, decidere qual è il modo migliore per procedere, testare e convalidare.

Le fasi di un progetto includono: uderstand, definizione, divergere, decidere, prototipare e convalidare.
Il modello di processo di progettazione a "doppio diamante" introdotto dal British Design Council, i passaggi prevedono le seguenti fasi di un progetto: Comprendi, Definisci, Diverge, Decide, Prototipare e Convalida.

Introduzione per fornire informazioni di base

La prima cosa da fare è iniziare con la sfida di base e scriverla come una proposta, chiedendoti "Qual è il problema che sto effettivamente cercando di risolvere?". La definizione della sfida è il brief che definisci per il progetto che include il tuo obiettivo.

La sfida può riguardare una funzionalità di prodotto esistente che deve essere perfezionata o un prodotto completamente nuovo. Qualunque sia l'attività, devi solo regolare il linguaggio adatto all'obiettivo che vuoi raggiungere. Un'affermazione dovrebbe essere legata agli obiettivi del team, incentrata sul pubblico, stimolante e concisa.

Questi sono alcuni esempi reali di prodotti a cui ho lavorato in passato;

  • Progetta un sistema per gestire il trattamento e l'assistenza di follow-up per i pazienti con piede palato.

  • Crea un'app che semplifica i sistemi finanziari complessi e li adatta all'essenziale.

  • Progetta un'app mobile coerente su diverse piattaforme senza sacrificare il brand.

Aggiornamento della dichiarazione di sfida

Dopo aver scritto diverse varianti dell'obiettivo, presentalo al tuo team per ottenere un consenso. Ti consigliamo di includere una scadenza per aiutare il team a concentrarsi sul problema. Quindi, con le modifiche aggiunte, l'elenco sopra potrebbe essere:

  • Progettare un sistema per la gestione del trattamento e delle cure di follow-up per bambini di età inferiore ai 2 anni con piede torto, lancio nel primo trimestre di quest'anno.
  • Crea una semplice app finanziaria che ti consenta di acquistare e vendere azioni con il semplice tocco di un pulsante senza conoscere il mondo finanziario. Lancio iniziale previsto a luglio 2017.
  • Crea una guida alla progettazione flessibile su più piattaforme e posiziona il brand dell'azienda in modo efficace su ogni piattaforma entro la fine di quest'anno.

Quando la sfida è terminata, mostrala in un punto ben visibile in modo che tu possa vederla mentre lavori. Dovrai farvi riferimento costantemente, ad esempio aggiornandolo o modificandolo nel corso del progetto.

Convalida del problema in corso...

Il passo successivo è analizzare la sfida e capire il problema. Quello che devi scoprire è se la comprensione del problema da parte del tuo team è valida. Molto spesso consideriamo i problemi dal nostro punto di vista, il che è pericoloso, in quanto la maggior parte di noi nel settore della tecnologia è in realtà utenti esperti e, di fatto, una minoranza. Siamo una minoranza vocale e possiamo indurli a pensare che qualcosa è effettivamente un problema, quando non lo è.

Esistono vari metodi di raccolta dei dati per convalidare la sfida. Dipende dal team e dalla possibilità di accedere agli utenti. L'obiettivo è comprendere meglio il problema in questione.

Interviste interne con gli stakeholder

Le interviste con gli stakeholder possono essere utili per ricavare insight su un'azienda o un team.
Le interviste con gli stakeholder possono essere informative per ricavare insight su un'azienda o un team.

La procedura di colloquio prevede l'intervista di ogni membro del team e stakeholder presso la tua azienda, dal marketing agli account. In questo modo, potrai scoprire quali sono le veri sfide che secondo loro e quali potrebbero essere le potenziali soluzioni. Quando dico "soluzione", non parlo di soluzioni tecniche, ma di quale sarebbe lo scenario migliore e l'obiettivo finale per l'azienda o il prodotto. Ad esempio, utilizzare le sfide descritte sopra "avere il nostro software del piede torto nell'80% delle strutture mediche entro la fine dell'anno" sarebbe un grande obiettivo a cui puntare.

C'è un'avvertenza. Questo metodo di convalida è quello meno favorito, in quanto impedisce la discussione e la collaborazione tra i team, creando potenzialmente un'atmosfera a silos in un'organizzazione. Ciononostante, può fornire buone informazioni sui clienti e sulle sfide di progettazione che altrimenti si scorrono.

Lightning talk

Un lightning talk è una presentazione molto breve della durata di pochi minuti.
Un lightning talk è una presentazione molto breve che dura solo pochi minuti.

È un processo simile alle interviste interne, ma questa volta riunisci tutte le parti interessate in un'unica stanza. Poi scegli cinque o sei stakeholder (marketing, vendite, design, account, ricerca ecc.) per tenere una presentazione, ognuno concentrato sulla sfida dal loro punto di vista per un massimo di 10 minuti. Gli argomenti che devono trattare nella presentazione devono essere:

  • Obiettivi dell'attività
  • Le sfide del progetto dal loro punto di vista (potrebbe essere tecnico, raccolta di ricerche, creazione della progettazione ecc.)
  • Ricerca con gli utenti al momento

Alla fine, lascia 5 minuti per le domande, con una persona eletta che prenderà appunti alla fine. Una volta che hai finito, potresti aggiornare la sfida per riflettere i nuovi insegnamenti. L'obiettivo è raccogliere un elenco di elenchi puntati che possano favorire una funzionalità o un flusso di lavoro utili per raggiungere l'obiettivo relativo ai prodotti.

Interviste con gli utenti

I colloqui con gli utenti sono un ottimo modo per conoscere i punti deboli di una persona in un determinato compito.
I colloqui con gli utenti sono un ottimo modo per conoscere i punti deboli di una persona in un determinato compito.

Questo è forse il modo migliore per conoscere il percorso, i punti dolenti e il flusso dell'utente. Organizza almeno cinque interviste con gli utenti e altre se hai accesso. Ecco alcuni tipi di domande da porre:

  • In che modo completano un'attività esistente? Ad esempio, se vuoi risolvere la sfida dell'app finanziaria di cui sopra, potresti chiedere "Come acquisti attualmente azioni e azioni?"
  • Cosa gli piace di questo flusso?
  • Cosa non gli piace di questa procedura?
  • Quali prodotti simili utilizza attualmente l'utente?
    • Quali sono i loro gusti?
    • Cosa non gli piace?
  • Se avessero una bacchetta magica e potessero cambiare qualcosa in questa procedura, quale sarebbe?

L'idea del colloquio è convincere l'utente a parlare delle sue sfide. Non è un argomento di discussione, ed è per questo che devi rimanere il più silenzioso possibile. Questo vale anche quando un utente smette di parlare. Attendi sempre un momento perché potrebbe raccogliere i suoi pensieri. È sorpreso di quanto una persona continua a parlare dopo essersi ferma per qualche secondo.

Prendi appunti nel corso della conversazione e, se possibile, registrala per catturare ciò che ti è sfuggito. L'obiettivo è confrontare la verifica con gli approfondimenti sugli utenti che hai raccolto. Sono in linea? Hai imparato qualcosa che ti aiuta ad aggiornare la tua sfida?

Ricerca etnografica

Vedere gli utenti nel loro ambiente naturale è un ottimo modo per capire come risolvono le loro sfide.
Vedere gli utenti nel loro ambiente naturale è un ottimo modo per capire come risolvono le loro sfide.

È qui che osservi l'utente sul campo, nel contesto, mentre fa qualcosa come fa gli acquisti, si reca per andare al lavoro, come invia SMS e così via. Il motivo è che in alcuni casi le persone ti diranno cosa pensano di voler sentire. Ma se osservate gli utenti mentre compiono azioni e attività in autonomia, può essere utile avere un quadro completo. In pratica, stai osservando senza interferire, notando cose che trovano facili o difficili e cose che potrebbero sfuggire. L'obiettivo è immergersi nell'ambiente dell'utente per empatiare meglio con i suoi punti deboli.

Questa tecnica di solito comporta un certo lavoro svolto in un periodo di tempo più lungo e richiede la guida di questa parte del progetto da parte di un ricercatore. Ma forse è il più approfondito quando si imbattono in gruppi di persone che si stanno studiando nei loro ambienti naturali.

Raccolta completa

Una volta completata la fase di apprendimento del progetto, devi dare un'ultima occhiata alla sfida. Sei sulla strada giusta? C'è qualcosa che dovete modificare? Annota tutto quello che hai imparato e raggruppale in categorie. Queste potrebbero diventare la base di una funzionalità o di un flusso, a seconda del problema che stai risolvendo. da usare anche per aggiornare e rivedere la sfida.

Quando disponi di feedback e insight sufficienti, è il momento di applicare queste conoscenze alla creazione di una mappa di progetto.

Mappa di progetto

Il problema che stai cercando di risolvere è composto solitamente da diversi tipi di persone (o giocatori), ciascuno con una partecipazione attiva nel flusso del progetto. In base a ciò che hai imparato, devi elencare i possibili giocatori. Potrebbe trattarsi di una tipologia di utente o di una persona interessata, ad esempio "un medico che cura il piede torto", "un paziente che si occupa di un paziente" e così via... Annota ogni giocatore sul lato sinistro di un foglio di carta o su una lavagna bianca, se ne hai accesso. Sulla destra, scrivi gli obiettivi di ogni giocatore.

Infine, per ogni giocatore, prendi nota del numero di passaggi necessari per raggiungere il suo obiettivo. Ad esempio, per "un medico che cura il piede torto", l'obiettivo è "curare un paziente con piede torto", quindi "registrare il paziente nel sistema", "avviare un piano medico", "creare un ciclo di revisione della sua salute medica" ed "eseguire una procedura medica".

Le mappe di progetto tracciano i passaggi principali per ogni utente o player di un flusso.
Le mappe di progetto tracciano i passaggi principali per ciascun utente o player di un flusso.

Il risultato è una mappa di progetto con i passaggi principali del processo. È come una panoramica del progetto senza troppi dettagli. Inoltre, consentono ai membri del team di giudicare se la mappa corrisponde alla dichiarazione della sfida. In seguito, quando analizzerai ogni passaggio, ci saranno ulteriori dettagli. Per ora, però, una mappa di progetto offre un'analisi dettagliata dei passaggi che un utente deve seguire per completare l'obiettivo finale.

Wireframing e storyboard

Crazy 8

Per farlo, consiglio un metodo chiamato Crazy 8s, che prevede di piegare due volte un pezzo di carta in modo da ottenere otto riquadri. Poi in ogni riquadro disegna un'idea sulla base di quanto hai appreso finora. Concediti dieci minuti per trovare le idee per compilare tutti e otto i riquadri. Se ti concedi più di 20 minuti, puoi iniziare a rinviare la richiesta. Preparati un caffè, controlla le email, fai una chiacchierata generale con il tuo team ed evita sostanzialmente il lavoro. Devi creare un senso di urgenza in questo passaggio perché ti costringe a lavorare in modo rapido ed efficace.

Se lavori con un team, fai in modo che anche tutti lavorino in team. Questo processo ti darà inizio alla tua mente e ti farà riflettere sulla sfida. In genere lo schizzo sarà un reticolo di progettazione dell'interfaccia.

In seguito, tu e tutti i membri del tuo team presenterete le loro idee al gruppo. Tutti devono spiegare in dettaglio ognuna delle proprie otto idee e perché hanno scelto di intraprendere un percorso specifico. Ricorda a ogni membro del team di sfruttare le informazioni apprese per giustificare le proprie idee. Dopo che tutti hanno presentato le idee, è il momento di votare le idee. Ogni persona riceve due punti appiccicosi e può votare qualsiasi idea. Possono dare entrambi i voti a un'unica idea, se è di loro gradimento.

I Crazy 8 sono un ottimo modo per mettere tutte le idee in un'unica pagina.
I Crazy 8s sono un ottimo modo per riunire tutte le idee in un'unica pagina.
A questo punto, devi elaborare una progettazione dettagliata in base a ciò che hai imparato.
Ora devi realizzare una progettazione dettagliata in base a quanto hai appreso.

Perfeziona il tuo design

Dopo la votazione, prendi l'idea che ha ricevuto il maggior numero di voti e stila un'idea finale. Puoi trarre vantaggio dalle altre idee che hai sentito dai tuoi colleghi. Attendi altri dieci minuti per completare l'attività. Quando hai finito, presenta di nuovo le idee al tuo team e votale come prima.

Storyboard dell'idea

Lo storyboard prevede la combinazione di schizzi e idee in un flusso completo.
Lo storyboard prevede la combinazione di schizzi e idee in un flusso completo.

Una volta realizzata la progettazione, è il momento di creare uno storyboard del coinvolgimento dell'utente. A questo punto, dovresti aver già pensato ai diversi passaggi che un utente esegue. È abbastanza comune incorporare nel flusso anche i progetti di uno dei tuoi colleghi. La procedura deve essere chiara e passo passo con alcuni punti in cui l'utente potrebbe divergere. Fai riferimento alla mappa del progetto per convalidare il tuo progetto in base all'obiettivo.

Creare un prototipo

Creare un prototipo non significa plasmare il codice perfetto, ma realizzare qualcosa che sia credibile quando viene utilizzato da qualcuno. Gli strumenti usati per creare un prototipo variano da persona a persona. Alcuni come Keynote o PowerPoint, che ti obbligano a pensare al flusso e non ai dettagli. Potresti investire del tempo in strumenti di apprendimento come Balsamiq, Marvel o Framer, che possono offrirti controlli comportamentali maggiori. Qualunque strumento utilizzi, assicurati che ti concentri sul flusso e che sembri reale. Devi testare il prototipo su persone reali, perciò deve essere il più credibile possibile, ma allo stesso tempo non dovrebbe richiedere settimane di lavoro per crearlo.

I prototipi devono essere abbastanza reali per essere credibili
I prototipi devono essere abbastanza reali per essere credibili.

La creazione di un prototipo è un equilibrio tra tempo e realtà, quindi fai attenzione a non oscillare troppo in uno dei due estremi. In ogni caso, potresti perdere tempo.

Testa l'usabilità dei tuoi progetti

È l'ideale se hai un test lab. In caso contrario, non è difficile crearne uno, purché tu sia consapevole di creare un ambiente confortevole per gli utenti che non distragga gli utenti. I test coinvolge in genere l'utente e due persone del team, una che prende appunti e l'altra pone domande. Una buona configurazione consiste nell'utilizzare un'app come Hangouts e registrare le loro azioni. Questa opzione è utile anche se vuoi che il resto del team possa osservare da un'altra stanza. Dato che guardiamo i nostri progetti in natura, questa situazione può essere particolarmente pauro per noi sviluppatori di app. Può essere sia un'esperienza rinfrescante che un'esperienza rilassante.

Lo storyboard prevede la messa insieme di tutti i tuoi schizzi e delle tue idee in un flusso completo.
Lo storyboard prevede la messa insieme di tutti i tuoi schizzi e delle tue idee in un flusso completo.

Domande da porre

Quando testi il design, chiedi all'utente di eseguire delle attività nell'app e chiedigli di parlare ad alta voce e di verbalizzare ciò che sta facendo e perché. È una cosa strana da fare, ma ti aiuta a sentire cosa stanno pensando. Cerca di non interrompere o di non dire loro cosa fare quando non riescono ad andare avanti. Chiedi semplicemente perché hanno seguito un flusso specifico dopo averlo completato (o NON lo hanno completato).

Quello che devi sapere è:

  • Cosa gli piace del prototipo?
  • Cosa non gli piace del prototipo?
  • Quali sono i problemi?
    • Perché un flusso ha funzionato
    • Perché un flusso non ha funzionato
  • Che cosa vorrebbero migliorare?
  • Il design/il flusso generale soddisfa le loro esigenze?

Rivedi i design e un'altra fase di test

Hai un prototipo funzionante con feedback. È arrivato il momento di rivedere i progetti e analizzare cosa ha funzionato e cosa no. Non avere paura di creare uno storyboard framework completamente nuovo e creare un nuovo prototipo. Ricominciare da capo può creare un flusso migliore rispetto al tentativo di spostare gli elementi nel prototipo precedente. Cerca di non considerarlo troppo prezioso perché è solo un prototipo.

Quando il design ti soddisfa, puoi testarlo di nuovo e perfezionarlo ulteriormente. Nei casi in cui il prototipo non abbia proprio raggiunto il bersaglio, potresti pensare che il progetto non sia andato a buon fine. In realtà non è stato così. Probabilmente avrai trascorso meno tempo allo sviluppo rispetto a quando avessi effettivamente realizzato il design e ne sai di più su cosa sia realmente l'utente. Con il Design sprint abbiamo una filosofia in cui si aggiudica o si impara, quindi non sbagliarsi troppo se l'idea non ha funzionato come previsto.

Ce l'hai fatta.

Hai testato le tue idee. Gli utenti apprezzano. Gli stakeholder sono investiti perché sono stati coinvolti sin dall'inizio. È arrivato il momento. A questo punto dovresti avere un'idea chiara di cosa fare e quali sono le priorità dell'esperienza. In ogni fase del progetto ti consigliamo di introdurre i test di usabilità per convalidare il tuo lavoro e mantenerti sulla strada giusta.

Non posso sottolineare quanto sia importante scoprirlo il più possibile prima di dedicare molto lavoro, tempo ed energie a qualcosa che potrebbe non essere la soluzione giusta.

Questo articolo ora dovrebbe fornirti una base di base sulla UX e sulla sua importanza. L'UX non è qualcosa che dovrebbe essere considerato come un ruolo di un designer o di un ricercatore. Di fatto, è responsabilità di tutte le persone coinvolte nel progetto, quindi consiglio di coinvolgere ogni volta.