Podstawy UX

Szczegółowy przewodnik z podstawami projektowania UX.

W tym artykule omawiamy przepływ pracy, który może pomóc zespołom, produktom, startupom i firmom w skutecznym i skutecznym procesie zapewniania klientom lepszych wrażeń. Możesz niezależnie od siebie przeprowadzić różne etapy procesu, ale najlepiej będą to robić w ramach serii.

Ten przewodnik w dużej mierze bazuje na metodologii Design Sprint, z której korzysta wiele zespołów w Google do rozwiązywania problemów i rozwiązywania problemów, takich jak samochodowy samochód i Project Loon.

Podwójny romb

Przepływ pracy bazuje na tzw. podwójnym rombie, który stał się popularny przez British Design Council.

Etapy projektu to m.in.: utworzenie, zdefiniowanie, rozbieżność, decydowanie, utworzenie prototypu i weryfikacja.
Model procesu projektowania „podwójny diament”, który jest pionierem przez organizację British Design Council, obejmuje te etapy projektu: Zrozumienie, Definiowanie, Diwerowanie, Decyzja, Prototyp i Weryfikacja.

Przygotowanie

Zacznij od bazowego wyzwania i spisz coś w formie oferty, zadając sobie pytanie „Jaki jest problem, który tak naprawdę próbujesz rozwiązać?”. Wyzwanie to krótkie podsumowanie projektu, w którym wskazano Twój cel.

Może to dotyczyć istniejącej funkcji usługi, którą trzeba dopracować, lub zupełnie nowego produktu. Niezależnie od tego, jakie masz zadanie, po prostu dostosuj język do celu, który chcesz osiągnąć. Stwierdzenie powinno być powiązane z celami zespołu, koncentracja na odbiorcach oraz inspirujące i zwięzłe.

To kilka rzeczywistych przykładów produktów, nad którymi pracowałam w przeszłości.

  • Zaprojektować system do zarządzania leczeniem i opieką dolegliwości u pacjentów z wadą słuchową.

  • Stwórz aplikację, która upraszcza złożone systemy finansowe i ogranicza je do podstaw.

  • Zaprojektować spójną aplikację mobilną na różnych platformach bez narażania marki.

Aktualizacja wyzwania

Po przygotowaniu kilku wariantów celu przedstaw go swojemu zespołowi, aby uzyskać konsensus. Warto podać termin, aby zespół mógł się skupić na rozwiązaniu problemu. Po wprowadzeniu korekt powyższa lista mogłaby wyglądać tak:

  • Zaprojektuj system zarządzania terapią dla dzieci poniżej 2 roku życia ze stopą końsko-szpotawą. Wprowadzenie na rynek w I kwartale tego roku.
  • Utwórz prostą aplikację finansową, która pozwoli Ci kupować i sprzedawać akcje jednym kliknięciem, nawet jeśli nie znasz świata finansów. Ta funkcja została wprowadzona w lipcu 2017 r.
  • Opracuj przewodnik projektowy, który będzie elastycznie dostosowywany do różnych platform i do końca tego roku skutecznie promuje markę na każdej z nich.

Po zakończeniu zadania umieść je w dobrze widocznym miejscu, aby móc je widzieć podczas pracy. Musisz się do niego ciągle odwoływać, a nawet aktualizować go lub modyfikować w całym projekcie.

Sprawdzanie poprawności problemu

Następnym krokiem jest zbadanie problemu i poznanie jego przyczyny. Musisz jedynie sprawdzić, czy Twoja wiedza na temat problemu jest właściwa. Problemy często patrzymy na problemy z własnego punktu widzenia, co jest niebezpieczne, ponieważ większość z nas w branży technologicznej to doświadczeni użytkownicy, a w rzeczywistości stanowi ona mniejszość. Jesteśmy mniejszością wokalną i możemy zwodzić, że coś jest właściwie problemem, gdy tak nie jest.

Jest wiele metod gromadzenia danych w celu weryfikacji poprawności zadania. To zależy od Twojego zespołu i tego, czy masz dostęp do użytkowników. W ten sposób lepiej zrozumieć obecny problem.

Wewnętrzne wywiady z zainteresowanymi osobami

Wywiady z zainteresowanymi osobami mogą stanowić źródło cennych informacji o firmie lub zespole.
Wywiady z zainteresowanymi osobami mogą dostarczyć cennych informacji o firmie lub zespole.

Przeprowadzanie rozmów kwalifikacyjnych obejmuje rozmowy kwalifikacyjne z każdym członkiem zespołu i zainteresowanymi osobami w Twojej firmie – od marketingu po konta. Dowiesz się z niego, jakie są prawdziwe wyzwania i jakie są potencjalne rozwiązania. Mówiąc o rozwiązaniach, nie mówię tu o rozwiązaniach technicznych, ale o tym, jaki byłby najlepszy scenariusz i końcowy cel firmy lub usługi. Przykładem może być użycie powyższych wyzwań: „do końca roku udostępnienie naszego oprogramowania dla stóp końcowych w 80% placówek medycznych”.

Jest jedno zastrzeżenie. Ta metoda weryfikacji jest najmniej polecana, ponieważ utrudnia dyskusję i współpracę w zespole, potencjalnie tworząc odizolowaną atmosferę w organizacji. ale może też dostarczyć wielu przydatnych informacji o klientach i problemach projektowych, które w przeciwnym razie mogłyby zostać pominięte.

Rozmowy błyskawiczne

Krótka prezentacja trwa tylko kilka minut.
Krótka prezentacja trwa tylko kilka minut.

Przypomina to wewnętrzne rozmowy kwalifikacyjne, ale tym razem wszystkie zainteresowane osoby są w jednym pomieszczeniu. Następnie wybierasz 5–6 osób (marketing, sprzedaż, projektowanie, konta, badania itp.), aby wygłosić swoje przemówienie. Każda z nich przez maksymalnie 10 minut skoncentruje się na wyzwaniu. Tematy, które muszą poruszyć w prezentacji, powinny być:

  • Cele firmy
  • Wyzwania związane z projektem z ich punktu widzenia (mogą obejmować kwestie techniczne, gromadzenie badań, tworzenie projektów itp.).
  • prowadzone obecnie badania opinii użytkowników;

Na koniec pozostaw 5 minut na zadawanie pytań. Wybrana osoba robi notatki. Gdy skończysz, zaktualizuj wyzwanie, aby odzwierciedlało nowe wnioski. Celem jest zebranie listy punktowanych elementów, które mogą pomóc w określeniu funkcji lub procesu, które ułatwią osiągnięcie celu związanego z produktami.

Rozmowy z użytkownikami

Rozmowy z użytkownikami to świetny sposób na uzyskanie informacji o problemach, z jakimi borykają się użytkownicy w danym zadaniu.
Rozmowy z użytkownikami to świetny sposób na poznanie problemów, z jakimi boryka się dana osoba w danym zadaniu.

To chyba najlepszy sposób poznawania ścieżki użytkownika, jego problemów i przebiegu ścieżki. Zorganizuj co najmniej pięć rozmów kwalifikacyjnych z użytkownikami, jeśli masz do nich dostęp. Zadaj mu takie pytania:

  • Jak mogą ukończyć istniejące zadanie? Na przykład załóżmy, że chcesz rozwiązać problem związany z opisaną powyżej aplikacją finansową, możesz zapytać: „W jaki sposób obecnie kupować akcje i akcje?”.
  • Co im się podoba w tej procedurze?
  • Co im się nie podoba w tym procesie?
  • Jakich podobnych produktów używa obecnie użytkownik?
    • Co lubią?
    • Co im się nie podoba?
  • Gdyby mieli magiczną różdżkę i mogliby zmienić jedną rzecz w tym procesie, co by by to było?

Celem rozmowy jest wypowiedzenie się użytkownikowi o problemach, z jakimi się styka. Nie jest to temat do dyskusji, dlatego powinniście zachować jak największą ciszę. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy użytkownik przestaje mówić, zawsze czekaj na moment, w którym zbiera się swoje myśli. Zdziwisz się, ile słów można powiedzieć, gdy minie kilka sekund.

Rób notatki i w miarę możliwości nagrywaj rozmowę, aby uchwycić wszystko, co mogło Ci umknąć. Celem jest porównanie wyzwania ze zbieranymi informacjami o użytkownikach. Czy do siebie pasują? Czy udało Ci się znaleźć coś, co pomogło w aktualizacji wyzwania?

Badania etnograficzne

Obserwacja użytkowników w ich naturalnym środowisku to świetny sposób na zrozumienie, w jaki sposób sprostają ich własnym wyzwaniom.
Wiedza o użytkownikach w ich naturalnym środowisku to świetny sposób na zrozumienie, jak radzą sobie z ich własnymi wyzwaniami.

W tym miejscu obserwuj użytkownika w terenie, w kontekście i podczas wykonywania takich czynności jak to, jak robi zakupy, jak dojeżdża do pracy, wysyła SMS-y itd. Niekiedy ludzie powiedzą Ci, co ich zdaniem chcieliby usłyszeć. Jeśli jednak patrzysz, jak użytkownicy sami wykonują działania i zadania, będziesz mieć satysfakcję. Zasadniczo obserwujecie bez zakłóceń, notując rzeczy, które wydają im się łatwe lub trudne, a czego przegapili. Celem jest skupienie się na środowisku użytkownika, co pozwoli mu zrozumieć jego problemy.

Ta technika wymaga zwykle więcej pracy przez dłuższy czas i wymaga pracy badacza. Jest to jednak najbardziej wciągające, gdy obserwujemy grupę ludzi, których badamy w ich naturalnym środowisku.

Zbieram dane

Po zakończeniu fazy nauki projektu musisz jeszcze raz przyjrzeć się swojemu wyzwaniu. Czy jesteś na właściwej drodze? Czy coś trzeba dostosować? Zapisz wszystkie wnioski i pogrupuj je w kategorie. Mogą one stać się podstawą funkcji lub procesu w zależności od problemu. Można też wykorzystać je do aktualizacji i poprawienia wyników.

Gdy zbierzesz już wystarczająco dużo opinii i danych, możesz wykorzystać tę wiedzę przy tworzeniu mapy projektu.

Mapa projektu

Problem, który próbujesz rozwiązać, składa się zwykle z różnych osób (lub graczy), z których każda ma udział w procesie projektu. Na podstawie zdobytych informacji musisz wymienić możliwych graczy. Może to być typ użytkownika lub zainteresowana osoba, np. „lekarz leczący stopę końsko-szpotawą”, „pacjent z rozłegowcem”, „opiekun, który opiekuje się pacjentem” itp. Zapisz każdego gracza po lewej stronie kartki papieru lub na tablicy, jeśli masz do niej dostęp. Po prawej stronie zapisz cele każdego zawodnika.

Na koniec dla każdego zawodnika zapisz, ile kroków musi wykonać, aby osiągnąć swój cel. Na przykład w przypadku „lekarza, który leczy stopę końsko-szpotawą” celem jest „wyleczenie pacjenta ze stopą końsko-szpotawą”, co oznacza, że krok może brzmieć: „rejestracja pacjenta w systemie”, „uruchomienie planu medycznego”, „opracowanie cyklu weryfikacji stanu zdrowia” i „przeprowadzenie zabiegu medycznego”.

Mapy projektów wyznaczają główne etapy tego procesu dla każdego użytkownika lub gracza.
Mapy projektów wyznaczają główne etapy tego procesu dla każdego użytkownika lub gracza.

W efekcie powstanie mapa projektu z głównymi krokami procesu. Potraktuj go jak opracowanie projektu bez zbyt wielu szczegółów. Pozwala też członkom zespołu ocenić, czy mapa pasuje do wyzwania. Później, gdy rozwiniesz każdy krok, zobaczysz więcej szczegółów. Na razie mapa projektu zawiera ogólne zestawienie kroków, które musi wykonać użytkownik, by osiągnąć swój cel.

Wireframowanie i tworzenie scenorysów

Szalone 8

Polecam metodę szalonych ósemek, która obejmuje dwukrotne złożenie kartki papieru w taki sposób, aby uzyskać 8 paneli. Następnie w każdym panelu rysujemy pomysł na podstawie wszystkiego, czego się do tej pory udało mu się nauczyć. Masz 10 minut na znalezienie pomysłów na wypełnienie wszystkich 8 paneli. Jeśli poświęcisz więcej niż 20 minut, możesz zacząć się ruszać, zrobić sobie kawę, sprawdzić pocztę e-mail, porozmawiać ze swoim zespołem i zasadniczo zrezygnować z pracy. Na tym etapie musisz wzbudzić poczucie konieczności szybkiego działania, które zmusza Cię do szybszej i skuteczniejszej pracy.

Jeśli współpracujesz z zespołem, niech wszyscy zrobią to samo. Ten proces pobudzi Twój umysł i zmotywuje do refleksji nad wyzwaniem. Ogólnie szkic jest schematem projektowania interfejsu.

Następnie Ty i wszyscy członkowie Twojego zespołu przedstawiacie swoje pomysły grupie. Każdy musi szczegółowo wyjaśnić każdy ze swoich 8 pomysłów i wyjaśnić, dlaczego wybrał konkretną ścieżkę. Przypomnij każdemu członkowi zespołu, żeby uzasadnić swoje pomysły, używając wniosków. Gdy wszyscy przedstawią swoje pomysły, można oddać głos na wybrane pomysły. Każda osoba otrzyma dwie przyklejone kropki i może zagłosować na dowolny pomysł. Mogą oddać oba głosy na jeden pomysł, jeśli im się on spodoba.

Szalona ósemka to świetny sposób na zebranie wszystkich pomysłów na jednej stronie.
Szalone 8 to świetny sposób na zebranie wszystkich pomysłów na jednej stronie.
Teraz musisz przygotować szczegółowy projekt na podstawie zdobytej wiedzy.
Teraz musisz zaprojektować szczegółowy projekt na podstawie zdobytej wiedzy.

Ulepsz swój projekt

Po głosowaniu wybierz pomysł z największą liczbą głosów i szkicuj ostateczny pomysł. Takie pomysły mogą być pomocne i przydatne również od kolegów i koleżanki po fachu. Daj sobie jeszcze 10 minut na wykonanie tego zadania. Gdy skończysz, jeszcze raz przedstaw pomysły swojemu zespołowi i zagłosuj jak poprzednio.

Przygotuj scenorys pomysłu

Scenorys wymaga połączenia szkiców i pomysłów w całościowy proces.
Scenorys obejmuje łączenie szkiców i pomysłów w całościowy proces.

Gdy już masz swój projekt, nadszedł czas na opracowanie scenorysu, który zwiększy zaangażowanie użytkownika. Zastanawiasz się już teraz, jakie czynności może wykonać użytkownik. Często zdarza się, że w projekcie stosuje się też projekty jednego z kolegów. Potrzebny jest jasny proces krok po kroku z pewnymi punktami, w których użytkownicy mogą się rozróżnić. Aby sprawdzić, czy projekt pod kątem realizacji celu, wróć do mapy projektu.

Tworzenie prototypu

W przypadku prototypu nie chodzi o stworzenie idealnego fragmentu kodu, ale na opracowanie czegoś, co będzie wiarygodny po zastosowaniu przez kogoś innego. Każdy może wykorzystać różne narzędzia do tworzenia prototypów. Niektóre z nich to program Keynote lub PowerPoint, które zmuszają do myślenia o przepływie pracy, a nie do szczegółów projektu. Możesz zainwestować czas w narzędzia do nauki, takie jak Balsamiq, Marvel czy Framer, które dadzą Ci większą kontrolę behawioralną. Wybierz narzędzie, które sprawi, że skupisz się na procesie, a przy tym będzie wyglądać autentycznie. Prototyp należy przetestować na prawdziwych ludziach, by był jak najbardziej wiarygodny, ale jego stworzenie nie powinno potrwać dłużej niż kilka tygodni.

Prototypy muszą być wystarczająco prawdziwe, aby były wiarygodne
Prototypy muszą być wystarczająco prawdziwe, aby były wiarygodne.

Tworzenie prototypu to równowaga między czasem a rzeczywistością, dlatego uważaj, by nie podchodzić do skrajnych warunków. Tak czy inaczej, tracisz czas.

Sprawdź użyteczność projektów

Dobrze jest, jeśli masz laboratorium testowe. Jeśli nie, utworzenie takiego środowiska nie jest trudne, pod warunkiem, że dbasz o stworzenie dla użytkowników komfortowego środowiska, które nie będzie rozpraszać użytkownika. W trakcie testowania zazwyczaj wchodzi użytkownik i 2 osoby z zespołu – jedna robi notatki, a druga zadaje pytania. Warto użyć aplikacji takiej jak Hangouts i nagrywać to, co robią. Jest to również przydatne, jeśli reszta zespołu ma obserwować je w innym pomieszczeniu. Dla nas, twórców aplikacji, może to być dość stresujące, ponieważ nasze aplikacje są udostępniane w aukcji. Może to być zarówno odświeżające, jak i spokojne doświadczenie.

Scenorys wymaga złożenia wszystkich szkiców i pomysłów w jedną całość.
Scenorys wymaga połączenia wszystkich szkiców i pomysłów w jedną całość.

Pytania, na które należy sobie odpowiedzieć

Podczas testowania projektu poproś użytkownika o wykonanie zadań w aplikacji i poproszenie go, żeby wypowiadał się na głos oraz mówił, co i dlaczego robi. To dziwne, ale pozwala usłyszeć, co myślą oni. Nie mów mu, co ma zrobić, gdy utknie w jakimś miejscu. Zapytaj ich, dlaczego podjęli dany proces po zakończeniu (lub NIE Ukończyli go).

Czego musisz się dowiedzieć:

  • Co im się podoba w prototypie?
  • Co im się nie podoba w prototypie?
  • Na czym polegają problemy?
    • Dlaczego proces działał prawidłowo
    • Dlaczego proces nie działa?
  • Co chcieliby ulepszyć?
  • Czy ogólny układ/przepływ pracy odpowiada ich potrzebom?

Powtórka projektów i kolejna runda testów

Masz działający prototyp z opinią. Teraz czas zmodyfikować projekt i przeanalizować, co się sprawdza, a co nie. Nie bój się tworzyć zupełnie nowych scenorysów pod względem schematu, a także stworzyć nowy prototyp. Jeśli zaczniesz od początku, może to być łatwiejsze rozwiązanie niż wprowadzanie poprzednich zmian w protokole. Nie przesadzajcie ze sobą, bo to tylko prototyp.

Gdy projekt jest już gotowy, możesz go przetestować ponownie i ulepszyć. W sytuacjach, gdy prototyp w ogóle nie spełnił oczekiwań, można pomyśleć, że projekt się nie powiódł. W rzeczywistości tak nie jest. Projektowanie zajęło Ci zapewne mniej czasu niż w przypadku rzeczywistego projektu, a oprócz tego wiesz więcej o interfejsie użytkownika. W sprintach projektowych działamy zgodnie z filozofią, zgodnie z którą albo się wygrywa, albo zdobywasz wiedzę, więc nie przejmuj się zbyt mocno, jeśli pomysł nie powiódł się zgodnie z planem.

Zrób to!

Pomysły zostały przetestowane. Użytkownik je lubi. Zainteresowane osoby są zainteresowane, bo są w nie zaangażowani od samego początku. Pora zacząć gotować. Teraz już wiesz, co trzeba zrobić i jakie są priorytety tego rozwiązania. Na każdym etapie projektu możesz wprowadzić testy użyteczności, które pomogą Ci sprawdzać efekty pracy i ułatwiają pracę.

Nie mogę podkreślić, jak ważne jest, żeby dowiedzieć się, jak to zrobić, zanim poświęcisz dużo pracy, czasu i energii na coś, co może się okazać niewłaściwe.

W tym artykule znajdziesz podstawowe informacje na temat wygody użytkownika i jego znaczenia. UX nie jest czymś, co nie powinno się przejmować projektantem czy badaczem. Odpowiadają za nią wszystkie osoby zaangażowane w projekt, więc warto się zaangażować przy każdej okazji.