W miarę możliwości używaj średniej dokładności w WebGL

Ilmari Heikkinen

Przyjaciele z opery, którzy testują WebGL na rzeczywistym sprzęcie OpenGL ES 2.0: wiele wersji demonstracyjnych i aplikacji wykorzystuje bardzo precyzyjną precyzję funkcji cieniowania fragmentów, gdy nie jest to zamierzone.

Wysokiej jakości cieniowanie fragmentów jest opcjonalną częścią specyfikacji OpenGL ES 2.0, dlatego nie wszystkie urządzenia obsługują ten moduł (a nawet jeśli tak, mogą wystąpić problemy z wydajnością). Rozmiar mediump zwykle wystarczy i zapewni, że Twoje aplikacje będą działać także na urządzeniach mobilnych.

W praktyce, jeśli cieniowanie fragmentów zaczynało się wcześniej od:

precision highp float;

Zmiana na taki powinien zadziałać:

precision mediump float; // or lowp