По возможности используйте среднюю точность в WebGL.

Ilmari Heikkinen

Предупреждение наших друзей из Opera, которые тестировали WebGL на реальном оборудовании OpenGL ES 2.0: многие демонстрации и приложения используют высокую точность во фрагментных шейдерах, когда это на самом деле не оправдано.

Highp во фрагментных шейдерах является необязательной частью спецификации OpenGL ES 2.0, поэтому не все аппаратные средства поддерживают его (и даже когда они это делают, это может привести к снижению производительности . Использование mediump обычно будет достаточно хорошим и гарантирует, что ваши приложения будут работать работать и на мобильных устройствах.

На практике, если ваш фрагментный шейдер ранее начинался с

precision highp float;

Изменение его на следующее должно помочь:

precision mediump float; // or lowp