ใช้ความแม่นยำปานกลางใน WebGL หากเป็นไปได้

Ilmari Heikkinen

โปรดทราบจากเพื่อนของเราที่ Opera ซึ่งได้ทดสอบ WebGL บนฮาร์ดแวร์ OpenGL ES 2.0 จริง: การสาธิตและแอปพลิเคชันจำนวนมากใช้ความแม่นยำสูงในตัวปรับเฉดสีบางส่วนเมื่อไม่สมควร

ระดับสูงในตัวปรับเฉดสีส่วนย่อยเป็นส่วนที่ไม่บังคับของข้อมูลจำเพาะของ OpenGL ES 2.0 ดังนั้นฮาร์ดแวร์บางตัวอาจไม่รองรับฟีเจอร์นี้ (และแม้ว่าจะมีการใช้งานก็ตาม จึงอาจเป็น Hit ด้านประสิทธิภาพก็ตาม โดยปกติแล้ว การใช้สื่อกลางจะดีเพียงพอ และช่วยให้มั่นใจว่าแอปพลิเคชันของคุณจะทำงานบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ด้วยเช่นกัน

ในทางปฏิบัติ หากก่อนหน้านี้ตัวปรับแสงเงาส่วนย่อยของคุณเริ่มต้นด้วย

precision highp float;

การเปลี่ยนเป็นรายการต่อไปนี้อาจช่วยได้:

precision mediump float; // or lowp