Google Play की गेम सेवाओं के लिए क्वालिटी चेकलिस्ट

आपके गेम की क्वालिटी लंबे समय तक बनी रहने वाली सफलता पर असर डालती है, जैसे कि ऐप्लिकेशन इंस्टॉल करने की शर्तें, खिलाड़ी की रेटिंग और समीक्षाएं, यूज़र ऐक्टिविटी, और खिलाड़ी बनाए रखने की शर्तें. अपने गेम को पब्लिश करने से पहले, यह पक्का करना ज़रूरी है कि आपका गेम, गेम में खिलाड़ियों की बुनियादी ज़रूरतों को पूरा करने के लिए, इस्तेमाल करने में आसान और शानदार यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) है.

इस दस्तावेज़ की मदद से, ऐप्लिकेशन की क्वालिटी, सुविधाओं के सेट, और यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) के अहम पहलुओं पर ध्यान दिया जा सकता है इसका आपके गेम की सफलता पर काफ़ी असर पड़ सकता है. हमारा फ़ोकस इस बात पर है कि साथ ही, इसमें ज़रूरी शर्तों, सबसे सही तरीकों, और बेहतरीन क्वालिटी वाले वीडियो बनाए जा सकते हैं. सबसे अच्छा संभव कराने के हित में तो सबसे बढ़िया और सबसे बढ़िया गेम की चेकलिस्ट को देखने के लिए जितना हो सके.

1. साइन इन करना

खिलाड़ियों के लिए साइन-इन करने की सुविधा लागू करने पर, यहां दिए गए चेकलिस्ट टास्क लागू होते हैं आपके गेम में. इस बारे में ज़्यादा जानें कि साइन इन कैसे किया जाता है और आपको इसे कैसे लागू करना चाहिए साइन-इन के सिद्धांत में जाएं. मोबाइल गेम पर साइन-इन की प्रोसेस लागू करने के कोड के उदाहरणों के लिए, Android पर साइन-इन की सुविधा लागू करना देखें.

आईडी अहमियत ब्यौरा
1.1 ज़रूरी है Google Play की गेम सेवाओं से खिलाड़ियों को साइन इन कराएं.
1.1.1. गेम लॉन्च होने पर, खिलाड़ियों को अपने-आप साइन इन कर दिया जाता है; मैन्युअल साइन-इन की सुविधा का इस्तेमाल बैकअप के तौर पर करें

अपने-आप साइन इन होने की सुविधा से, खिलाड़ियों की पुष्टि तुरंत हो जाएगी. के ज़रिए दी गई सुविधाओं के पूरे सेट का इस्तेमाल करने की अनुमति दी गई है Google Play की गेम सेवाएं.

अगर उपयोगकर्ता अस्वीकार कर देता है, तो आपके ऐप्लिकेशन को मौका देना चाहिए बाद में साइन इन करने के लिए, जैसे कि गेम में किसी बटन से साइन इन करने के लिए मेन्यू वगैरह). साइन-इन करें बटन खिलाड़ियों के लिए आसान होना चाहिए ढूंढें; उदाहरण के लिए, यह आपके मुख्य समाचार संगठन या सेटिंग स्क्रीन पर मौजूद हो. इस बटन पर गेम के मेन्यू में कई लेवल बहुत नीचे नहीं जाने चाहिए.

1.2 ज़रूरत के मुताबिक Google की ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें.

खिलाड़ियों को शुरू से अंत तक का अनुभव देने के लिए, जो कि आकर्षक और Google Play गेम सेवाएं ब्रैंडिंग के दिशा-निर्देश.

1.3 ज़रूरत के मुताबिक खिलाड़ियों को याद दिलाएं कि उन्होंने साइन इन किया हुआ है.

साइन इन किए हुए खिलाड़ियों को गेम खेलने के दौरान, सही रिमाइंडर या क्यू दें अपनी ओर से कोई कार्रवाई करता है. उदाहरण के लिए, जब साइन-इन किया हुआ प्लेयर किसी स्तर को पूरा कर लेता है, तो आप इस प्रकार संदेश भेज सकते हैं कि खिलाड़ी के स्कोर और उपलब्धियां अपने-आप अपलोड हो रही हैं: "आप आपने Google से साइन-इन किया हो. आपकी उपलब्धियां और स्कोर सेव कर लिए जाएंगे अपने-आप लागू हो जाता है."

1.4 ज़रूरी है Play की गेम सेवाओं के आईडी का इस्तेमाल करके, खिलाड़ी की प्रोग्रेस का बैक अप लें.

यह पक्का करने के लिए कि स्विच करते समय खिलाड़ियों की प्रोग्रेस बरकरार रहे या या अगर वे कई डिवाइसों पर चल रहे हैं, तो पक्का करें कि प्रगति का बैक अप क्लाउड सेव में ले लिया जाता है और Play की गेम सेवाओं के आईडी को कुंजी के तौर पर जोड़ना, सुरक्षित तरीके से अगर आप अपने बैकएंड गेम सर्वर का इस्तेमाल कर रहे हैं. जब खिलाड़ी अपने डिवाइस से साइन इन करते हैं Play की गेम सेवाओं का आईडी, देखें कि उसमें अब तक प्रोग्रेस हुई है या नहीं खाते से साइन करना होगा और अगर ऐसा है, तो प्लेयर को वहीं से शुरू करने की अनुमति दें जहां उन्होंने उसे छोड़ा था बंद करें. क्लाउड सेव करने के अपने विकल्प या Play की गेम सेवाओं के सेव किए गए गेम का इस्तेमाल किया जा सकता है.

अगर उपयोगकर्ता ने साइन इन नहीं किया है, तो प्लेयर की प्रोग्रेस को स्थानीय तौर पर बनाए रखने की कोशिश करें. इसके बाद, सिंक करें वह प्रोग्रेस तब होती है, जब खिलाड़ी आखिर में साइन इन कर लेता है. इससे, समाचार संगठनों को अगर खिलाड़ी, YouTube TV की सदस्यता रद्द करने के बाद साइन इन करता है, तो आपका गेम.

2. उपलब्धियां

नीचे दिए गए चेकलिस्ट टास्क, हमारी सेवा की शर्तों को पूरा करने के लिए लागू होते हैं अपने गेम में उपलब्धियां सुविधा का इस्तेमाल करें.

आईडी अहमियत ब्यौरा
2.1 ज़रूरी है पक्का करें कि सभी उपलब्धियां हासिल की जा सकती हों.

खिलाड़ियों के पास आपकी सभी उपलब्धियों को अनलॉक करने की सुविधा होनी चाहिए.

2.2 सबसे सही तरीका उपलब्धियों को खास बनाएं.

सभी इमेज, टेक्स्ट, और ब्यौरे अलग-अलग होने चाहिए.

2.3 सबसे सही तरीका उपलब्धियों को अनुपात के हिसाब से स्कोर करें.

उपलब्धि के पॉइंट इस बात के अनुपात में होने चाहिए कि ऐप्लिकेशन को कितने समय तक इस्तेमाल किया जा रहा है या इस उपलब्धि को पाने के लिए ज़रूरी कौशल है.

2.4 सबसे सही तरीका कठिनाई के अलग-अलग लेवल के लिए उपलब्धियां डिज़ाइन करें.

ऐसी कुछ आसान उपलब्धियां शामिल करें जो खिलाड़ी हासिल कर सकें के ज़रिए, आपको सिंपल गेमप्ले की मदद से, कमाई करने के लिए ज़्यादा कौशल या खिलाड़ी की लगन की ज़रूरत होती है. साथ ही, एक या दो बेहद मुश्किल उपलब्धियों की ज़रूरत होती है का इस्तेमाल करें.

उदाहरण के लिए, इस स्क्रीनशॉट में ऐसी उपलब्धि दिखाई गई है जिसके ज़रिए कमाई करना मुश्किल है इससे प्रशंसकों को टाइटल देने और उन्हें अपने कॉन्टेंट पर बनाए रखने में मदद मिलती है.

ऐसी उपलब्धि हासिल करना मुश्किल है जिसके लिए पांच हज़ार जेम हासिल करना ज़रूरी हो
2.5 ज़रूरत के मुताबिक उपलब्धियां फ़्रंटलोड न करें.

गेम के शुरुआती पांच मिनट में, एक से ज़्यादा उपलब्धियां देने से बचें गेमप्ले में, नए खिलाड़ी शामिल होते हैं. काफ़ी निवेश किया.

अपनी उपलब्धियों को इस तरह तय न करें कि वे अनजाने में मिल जाएं बहुत पहले ही दे दिए जाते हैं. उदाहरण के लिए, ऐसी उपलब्धियां जो शुरुआत में ही आसानी से मिल सकती हैं गेम, जैसे कि "बिना नुकसान पहुंचाए एक लेवल पूरा करें".

2.6 ज़रूरत के मुताबिक दिलचस्प इन-गेम गतिविधियों से जुड़ी उपलब्धियां तय करें.

ऐसी मेट्रिक चुनें जो आपके गेम को ज़्यादा आकर्षक बनाती हैं और दोबारा चलाया जा सकता है (उदाहरण के लिए, "मरे हुए ज़ॉम्बी की संख्या" "आपके कैरेक्टर ने कितने मील चले” की तुलना में दिलचस्प मेट्रिक.

2.7 ज़रूरत के मुताबिक रंग उपलब्धि वाले आइकॉन का इस्तेमाल करें.

Google Play की गेम सेवाएं, उपलब्धि आइकॉन के ग्रेस्केल वर्शन का इस्तेमाल इन कामों के लिए करती हैं इससे उपयोगकर्ताओं को पता चलता है कि वे कमाए गए हैं या नहीं. अगर आपको सभी काले (या सभी सफ़ेद) उपलब्धि आइकॉन को रंगीन बैकग्राउंड पर दिखाएं.

2.8 ज़रूरत के मुताबिक छिपाई गई उपलब्धियों का इस्तेमाल कम करें.

छिपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल, सिर्फ़ गेम के स्पॉइलर से बचने के लिए किया जाना चाहिए; वे मानक नहीं होना चाहिए.

2.9 ज़रूरत के मुताबिक ऐसी उपलब्धियों से बचें जो सिर्फ़ संभावना पर निर्भर करती हों.

"ख़ज़ाने की 100 पेटी ढूंढें" इससे बेहतर उपलब्धि है "ऐसा सामान ढूंढें जिसके ख़ज़ाने की पेटी में दिखने की संभावना 1% हो."

2.10 ज़रूरत के मुताबिक किसी 'उपलब्धिमेंट हंटर' की तरह सोचें.

कुछ खिलाड़ी आपकी हर उपलब्धि हासिल करने की कोशिश करेंगे. इस कैटगरी के खिलाड़ियों के हिसाब से उपलब्धियां उपलब्ध कराने की कोशिश करें. ऐसी उपलब्धियां बनाने से बचें जो Google Ads API के अलावा, दूसरे एलिमेंट पर बहुत ज़्यादा निर्भर करती हैं खिलाड़ी का कंट्रोल है या उसे हासिल नहीं किया जा सकता, क्योंकि एक बार खिलाड़ी फ़ैसला लेने में मदद मिलती है.

2.11 ज़रूरत के मुताबिक पक्का करें कि आपका उपलब्धि आइकॉन सही तरीके से दिख रहा हो.

जब किसी Android डिवाइस में उपलब्धि आइकॉन दिखता है टोस्ट, आइकॉन पर सर्कल लगा है और इसके बाहरी कोने छिपे हुए हैं. पक्का करें कि इन परिस्थितियों में भी आइकन ठीक दिखता है.

3. लीडरबोर्ड

यहां दिए गए चेकलिस्ट टास्क, आपके गेम में लीडरबोर्ड की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.

आईडी अहमियत ब्यौरा
3.1 सबसे सही तरीका लीडरबोर्ड को अपने मुख्य मेन्यू में और कुंजी के बाद में दिखने के लिए सेट करें ट्रांज़िशन हैं.

लीडरबोर्ड आसानी से ऐक्सेस किए जा सकने वाले हों लोडिंग हो रही है. गेम में ज़रूरी ट्रांज़िशन के बाद (उदाहरण के लिए, लेवल खत्म होने पर या खिलाड़ी की मौत के बाद, खिलाड़ियों को तुरंत यह दिखना चाहिए प्रासंगिक लीडरबोर्ड के लिंक.

3.2 सबसे सही तरीका सबमिट किए जा सकने वाले स्कोर की ऊपरी सीमाएं तय करें.

अगर हो सके, तो लीडरबोर्ड तय करते समय सीमाएं जोड़ें कि साफ़ तौर पर नकली स्कोर को खारिज कर दिया जाता है.

3.3 सबसे सही तरीका पसंद के मुताबिक आइकॉन इस्तेमाल करें.

अपने तय किए गए हर लीडरबोर्ड के लिए, अपनी पसंद का आइकॉन बनाएं; बस अपने आइकॉन पर क्लिक करें, क्योंकि यह Google Play Games ऐप्लिकेशन में ठीक से नहीं दिखेगा.

3.4 सबसे सही तरीका स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी को सही रखें.

गेम में अहम ट्रांज़िशन के बाद स्कोर सबमिट करें, जैसे कि गेम के आखिर में किसी लेवल या जब खिलाड़ी के किरदार की मौत हो जाती है. बिना क्रिटिकल गेम वाले गेम ट्रांज़िशन (उदाहरण के लिए, "एंडलेस रनर" टाइप गेम) कितनी बार स्कोर सबमिट करें. स्कोर लगातार सबमिट नहीं किए जाने चाहिए या हर सेकंड.

3.5 ज़रूरत के मुताबिक स्कोरटैग का इस्तेमाल करें.

स्कोरकार्ड यह डेटा, सबमिट किए गए स्कोर के साथ भेजा जा सकता है. उदाहरण के लिए, आपको खिलाड़ी के सबमिट किए गए स्कोर की पुष्टि करने के लिए, स्कोरटैग को फ़्लैग के तौर पर लागू करें मान्य है.

कस्टम लीडरबोर्ड भी इस टैग को पढ़ सकते हैं डेटा शामिल है. अगर स्कोर टैग में किसी YouTube वीडियो का आईडी शामिल है, जिसमें उस प्लेयर के आईडी उदाहरण के लिए, आपका गेम उस वीडियो को देखने के लिए एक लिंक बना सकता है, लीडरबोर्ड पर अपनी पसंद के हिसाब से बदलाव करें.

3.6 ज़रूरत के मुताबिक अपना लीडरबोर्ड यूआई क्रिएटिव तरीके से डिज़ाइन करना

अगर आपके पास संसाधन हैं, तो सोशल लीडरबोर्ड का डेटा. आम तौर पर, सोशल लीडरबोर्ड से उपयोगकर्ताओं की दिलचस्पी बढ़ती है सार्वजनिक लीडरबोर्ड से ज़्यादा अनुभव मिलता है. पता लगाने के लिए पहले जांच करें अगर सोशल लीडरबोर्ड में कोई एंट्री हो. अगर ऐसा नहीं है, तो 'सार्वजनिक' का इस्तेमाल करें लीडरबोर्ड का इस्तेमाल करें.

3.7 ज़रूरत के मुताबिक खिलाड़ियों को दिखाएं कि वे दूसरे खिलाड़ियों के मुकाबले कैसा परफ़ॉर्म करते हैं.

लीडरबोर्ड API, स्कोर विंडो दिखाने की सुविधा देता है (उदाहरण के लिए, +/-10 स्पॉट के दायरे में खिलाड़ी की रैंक). अगर कस्टम व्यू बनाया जा रहा है, तो दिलचस्पी बढ़ाने का एक असरदार तरीका हो सकता है. इसे इसके ठीक बाद दिखाया जा सकता है गेम में ज़रूरी ट्रांज़िशन है. उदाहरण के लिए, लेवल खत्म होने पर या किसी खिलाड़ी के गेम का किरदार मर जाता है. एक से दूसरे पेज पर ग़ैर-ज़रूरी क्लिक डालने से बचें आपके खिलाड़ियों और उनकी रैंकिंग की जानकारी होती है.

4. दोस्त

नीचे दिए गए चेकलिस्ट टास्क, हमारी सेवा की शर्तों को पूरा करने के लिए लागू होते हैं आपके गेम में दोस्त एपीआई.

आईडी अहमियत ब्यौरा
4.1 ज़रूरी है सूची में खिलाड़ियों के नाम दिखने पर, Play Games का आइकॉन दिखाएं के बगल में दिखेगा.

यह कोई मौजूदा दोस्तों की सूची, हाल ही में देखी गई दोस्तों की सूची, या दोस्तों की अन्य सूची का इस्तेमाल करते हैं.

4.1.1. यह ज़रूरी है कि Play Games के आइकॉन पर क्लिक किया जा सके.
अगर उपयोगकर्ता आइकॉन को दबाता है, तो गेम को कॉल कर लेना चाहिए getCompareProfileIntent() या getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() का इस्तेमाल करके यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) दिखाया जा सकता है, ताकि उपयोगकर्ता अपनी तुलना अन्य से कर सके खिलाड़ी की प्रोफ़ाइल का लिंक दिया गया है.
4.1.2. खिलाड़ी की प्रोफ़ाइल और दोस्तों से जुड़ने के लिए न्योते की सुविधा, इन-गेम प्लेयर के नाम में, पसंद के मुताबिक बदलाव किए जा सकते हैं.
अगर कोई खिलाड़ी गेम के अंदर कोई अलग नाम सेट करता है (और इस्तेमाल नहीं करता) Play Games प्रोफ़ाइल का नाम), इस्तेमाल करें getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() ताकि मौजूदा खिलाड़ी और गेम के बीच दूसरा नाम दिया जा सके और प्रोफ़ाइल दृश्य के संदर्भ के रूप में वे प्लेयर जो वे देख रहे हैं न्योता स्वीकार नहीं किया जाएगा. सिर्फ़ स्थायी, ग्लोबल लेवल पर जाएं वैल्यू के लिए प्लेयर के नाम का इस्तेमाल करें, न कि आर्बिट्रेरी उपयोगकर्ता कॉन्टेंट के लिए. यह ज़रूरत का मतलब है कि गेम से दोस्तों को भेजे गए न्योते दोनों खिलाड़ियों के लिए संदर्भ उपलब्ध कराएगा:
  • न्योता पाने वाले व्यक्ति को गेम में न्योते का नाम दिखेगा भेजने वाला और गेम का नाम.
  • दोस्ती की जानकारी देखते समय, भेजने वाले को गेम में, इनाम पाने वाले का नाम और उसके शुरू किए गए गेम का नाम .
4.2 सबसे सही तरीका अलग-अलग आइकॉन का इस्तेमाल करके, यह दिखाएं कि Play Games के कौनसे उपयोगकर्ता पहले से ही दोस्त हैं. और जो अब तक Play Games के दोस्त नहीं हैं, लेकिन Play Games से साइन इन किए हुए हैं. Play Games इस्तेमाल करने वाले लोगों के लिए, दो आइकॉन इस्तेमाल करें. पहला आइकॉन "दोस्तों" के लिए और एक "दोस्त नहीं हैं" (या जब दोस्ती की स्थिति का पता न हो).
दोस्तों का आइकॉन
नॉट फ़्रेंड्स का आइकॉन
4.3 सबसे सही तरीका हर बार साइन-इन करने पर loadFriends() को कॉल करें और ताकि यह पक्का किया जा सके कि दोस्तों की सूची अप-टू-डेट है. पक्का करें कि खिलाड़ियों को दिखे अपडेट की गई सूची.
4.4 सबसे सही तरीका अगर आपके गेम में पहले से ही इन-गेम दोस्त हैं, तो इन कामों के लिए Friends API का इस्तेमाल करें Play Games पर दोस्तों को जोड़कर दोस्तों की सूची बढ़ाएं. अगर कोई खिलाड़ी गेम में दोस्तों की सूची में है और वह Play Games भी है दोस्त के तौर पर, "दोस्त" के लिए आइकॉन दिखाएं.
4.5 सबसे सही तरीका अगर किसी खिलाड़ी ने अपने दोस्तों की सूची को ऐक्सेस करने का अनुरोध अस्वीकार कर दिया है, तो यह न करें जब तक उपयोगकर्ता ने ऐक्सेस न मांगा हो, तब तक वह डायलॉग दिखाएं जिसमें उसे फिर से ऐक्सेस करने का अनुरोध किया गया हो इससे पता चलता है कि वे ऐक्सेस देना चाहते हैं या नहीं. उदाहरण के लिए, "Play Games दोस्तों को इंपोर्ट करें" बटन).
4.6 सबसे सही तरीका अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची का ऐक्सेस नहीं दिया है, तो उसे आने वाले समय में, दोस्तों की सूची का ऐक्सेस दिया जा सकता है (उदाहरण के लिए, "Play Games के दोस्तों को इंपोर्ट करें" बटन दबाने के बाद बटन).
4.7 सबसे सही तरीका अगर बैकएंड सर्वर के साथ प्लेयर आईडी या दोस्तों की सूची का इस्तेमाल किया जाता है, तो को आईडी या सूची को सुरक्षित तरीके से ऐक्सेस करना चाहिए. इसके अलावा, कुछ पुराने गेम और खिलाड़ियों के लिए, प्लेयर आईडी प्लेयर का Android SDK टूल और दूसरी कंपनियों का आईडी एक ही नहीं हो सकता जब किसी खिलाड़ी को एक ही गेम में उस खिलाड़ी को देखते समय दिखे; खास तौर पर, उस समय प्रासंगिक हो जाता है, जब दोस्त सूची का इस्तेमाल किया जाता है. हालांकि, player_id REST API में रिटर्न हमेशा एक जैसा होता है और यह हमेशा आईडी होता है जो दूसरे खिलाड़ियों को दिखता है.

5. कोटा और अनुरोध संख्या सीमित करना

नीचे दिए गए चेकलिस्ट टास्क, कोटा को मैनेज करने और अनुरोधों की संख्या सीमित करने की सुविधा पर लागू होते हैं आपका गेम. अपने गेम का कोटा मैनेज करने और उसके रेट का पता लगाने का तरीका जानने के लिए तय सीमा पार हो गई है, कोटा मैनेज करना और रेट लिमिट करना देखें.

आईडी अहमियत ब्यौरा
5.1 सबसे सही तरीका क्लाइंट लाइब्रेरी का इस्तेमाल करना.

मोबाइल क्लाइंट लाइब्रेरी आपके द्वारा सेवा को किए जाने वाले कॉल. उदाहरण के लिए, उपलब्धियों के लिए डेटा और लीडरबोर्ड को कैश मेमोरी में सेव किया जाता है, ताकि खिलाड़ी अपनी उपलब्धियों को उतनी बार देख सकें जितनी बार वे देख सकते हैं उन्हें पसंद है कि उन्हें कई बार कॉल करने की ज़रूरत न पड़े.

Android क्लाइंट लाइब्रेरी किसी खिलाड़ी की अगर आपका स्कोर हाल ही के स्कोर जितना अच्छा नहीं है, तो सर्वर पर स्कोर करें सबमिट किया गया. Android लाइब्रेरी, अक्सर इस्तेमाल किए जाने वाले कॉन्टेंट को अपने-आप जब यह पता चलता है कि आपके ऐक्सेस की संख्या सीमित की जा रही है, तब उपलब्धि बढ़ाने वाले कॉल मिलते हैं.

5.2 ज़रूरत के मुताबिक बार-बार किए जाने वाले कॉल को इंक्रीमेंटल (बढ़ने वाली) कॉल की सुविधा के साथ जोड़ें.

अगर लड़ाई वाला गेम बनाया जा रहा है और आपने '5,000 मुक्के फेंके हैं' उपलब्धि, हर बार किसी व्यक्ति को उपलब्धि वृद्धि कॉल न भेजें घूंसा मारता है. राउंड खत्म होने तक इंतज़ार करें और फिर एक राउंड भेजें increment(xxx) कॉल (जहां xxx मुक्कों की कुल संख्या है उस राउंड को फेंक दिया जाता है) या सिंगल भेजने से पहले 50 पंच मारा जाने तक इंतज़ार करें increment(50) कॉल.

5.3 ज़रूरत के मुताबिक अपने डेटा के इस्तेमाल का ध्यान रखें.

Google Play की गेम सेवाओं को ज़्यादा से ज़्यादा कॉल करें. अगर आप कॉल करने की दर की सीमा से बचने के लिए भी कोशिश कर रहे हैं, तो बार-बार किए जाने वाले कॉल की वजह से नेटवर्क ट्रैफ़िक, जिससे डिवाइस की बैटरी तेज़ी से खर्च होती है. इससे बचने के लिए, ये तरीके अपनाए जा सकते हैं:

  • सेव किए गए गेम परफ़ॉर्म करते समय, फ़्रीक्वेंसी को हर कुछ में एक बार रखें मिनट, न कि प्रत्येक बटन क्लिक पर.
  • उच्च स्कोर सबमिट करने से पहले खिलाड़ी का गेम खत्म होने तक इंतज़ार करें.
  • इसमें अपने प्रोजेक्ट डैशबोर्ड पर जाकर, अपने ऐप्लिकेशन के हर दिन के कोटे की समीक्षा करें Google Cloud Platform.

6. सेव किए गए गेम

नीचे दिए गए चेकलिस्ट टास्क, हमारी सेवा की शर्तों को लागू करने के लिए लागू होते हैं आपके गेम में सेव किए गए गेम की सुविधा का इस्तेमाल किया जा सकता है.

आईडी अहमियत ब्यौरा
6.1 ज़रूरी है सेव किए गए गेम के बारे में ज़्यादा जानकारी देने के लिए मेटाडेटा जोड़ें.

कम से कम आपको ये मेटाडेटा शामिल करना चाहिए सहेजा गया गेम:

  • कवर इमेज - गेम की प्रोग्रेस को कैप्चर करने वाला और याद दिलाने वाला स्क्रीनशॉट जहां उन्होंने गेम छोड़ा था.
  • ब्यौरा - कम शब्दों में जानकारी, जो ज़्यादा जानकारी देती है कवर इमेज का संदर्भ.
  • टाइम स्टैंप - यह बताता है कि खिलाड़ी इसे कितनी देर से खेल रहा है सेव किए गए गेम.
6.2 ज़रूरी है खिलाड़ियों को सेव किए गए गेम लोड करने की अनुमति दें.

जब खिलाड़ी, गेम में से किसी एक को चुनें, तो सेव किए गए सही गेम को लोड करें Play Games ऐप्लिकेशन या डिफ़ॉल्ट रूप से सेव किए गए गेम चुनने का यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई).