רשימת משימות לשיפור האיכות של Google Play Games Services

איכות המשחק משפיעה על ההצלחה של המשחק בטווח הארוך. התקנות, דירוג שחקנים וביקורות, מעורבות ושימור שחקנים. לפני פרסום המשחק, חשוב לוודא שהמשחק עומד בדרישות את הציפיות הבסיסיות משחקנים באמצעות תכונות מרתקות ממשק משתמש אינטואיטיבי ומעוצב היטב.

המסמך הזה עוזר להתמקד בהיבטים מרכזיים של איכות, קבוצת תכונות וממשק המשתמש שיכולה להיות לכך השפעה משמעותית על הצלחת המשחק שלכם. כל אזור התמקדות להציג רשימת דרישות מינימליות, שיטות מומלצות שיפורים באיכות טובה. כדי לספק את הטוב ביותר את המוצר לשחקנים, תפעלו לפי ההמלצות ברשימת המשימות ככל האפשר.

1. כניסה

המשימות הבאות של רשימת המשימות רלוונטיות להטמעת הפונקציונליות של כניסה לשחקנים בתוך המשחק שלכם. למידע נוסף על תהליך הכניסה ועל אופן היישום שלו בקטע מושגים של כניסה. כדי לקבל דוגמאות קוד להטמעת כניסה במשחקים לנייד: למידע נוסף, ראו הטמעה של כניסה ב-Android.

מזהה חשיבות תיאור
1.1 חובה צריך להכניס שחקנים לחשבון באמצעות שירותי המשחקים של Google Play.
1.1.1. כניסה אוטומטית של שחקנים לחשבון כשהמשחק מופעל. להשתמש בכניסה ידנית כגיבוי

כניסה אוטומטית תעזור לשחקנים לאמת את הזהות שלהם במהירות מורשה להשתמש בכל התכונות שמסופקות על ידי Google Play Games Services

אם המשתמש יסרב, האפליקציה אמורה להציע הזדמנות כדי שהם ייכנסו מאוחר יותר (למשל, עם לחצן במשחק וכדומה). לחצן הכניסה צריך להיות קל לשחקנים חיפוש; לדוגמה, הוא צריך להיות נגיש דרך או במסך ההגדרות. הלחצן הזה אמור לא קבור רב בקומות בתפריט המשחקים.

1.2 דברים טובים לציית להנחיות המיתוג של Google.

כדי לספק לשחקנים חוויה מקצה לקצה שהיא אטרקטיבית באופן עקבי, להטמיע את Google Play Games Services הנחיות מיתוג.

1.3 דברים טובים מזכירים לשחקנים שהם מחוברים לחשבון שלהם.

אפשר לתת לשחקנים שמחוברים לחשבון תזכורת או סימן מתאים בזמן המשחק מבצעים פעולה כלשהי בשמם. לדוגמה, כשנגן מחובר מסיים שלב, תוכלו לשלוח הודעה כמו זו כדי לציין הניקוד וההישגים של השחקן מועלים באופן אוטומטי: " מחוברים באמצעות Google. ההישגים והתוצאות שלך יישמרו באופן אוטומטי".

1.4 חובה גיבוי ההתקדמות של השחקנים באמצעות מזהה Play Games Services.

כדי להבטיח שהשחקנים לא יאבדו את ההתקדמות שלהם בעקבות מעבר או מתאפסים של מכשירים, או אם הם מופעלים בכמה מכשירים, צריך לוודא את ההתקדמות מגובה בפתרון של שמירה בענן, ולהשתמש המזהה של Play Games Services כמפתח, באבטחה אם אתם משתמשים בשרת משחקים בקצה עורפי משלכם. כשהשחקנים נכנסים באמצעות מזהה Play Games Services, יש לבדוק אם קיימת התקדמות בנושא הזה ואם כן, לאפשר לשחקן להמשיך מהמקום שבו עזב מושבתת. אתם יכולים להשתמש בפתרון משלכם לשמירה בענן או להשתמש במשחקים שמורים של Play Games Services.

אם המשתמש לא מחובר, יש לנסות לשמור על התקדמות הנגן באופן מקומי, ולאחר מכן לסנכרן שמתקדמים כשבסופו של דבר השחקן נכנס לחשבון. זה עוזר למנוע מאבד את ההתקדמות של השחקן אם השחקן דוחה את הכניסה לחשבון במשחק שלך.

2. הישגים

המשימות הבאות של רשימת המשימות רלוונטיות ליישום התכונה הישגים במשחק.

מזהה חשיבות תיאור
2.1 חובה מוודאים שכל ההישגים ניתנים להשגה.

לשחקנים צריכה להיות אפשרות לבטל את הנעילה של כל ההישגים שיצרת.

2.2 שיטה מומלצת להבדל את ההישגים שלנו.

כל התמונות, הטקסט והתיאורים צריכים להיות ייחודיים בכל ההישגים.

2.3 שיטה מומלצת ציון הישגים באופן יחסי.

נקודות הצבירה צריכות להיות פרופורציונליות לזמן או במיומנות שנדרשת כדי להשיג את ההישג הזה.

2.4 שיטה מומלצת לעצב הישגים למגוון רמות קושי.

צריך לכלול כמה הישגים קלים ששחקן יכול לצבור באמצעות גיימפליי נינוח, מספר הישגים ברמת קושי ברמת ביניים נדרשים יותר מיומנות או מסירות של שחקן, והישג אחד או שניים קשה מאוד לשחקנים המסורים ביותר.

לדוגמה, בצילום המסך הבא מוצג הישג שקשה להרוויח בו שעוזרת לעורר מוטיבציה ולשמר את המעריצים של המשחק.

שקשה להרוויח הישג שמחייב להרוויח 5,000 יהלומים
2.5 דברים טובים לא לטעון הישגים.

הימנעו מהענקת יותר מהישג אחד ב-5 הדקות הראשונות של של גיימפליי, מכיוון ששחקנים חדשים במשחק לא ירגישו בנוח משקיעים מספיק כדי לטפל.

אל תגדירו את ההישגים שלכם כך שהם לא היו מכוונת. הוענקו בשלב מוקדם מדי של הגיימפליי. לדוגמה, היזהרו הישגים שסביר להניח שתצברו באופן טריוויאלי בתחילת במשחק, למשל "השלמת שלב בלי לגרום נזק".

2.6 דברים טובים הגדרת הישגים לגבי פעילויות מרתקות במשחק.

צריך לבחור מדדים כדי לצבור הישגים שיהפכו את המשחק שלך למושך יותר ואפשר להפעיל אותו מחדש (לדוגמה, 'מספר הזומבים שנהרג') הוא מדד מעניין מאשר "מספר המיילים שהדמות שלך צעדה בהם").

2.7 כדאי להשתמש בסמלים של הישגי צבע.

שירותי המשחקים של Google Play משתמשים בגרסאות בגווני אפור של סמלי הישגים כדי ולהראות אם הם הרוויחו או לא הרוויחו. אם חלה הגבלה על שימוש בכל סמלי הישגים שחורים (או כולם לבנים), מציגים אותם על רקע צבעוני.

2.8 דברים טובים צמצום השימוש בהישגים מוסתרים.

משתמשים בהישגים נסתרים רק כדי להימנע מספוילרים במשחק. הם לא אמור להיות הנורמה.

2.9 כדאי אל תשתמשו בהישגים מקריים מדי.

"מצא 100 תיבות אוצר" הוא הישג טוב יותר מאשר "מחפשים פריט שיש לו סיכוי של 1% להופיע בתיבת אוצר".

2.10 דברים טובים אפשר לחשוב כמו 'צייד הישגים'.

חלק מהשחקנים ינסו להרוויח כל הישג שאתם יוצרים. כדאי לספק הישגים שמתאימים לקטגוריה הזו של שחקנים. הימנעו מיצירת הישגים שמסתמכים יותר מדי על אלמנטים שמעבר השליטה של השחקן או שלא ניתן לצבור אותו לאחר שהשחקן מבצע פעולה החלטה במשחק.

2.11 דברים טובים מוודאים שסמל ההישג מופיע כמו שצריך.

כשסמל הישג מוצג במכשיר Android טוסט, הסמל מופיע כשכבת-על של עיגול והפינות החיצוניות שלו מוסתרות. עליך לוודא שהמאפיינים הסמל עדיין נראה טוב בנסיבות האלה.

3. Leaderboards

המשימות הבאות ברשימת המשימות רלוונטיות להטמעת התכונה לוחות לידרבורד במשחק שלכם.

מזהה חשיבות תיאור
3.1 שיטה מומלצת הגדרת לוחות הלידרבורד גלויים בתפריט הראשי ואחרי המקש מעברים שונים.

לוחות הלידרבורד צריכים להיות נגישים בקלות בטעינה של משחק. אחרי מעברים קריטיים במשחק (לדוגמה, בסיום שלב, או כשהשחקן מת), השחקנים אמורים לראות מיד קישורים ללוחות הלידרבורד הרלוונטיים.

3.2 שיטה מומלצת מגדירים מגבלות עליונות לציונים שאפשר לשלוח.

אם אפשר, כדאי להוסיף מגבלות כשמגדירים את לוחות הלידרבורד שברור לנו שהתוצאות מזויפות.

3.3 שיטה מומלצת שימוש בסמלים מותאמים אישית.

ליצור סמל מותאם אישית לכל לוח הישגי השחקנים שמגדירים. לא להשתמש רק את הסמל של המשחק, כי הוא יוצג בצורה גרועה באפליקציית Google Play Games.

3.4 שיטה מומלצת חשוב להקפיד שתדירות לשליחת הציונים תהיה הולמת.

שליחת תוצאות אחרי מעברים קריטיים במשחק, למשל בסוף שלב מסוים או כשדמות של שחקן מתה. למשחקים ללא הודעות חשובות ואת המעברים (לדוגמה, משחק מסוג "אצן אינסופי"), להפעיל שיקול דעת באיזו תדירות לשלוח ציונים. אין לשלוח ציון באופן רציף או כל שנייה.

3.5 דברים טובים משתמשים בתגי ניקוד.

תגי תוצאות הם קטעים נוספים נתונים שניתן לשלוח יחד עם הציון ששלחת. לדוגמה: להטמיע תג ניקוד כדגל כדי לאשר שהניקוד שהשחקן שלח תקין.

גם בטבלאות Leaderboard בהתאמה אישית אפשר לקרוא את התג הזה . אם תג הניקוד כלל מזהה של סרטון YouTube שמכיל את גיימפליי, למשל, המשחק יכול ליצור קישור לצפייה בסרטון הזה ברשימת המובילים.

3.6 דברים טובים עיצוב יצירתי של ממשק משתמש ללידרבורד משלכם

אם יש לכם משאבים, צרו תצוגת Leaderboard מותאמת אישית מעל נתוני Leaderboard מהרשתות החברתיות. לוחות לידרבורד ברשתות חברתיות יוצרים בדרך כלל יותר מאשר בלוחות הישגי השחקנים המובילים. צריך לבדוק קודם כדי לקבוע אם יש רשומות בלוח המובילים ברשתות החברתיות. אם לא, השתמשו לציבור Leaderboard במקום זאת.

3.7 דברים טובים מראים לשחקנים איך הם מתחרים מול המתחרים.

ה-API של Leaderboards תומך בהצגת חלונות תוצאות (לדוגמה, בדירוג של השחקן בטווח של +/-10 מקומות). אם יוצרים תצוגה מפורטת מותאמת אישית, יכולה להיות דרך יעילה במיוחד לעודד מעורבות. המידע הזה יוצג מיד אחרי מעבר קריטי במשחק (לדוגמה, בסוף שלב או דמות של שחקן מתה). להימנע מהוספה של קליקים מיותרים בין השחקנים שלך ומידע על הדירוג שלהם.

4. חברים

המשימות הבאות של רשימת המשימות רלוונטיות ליישום חברים מממשקי API במשחק.

מזהה חשיבות תיאור
4.1 חובה כשהשחקנים מוצגים ברשימה, הסמל של Play Games יוצג לצד משתמשים שיש להם פרופיל ב-Play Games.

הרשימה יכולה להיות רשימת חברים קיימת, רשימת חברים ששיחקתם בה לאחרונה, או רשימת חברים אחרת.

4.1.1. הסמל של Play Games חייב להיות לחיץ.
אם המשתמש לוחץ על הסמל, המשחק צריך להתקשר getCompareProfileIntent() או getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() כדי להציג את ממשק המשתמש שבו המשתמש יכול להשוות את עצמו הפרופיל של השחקן.
4.1.2. תמיכה בפרופילי שחקנים ובהזמנות לחברים, עבור שמות שחקנים במשחק שניתן להתאים אישית.
אם שחקן מגדיר שם אחר במשחק (ולא משתמש בו) שם הפרופיל שלו ב-Play Games), להשתמש getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() כדי לספק את השם החלופי במשחק גם לשחקן הנוכחי והנגן שהם צופים בו, בתור הקשר לתצוגת הפרופיל כל הזמנת חברות שתישלח ממנה. מעבר קבוע, גלובלי בלבד שמות נגני של הערכים ולא של תוכן משתמש שרירותי. הזה המשמעות של הדרישה היא שהזמנות חברים שנשלחו מתוך המשחק תספק הקשר לשני הנגנים:
  • הנמען יראה את השם של ההזמנה בתוך המשחק שולח, יחד עם שם המשחק.
  • בעת הצגת החברות, השולח עדיין יראה את השם במשחק של הנמען, וגם המשחק שהוא יזם מ-Gemini.
4.2 שיטה מומלצת אפשר להשתמש בסמלים שונים כדי להראות אילו משתמשים ב-Play Games הם כבר חברים, ועוד לא חברים ב-Play Games אבל נכנסו עם Play Games. יש להשתמש בשני סמלים למשתמשי Play Games, אחד ל'חברים' ואחת עבור 'לא חברים' (או כשסטטוס החברות לא ידוע).
סמל חברים
הסמל 'לא חברים'
4.3 שיטה מומלצת קוראים לפונקציה loadFriends() בכל פעם שנכנסים לחשבון ומציגים את הרשימה של כדי לוודא שרשימת החברים מעודכנת. כדאי לוודא שהשחקנים רואים הרשימה המעודכנת.
4.4 שיטה מומלצת אם המשחק שלך כבר כולל חברים בתוך המשחק, אפשר להשתמש בממשקי Friends API כדי ניתן להגדיל את רשימת החברים על ידי הוספת החברים ב-Play Games. אם שחקן נמצא ברשימת החברים בתוך המשחק והוא גם ב-Play Games חבר, הצג את הסמל של "חברים".
4.5 שיטה מומלצת אם שחקן דחה את בקשת הגישה לרשימת החברים שלו, אין הצגת תיבת הדו-שיח שמבקשת שוב גישה, אלא אם המשתמש לקח פעולה כדי לציין שהוא רוצה להעניק גישה (לדוגמה, לחיצה על "ייבוא של חברים מ-Play Games" ).
4.6 שיטה מומלצת אם שחקן דחה את הגישה לרשימת החברים, צריך לתת לו או לה דרך להעניק לחברים גישה לרשימת החברים בעתיד (לדוגמה, אחרי לחיצה על 'ייבוא חברים מ-Play Games' ).
4.7 שיטה מומלצת אם אתם משתמשים במזהה הנגן או ברשימת החברים דרך שרת עורפי, חייבת לגשת למזהה או לרשימה באופן מאובטח. בנוסף, בחלק מהמשחקים והשחקנים הישנים יותר, מזהה השחקן מוחזר על ידי יכול להיות שערכת ה-SDK של Android בשביל נגן היא לא אותו מזהה השחקנים רואים כשהם צופים בשחקן הזה באותו משחק. במיוחד הרלוונטיים בעת השימוש ברשימת החברים. אבל, player_id שמוחזר ב-API ל-REST הוא תמיד עקבי ותמיד מופיע בתור המזהה שגלוי לשחקנים אחרים.

5. הגבלת מכסה והגבלת קצב

המשימות הבאות ברשימת המשימות רלוונטיות לניהול המכסות והגבלת הקצב של יצירת הבקשות במשחק שלך. כדי ללמוד איך לנהל את המכסה של המשחק ולזהות מתי השיעור שלו חריגה מהמגבלה. ראו ניהול מכסות והגבלת קצב.

מזהה חשיבות תיאור
5.1 שיטה מומלצת משתמשים בספריות הלקוח.

ספריות הלקוח לנייד משתמשות בכמה אסטרטגיות לצמצום הקריאות שלך לשירות. למשל, נתוני הישגים לוחות הלידרבורד שמורים במטמון, כך שהשחקנים יכולים לראות את ההישגים שלהם באותה תדירות שהם אוהבים, בלי שהשירות יצטרך לבצע כמה קריאות.

ספריית הלקוח של Android לא תשלח קובץ של נגן לתת לשרת אם הציון שלכם נמוך מהמחיר שקיבלתם לאחרונה נשלח. ספריית Android גם משלבת באופן אוטומטי שיחות מצטברות כאשר הוא מזהה שהקצב שלך מוגבל.

5.2 דברים טובים משלבים שיחות בתדירות גבוהה עם הישגים מצטברים.

אם אתם יוצרים משחק לחימה וקיבלתם 'זריקה של 5,000 מכות' הישג, אל תשלחו שיחה בקשר להישגים בכל פעם שמישהו זורק באגרוף. יש להמתין לסיום הסבב ולאחר מכן לשלוח אחד שיחת increment(xxx) (כאשר xxx הוא המספר הכולל של האגרפים זריקה את הכדור) או להמתין עד ש-50 מהלכים יוקפצו לפני ששולחים אחד שיחת increment(50).

5.3 דברים טובים חשוב לשים לב לשימוש שלכם.

שימו לב למספר השיחות שאתם מבצעים אל שירותי המשחקים של Google Play. גם אם תימנעו מהגעה למגבלות הקצב של יצירת הבקשות, שיחות תכופות עלולות להוביל לעלייה תנועה ברשת, ולגרום לסוללת המכשיר להתרוקן במהירות רבה יותר. כדי להימנע מכך, אפשר להשתמש בשיטות הבאות:

  • כשמבצעים משחקים שמורים, כדאי לשמור על תדירות של פעם אחת בכל כמה משחקים לא על כל קליק.
  • צריך להמתין עד לסיום המשחק של השחקן לפני ששולחים תוצאה גבוהה.
  • בודקים את המכסה היומית של האפליקציה שלכם על ידי מעבר אל מרכז הבקרה של הפרויקט ב Google Cloud Platform.

6. משחקים שמורים

המשימות הבאות של רשימת המשימות רלוונטיות ליישום התכונה משחקים שמורים במשחק.

מזהה חשיבות תיאור
6.1 חובה הוספת מטא-נתונים כדי לספק הקשר נוסף למשחקים שמורים.

לכל הפחות, עליכם לכלול את המטא-נתונים הבאים כשאתם מבצעים משחק שמור:

  • תמונת שער – צילום מסך שמתעד את ההתקדמות במשחק ומזכיר את של השחקנים מהמקום שבו הם עזבו את המשחק.
  • תיאור - תיאור קצר שמספק עוד הקשר לתמונת השער.
  • חותמת זמן – מציינת כמה זמן השחקן מנגן את השיר הזה המשחק השמור.
6.2 חובה שחקנים יכולים לטעון משחקים שמורים.

טוענים את המשחק השמור הנכון כשהשחקנים בוחרים מבין האפשרויות אפליקציית Play Games או ממשק המשתמש שמוגדר כברירת מחדל לבחירת משחקים שמורים.