gpg
摘要
枚举 |
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---|---|
AchievementState{
|
枚举 用于指定成就状态的值。 |
AchievementType{
|
枚举 用于指定成就类型的值。 |
AuthOperation{
|
枚举 用于指定要执行的授权操作类型的值。 |
AuthStatus{
|
枚举 一组可能的值,表示授权尝试的结果。 |
CommonErrorStatus{
|
枚举 一组可能的值,表示所有操作共有的错误。 |
DataSource{
|
枚举 用于指定在检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据的值。 |
EventVisibility{
|
枚举 用于指定某项活动是对玩家隐藏还是对玩家可见的值。 |
FlushStatus{
|
枚举 一组可能的值,表示清空尝试的结果。 |
ImageResolution{
|
枚举 用于指定提取特定图片的分辨率的值。 |
InitializationStatus
|
枚举 一组可能的值,表示 API 初始化尝试的结果。 |
LeaderboardCollection{
|
枚举 用于指定排行榜是可供拥有 Google+ 账号的任何人(公众)查看,还是仅玩家的 Google+ 圈子成员(社交账号)中的成员查看。 |
LeaderboardOrder{
|
枚举 指定得分的高低值在排行榜环境中应如何解读值。 |
LeaderboardStart{
|
枚举 用于指定在排行榜上是否按得分或玩家显示排名的值。 |
LeaderboardTimeSpan{
|
枚举 用于指定排行榜所涵盖时间段的值。 |
LogLevel{
|
枚举 用于指定日志记录级别的值。 |
MatchResult{
|
枚举 用于指定参与者的 TurnBasedMatch 结果的值。 |
MatchStatus{
|
枚举 用于指定本地参与者的 TurnBasedMatch 状态的值。 |
MultiplayerEvent{
|
枚举 值用于指定多人游戏回调所报告的更新类型。 |
MultiplayerInvitationType{
|
枚举 用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。 |
MultiplayerStatus{
|
枚举 一组可能的值,表示多人游戏操作的结果。 |
ParticipantStatus{
|
枚举 用于指定 TurnBasedMatch 中参与者状态的值。 |
RealTimeRoomStatus{
|
枚举 表示 RealTimeRoom 当前状态的值。 |
ResponseStatus{
|
枚举 一组可能的值,表示尝试操作的结果。 |
SnapshotConflictPolicy{
|
枚举 用于指定快照冲突解决政策的值。 |
SnapshotOpenStatus{
|
枚举 一组可能的值,表示快照打开操作的结果。 |
UIStatus{
|
枚举 一组可能的值,表示界面尝试的结果。 |
VideoCaptureMode{
|
枚举 用于指示正在执行的视频拍摄类型的值。 |
VideoCaptureOverlayState{
|
枚举 用于指明视频拍摄叠加层界面状态的值。 |
VideoQualityLevel{
|
枚举 表示视频拍摄质量的值。 |
类型定义符 |
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---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
定义一个在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest 的回调类型。 |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
定义一个回调类型,当尝试与远程端点建立连接后收到响应时,接收 ConnectionResponse。 |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用于指定时长(以毫秒为单位)的数据类型。 |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
定义一个回调类型,在本地端点通告尝试完成时会收到 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否已成功开始。 |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。 |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用于指定时间戳的数据类型。 |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> 已弃用。。 首选 MultiplayerEvent。 |
函数 |
|
---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
返回人类可读的成就类型。
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
返回人类可读的成就状态。
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
返回人类可读的成就。
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
以人类可读的形式返回所有事件数据。
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
以人类可读的形式返回顺序值。
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
以人类可读的形式返回所有排行榜数据。
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
以人类可读的形式返回 start 的值。
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
以人类可读的形式返回 time_span 的值。
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
以人类可读的形式返回集合的值。
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
以人类可读的形式返回所有得分数据。
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
以人类可读的形式返回所有得分页面数据。
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
以人类可读的形式返回所有得分条目。
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
以人类可读的形式返回所有得分摘要数据。
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
以人类可读的形式返回回合制对局的数据。
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
以人类可读的形式返回回合制匹配配置对象的数据。
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏参与者。
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
以人类可读的形式返回 RealTimeRoom。
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回 RealTimeRoomStatus。
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
以人类可读的形式返回所有玩家数据。
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
以人类可读的形式返回玩家级别信息。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
以人类可读的形式返回快照元数据对象中的数据。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
以人类可读的形式返回快照元数据更改的数据。
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
以人类可读的形式返回 BaseStatus。
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回授权状态。
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回响应状态。
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回清空状态。
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回界面状态。
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏状态。
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回快照打开状态。
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
以人类可读的形式返回超时。
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
以人类可读的形式返回数据源。
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
以人类可读的形式返回日志级别。
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
以人类可读的形式返回授权操作。
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
以人类可读的形式返回图片分辨率选择。
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
以人类可读的形式返回事件可见性。
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回参与者状态。
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
以人类可读的形式返回匹配结果。
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
以人类可读的形式返回匹配状态。
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
以人类可读的形式返回回合制多人游戏事件。
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
以人类可读的形式返回快照冲突政策。
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
以人类可读的形式返回视频拍摄模式。
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
以人类可读的形式返回视频质量级别。
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
如果 BaseStatus 表示失败的操作,则返回 true。
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
如果授权未成功完成,则返回 true。
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
如果尝试的操作没有得到成功响应,则返回 true。
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
如果清除未成功完成,则返回 true。
|
IsError(UIStatus)
|
bool
如果界面操作未成功完成,则返回 true。
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
如果
BaseStatus 表示成功的操作,则返回 true。 |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
如果授权成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
如果尝试的操作成功响应,则返回 true。
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
如果清空成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
如果界面操作成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
如果快照打开操作成功完成,则返回 true。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
将人类可读的成就类型写入输出流。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
将人类可读的成就状态写入输出流。
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
将人类可读的成就写入输出流。
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
|
结构体 |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization 包含三个初始化函数,且只能调用其中一个。 |
gpg:: |
实现 Android 4.0 之前版本支持的函数。 |
gpg:: |
应用的标识符。 |
gpg:: |
一个结构体,其中包含我们的 API 可返回的所有可能的状态代码。 |
gpg:: |
建立连接的请求。 |
gpg:: |
对连接请求的响应。 |
gpg:: |
应用已发现的远程端点的详细信息。 |
gpg:: |
在此设备上注册的实例的 ID 和名称。 |
枚举
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
用于指定成就类型的值。
玩家逐步(步数)逐步达成一项成就。他/她只需一步即可完成一项标准成就。
属性 | |
---|---|
INCREMENTAL
|
分步成就 - 通过多个步骤完成。 |
STANDARD
|
标准成就 - 只需一步即可完成。 |
AuthStatus
AuthStatus
一组可能的值,表示授权尝试的结果。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
应用配置有误。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
发生网络错误,本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT
|
等待结果时超时。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
安装的 Google Play 服务版本过旧。 |
VALID
|
操作成功。 |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
一组可能的值,表示所有操作共有的错误。
这些错误值必须包含在每个设置的“状态”值中。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
应用配置有误。 如需了解详情,请查看日志。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
发生网络错误,本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT
|
等待结果时超时。 |
DataSource
DataSource
用于指定在检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据的值。
当设置为 CACHE_OR_NETWORK 时,在没有网络连接时,系统会使用本地缓存。
属性 | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
使用缓存或网络。 (在没有网络连接时,系统会求助于本地缓存。) |
NETWORK_ONLY
|
强制刷新来自网络的数据。 如果没有网络连接,请求将失败。 |
FlushStatus
FlushStatus
一组可能的值,表示清空尝试的结果。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
应用配置有误。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
发生网络错误,本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT
|
等待结果时超时。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
安装的 Google Play 服务版本过旧。 |
FLUSHED
|
清空操作成功。 |
InitializationStatus
InitializationStatus
一组可能的值,表示 API 初始化尝试的结果。
如果 API 客户端已断开连接,系统将使用 InitializationStatus::DISCONNECTED 调用回调,以告知用户在重新连接底层 GoogleApiClient 之前,所有 API 调用将无法成功授权。
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
指定得分的高低值在排行榜环境中应如何解读值。
属性 | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
越大越好。 |
SMALLER_IS_BETTER
|
越小越好。 |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
用于指定在排行榜上是否按得分或玩家显示排名的值。
属性 | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
从玩家得分处开始排行榜,居中位置。 |
TOP_SCORES
|
从顶部开始排行榜。 |
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
用于指定参与者的 TurnBasedMatch
结果的值。
属性 | |
---|---|
DISAGREED
|
参赛者不同意比赛。 |
DISCONNECTED
|
此参与者已断开连接。 |
LOSS
|
参与者输了。 |
NONE
|
没有结果。 |
TIE
|
这场比赛平局。 |
WIN
|
参与者获胜。 |
MatchStatus
MatchStatus
用于指定本地参与者的 TurnBasedMatch
状态的值。
属性 | |
---|---|
CANCELED
|
该对局已取消。 |
COMPLETED
|
对局已结束。 |
EXPIRED
|
对局已过期。 |
INVITED
|
已邀请对手。 |
MY_TURN
|
轮到参与者了。 |
PENDING_COMPLETION
|
对局正在等待结束。 |
THEIR_TURN
|
该参与者不该发言。 |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
值用于指定多人游戏回调所报告的更新类型。
另请参阅:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
另请参阅:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
属性 | |
---|---|
REMOVED
|
匹配项已从设备中移除,不应再使用。 |
UPDATED
|
在应用运行期间,多人游戏对局已更新。 |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
更新了多人游戏对局,并针对此更新启动了应用。 |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
用于标识 MultiplayerInvitation
类型的值。
属性 | |
---|---|
REAL_TIME
|
实时多人游戏对局。 |
TURN_BASED
|
回合制多人游戏对局。 |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
一组可能的值,表示多人游戏操作的结果。
ParticipantStatus
ParticipantStatus
用于指定 TurnBasedMatch
中参与者状态的值。
属性 | |
---|---|
DECLINED
|
参与者已拒绝其邀请。 |
FINISHED
|
参与者已完成。 |
INVITED
|
参与者已受邀。 |
JOINED
|
参与者已加入。 |
LEFT
|
参与者已退出对局。 |
NOT_INVITED_YET
|
参与者尚未收到邀请。 |
UNRESPONSIVE
|
参与者没有回应。 |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
表示 RealTimeRoom 当前状态的值。
属性 | |
---|---|
ACTIVE
|
聊天室处于活跃状态,并且已建立连接。 |
AUTO_MATCHING
|
该会议室中的一个或多个空档正在等待通过自动匹配功能填充。 |
CONNECTING
|
聊天室正在等待客户端相互连接。 |
DELETED
|
该房间已删除。 |
INVITING
|
聊天室中有一位或多位已受邀但尚未回复的玩家。 |
ResponseStatus
ResponseStatus
一组可能的值,表示尝试操作的结果。
属性 | |
---|---|
DEFERRED
|
发生网络错误,但数据已成功在本地修改。 |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
应用配置有误。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。 |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
未向用户授予应用许可。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
在需要访问网络的操作期间发生网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
发生网络错误,本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT
|
等待结果时超时。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
安装的 Google Play 服务版本过旧。 |
VALID
|
操作成功。 |
VALID_BUT_STALE
|
尝试检索新鲜数据时出现网络错误,但部分本地缓存的数据可用。 返回的数据可能已过时和/或不完整。 |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
用于指定快照冲突解决政策的值。
请参阅 gpg::SnapshotManager::Open
属性 | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
如果发生冲突,将使用进度值最高的快照。 |
LAST_KNOWN_GOOD
|
如果发生冲突,将使用此快照的最后一个已知良好版本。 |
LONGEST_PLAYTIME
|
如果发生冲突,系统将使用播放时间最长的快照。 |
MANUAL
|
如果存在冲突,系统会将结果返回给应用以解决问题。 |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
如果发生冲突,系统将使用此快照最近修改的版本。 |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
一组可能的值,表示快照打开操作的结果。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
应用配置有误。 如需了解详情,请查看日志。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA
|
发生网络错误,本地无可用数据。 |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
尝试提交对快照的更改失败。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
正在解决的快照冲突不存在。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
尝试打开快照的内容时出错。 |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
尝试创建快照失败。 |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
找不到或无法创建快照的根文件夹。 |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
找不到指定的快照。 |
ERROR_TIMEOUT
|
等待结果时超时。 |
VALID
|
操作成功。 |
VALID_WITH_CONFLICT
|
操作成功,但检测到冲突。 |
UIStatus
UIStatus
一组可能的值,表示界面尝试的结果。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
应用配置有误。 如需了解详情,请查看日志。 |
ERROR_CANCELED
|
用户关闭了界面,从而取消了操作。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL
|
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。 |
ERROR_LEFT_ROOM
|
玩家已退出多人游戏室。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
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玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA
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发生网络错误,本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT
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等待结果时超时。 |
ERROR_UI_BUSY
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无法打开界面。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
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安装的 Google Play 服务版本过旧。 |
VALID
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操作成功。 |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
类型定义符
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
定义一个在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest 的回调类型。
client_id
是收到此请求的 NearbyConnections
实例的 ID。request
包含连接请求的详细信息。
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
定义一个回调类型,当尝试与远程端点建立连接后收到响应时,接收 ConnectionResponse。
client_id
是发送连接请求的 NearbyConnections
实例的 ID。response
包含响应的详细信息。
时长
std::chrono::milliseconds Duration
用于指定时长(以毫秒为单位)的数据类型。
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
定义一个回调类型,在本地端点通告尝试完成时会收到 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否已成功开始。
client_id
是尝试开始通告的 NearbyConnections
实例的 ID。result
包含该广告的结果。
超时
std::chrono::milliseconds Timeout
用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。
时间戳
std::chrono::milliseconds Timestamp
用于指定时间戳的数据类型。
相对于纪元(1970 年 1 月 1 日)。
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> 已弃用。。 首选 MultiplayerEvent。
函数
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已完成的身份验证操作的名称以及操作的完成状态。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已开始的身份验证操作的名称。
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
默认情况下,日志以平台特定的方式写入(即写入 Android 日志或 NSLog)。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
默认情况下,此函数会记录邀请的 ID。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已更新的回合制对局的 ID。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
以人类可读的形式返回多人游戏参与者。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
将人类可读的成就写入输出流。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
运算符<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。