gpg

摘要

枚举

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
枚举
用于指定成就状态的值。
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
枚举
用于指定成就类型的值。
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
枚举
用于指定要执行的授权操作类型的值。
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示授权尝试的结果。
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示所有操作共有的错误。
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
枚举
用于指定在检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据的值。
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
枚举
用于指定某项活动是对玩家隐藏还是对玩家可见的值。
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示清空尝试的结果。
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
枚举
用于指定提取特定图片的分辨率的值。
InitializationStatus 枚举
一组可能的值,表示 API 初始化尝试的结果。
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
枚举
用于指定排行榜是可供拥有 Google+ 账号的任何人(公众)查看,还是仅玩家的 Google+ 圈子成员(社交账号)中的成员查看。
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
枚举
指定得分的高低值在排行榜环境中应如何解读值。
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
枚举
用于指定在排行榜上是否按得分或玩家显示排名的值。
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
枚举
用于指定排行榜所涵盖时间段的值。
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
枚举
用于指定日志记录级别的值。
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
枚举
用于指定参与者的 TurnBasedMatch 结果的值。
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
枚举
用于指定本地参与者的 TurnBasedMatch 状态的值。
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
枚举
值用于指定多人游戏回调所报告的更新类型。
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
枚举
用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
枚举
一组可能的值,表示多人游戏操作的结果。
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
枚举
用于指定 TurnBasedMatch 中参与者状态的值。
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
枚举
表示 RealTimeRoom 当前状态的值。
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示尝试操作的结果。
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
枚举
用于指定快照冲突解决政策的值。
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示快照打开操作的结果。
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示界面尝试的结果。
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
枚举
用于指示正在执行的视频拍摄类型的值。
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
枚举
用于指明视频拍摄叠加层界面状态的值。
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
枚举
表示视频拍摄质量的值。

类型定义符

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
定义一个在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest 的回调类型。
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
定义一个回调类型,当尝试与远程端点建立连接后收到响应时,接收 ConnectionResponse
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定时长(以毫秒为单位)的数据类型。
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
定义一个回调类型,在本地端点通告尝试完成时会收到 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否已成功开始。
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定时间戳的数据类型。
TurnBasedMultiplayerEvent typedef<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> 已弃用。首选 MultiplayerEvent。

函数

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
DebugString(AchievementType type)
std::string
返回人类可读的成就类型。
DebugString(AchievementState state)
std::string
返回人类可读的成就状态。
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
返回人类可读的成就。
DebugString(const Event & event)
std::string
以人类可读的形式返回所有事件数据。
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
以人类可读的形式返回顺序值。
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
以人类可读的形式返回所有排行榜数据。
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
以人类可读的形式返回 start 的值。
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
以人类可读的形式返回 time_span 的值。
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
以人类可读的形式返回集合的值。
DebugString(const Score & score)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分数据。
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分页面数据。
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分条目。
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分摘要数据。
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
以人类可读的形式返回回合制对局的数据。
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
以人类可读的形式返回回合制匹配配置对象的数据。
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏参与者。
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
以人类可读的形式返回 RealTimeRoom
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回 RealTimeRoomStatus。
DebugString(const Player & player)
std::string
以人类可读的形式返回所有玩家数据。
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
以人类可读的形式返回玩家级别信息。
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
以人类可读的形式返回快照元数据对象中的数据。
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
以人类可读的形式返回快照元数据更改的数据。
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
以人类可读的形式返回 BaseStatus
DebugString(AuthStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回授权状态。
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回响应状态。
DebugString(FlushStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回清空状态。
DebugString(UIStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回界面状态。
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏状态。
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回快照打开状态。
DebugString(Timeout timeout)
std::string
以人类可读的形式返回超时。
DebugString(DataSource source)
std::string
以人类可读的形式返回数据源。
DebugString(LogLevel level)
std::string
以人类可读的形式返回日志级别。
DebugString(AuthOperation op)
std::string
以人类可读的形式返回授权操作。
DebugString(ImageResolution res)
std::string
以人类可读的形式返回图片分辨率选择。
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
以人类可读的形式返回事件可见性。
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回参与者状态。
DebugString(MatchResult result)
std::string
以人类可读的形式返回匹配结果。
DebugString(MatchStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回匹配状态。
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
以人类可读的形式返回回合制多人游戏事件。
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
以人类可读的形式返回快照冲突政策。
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
以人类可读的形式返回视频拍摄模式。
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
以人类可读的形式返回视频质量级别。
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示失败的操作,则返回 true。
IsError(AuthStatus)
bool
如果授权未成功完成,则返回 true。
IsError(ResponseStatus)
bool
如果尝试的操作没有得到成功响应,则返回 true。
IsError(FlushStatus)
bool
如果清除未成功完成,则返回 true。
IsError(UIStatus)
bool
如果界面操作未成功完成,则返回 true。
IsError(MultiplayerStatus)
bool
如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示成功的操作,则返回 true。
IsSuccess(AuthStatus)
bool
如果授权成功完成,则返回 true。
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
如果尝试的操作成功响应,则返回 true。
IsSuccess(FlushStatus)
bool
如果清空成功完成,则返回 true。
IsSuccess(UIStatus)
bool
如果界面操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照打开操作成功完成,则返回 true。
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
将人类可读的成就类型写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
将人类可读的成就状态写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
将人类可读的成就写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

gpg::Achievement

单一数据结构,可用于访问特定成就的状态数据。

gpg::AchievementManager

获取和设置各种与成就相关的数据。

gpg::AndroidPlatformConfiguration

在 Android 上创建 GameServices 类的实例时使用的平台配置。

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

定义一个辅助程序,可用于向 SDK 提供 ICaptureOverlayStateListener 回调,而无需定义完整的 ICaptureOverlayStateListener 接口。

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

定义一个辅助程序,可用于为 SDK 提供 IEndpointDiscoveryListener 回调,而无需定义完整的 IEndpointDiscoveryListener 接口。

gpg:: 事件

包含特定事件状态数据的单个数据结构。

gpg::EventManager

获取和设置各种与事件相关的数据。

gpg::GameServices

与 Google Play 游戏互动的起点。

gpg::ICaptureOverlayStateListener

定义一个界面,该接口可传送与视频拍摄状态变化相关的事件。

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

定义一个接口,该接口可传送与跨应用远程端点发现相关的事件。

gpg::IEndpointDiscoveryListener

定义可以传递与远程端点发现相关的事件的接口。

gpg::IMessageListener

定义可从远程端点传递消息的接口。

gpg::IRealTimeEventListener

定义可提供与实时多人游戏相关的事件的界面。

gpg::页首横幅

单一数据结构允许您访问有关特定排行榜的状态数据,例如其名称和有效性。

gpg::LeaderboardManager

获取和设置各种与排行榜相关的数据。

gpg::MessageListenerHelper

定义一个辅助程序,可用于向 SDK 提供 IMessageListener 回调,而无需定义完整的 IMessageListener 接口。

gpg::MultiplayerInvitation

一种数据结构,包含回合制对局邀请的当前状态数据。

gpg::MultiplayerParticipant

一种数据结构,包含多人游戏对局中某位参与者的相关数据。

gpg::NearbyConnections

用于在同一本地网络中的应用之间建立连接和通信的 API。

gpg::ParticipantResults

一种数据结构,包含有关每个参与者的 TurnBasedMatch 结果的数据。

gpg::播放器

一种数据结构,可用于访问特定玩家的相关数据。

gpg::PlayerLevel

包含玩家关卡相关数据的单个数据结构。

gpg::PlayerManager

获取和设置各种与玩家相关的数据。

gpg::PlayerStats

一种数据结构,可用于访问特定玩家的相关数据。

gpg::RealTimeEventListenerHelper

定义一个辅助程序,可用于向 SDK 提供 IRealTimeEventListener 回调,而无需定义完整的 IRealTimeEventListener 接口。

gpg::RealTimeMultiplayerManager

提取、修改、处理 RealTimeRoom 对象的消息传递,并创建 RealTimeRoom 对象。

gpg::RealTimeRoom

一种数据结构,包含实时多人游戏室的当前状态。

gpg::RealTimeRoomConfig

一种数据结构,包含创建 RealTimeRoom 对象所需的数据。

gpg:: 得分

单一数据结构,允许您访问有关玩家得分的数据。

gpg::ScorePage

一个允许您访问得分数据的单一数据结构。

gpg::ScoreSummary

允许您访问得分信息摘要的单个数据结构。

gpg::SnapshotManager

获取和设置各种与快照相关的数据。

gpg::SnapshotMetadata

一种数据结构,允许您访问有关特定快照元数据的状态数据。

gpg::SnapshotMetadataChange

一种数据结构,允许您访问有关特定快照状态的数据。

gpg::StatsManager

获取和设置各种与统计数据相关的数据。

gpg::TurnBasedMatch

一种数据结构,包含有关 TurnBasedMatch 当前状态的数据。

gpg::TurnBasedMatchConfig

一种数据结构,包含创建 TurnBasedMatch 所需的数据。

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

获取、修改和创建 TurnBasedMatch 对象。

gpg::VideoCapabilities

一种数据结构,可用于了解当前设备具备哪些视频录制功能。

gpg::VideoCaptureState

一种数据结构,可用于访问视频拍摄的当前状态。

gpg::VideoManager

获取和设置各种与视频相关的数据。

结构体

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization 包含三个初始化函数,必须调用其中一个。

gpg::AndroidSupport

实现 Android 4.0 之前版本支持的函数。

gpg::AppIdentifier

应用的标识符。

gpg::BaseStatus

一个结构体,其中包含我们的 API 可返回的所有可能的状态代码。

gpg::ConnectionRequest

建立连接的请求。

gpg::ConnectionResponse

对连接请求的响应。

gpg::EndpointDetails

应用已发现的远程端点的详细信息。

gpg::StartAdvertisingResult

在此设备上注册的实例的 ID 和名称。

枚举

AchievementState

 AchievementState

用于指定成就状态的值。

隐藏成就是指玩家尚未发现的成就。让他们能够意识到这一点已揭秘成就是指玩家知道但尚未赢得的成就。达成的成就是指玩家已获得的成就。

属性
HIDDEN

玩家无法看到。

REVEALED

对玩家可见,但尚未解锁。

UNLOCKED

玩家已达成这项成就的要求。

AchievementType

 AchievementType

用于指定成就类型的值。

玩家逐步(步数)逐步达成一项成就。他/她只需一步即可完成一项标准成就。

属性
INCREMENTAL

分步成就 - 通过多个步骤完成。

STANDARD

标准成就 - 只需一步即可完成。

AuthOperation

 AuthOperation

用于指定要执行的授权操作类型的值。

属性
SIGN_IN

登录。

SIGN_OUT

退出账号。

AuthStatus

 AuthStatus

一组可能的值,表示授权尝试的结果。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

VALID

操作成功。

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

一组可能的值,表示所有操作共有的错误。

这些错误值必须包含在每个设置的“状态”值中。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

DataSource

 DataSource

用于指定在检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据的值。

当设置为 CACHE_OR_NETWORK 时,在没有网络连接时,系统会使用本地缓存。

属性
CACHE_OR_NETWORK

使用缓存或网络。

(在没有网络连接的情况下,系统会求助于本地缓存。)

NETWORK_ONLY

强制刷新来自网络的数据。

如果没有网络连接,请求将失败。

EventVisibility

 EventVisibility

用于指定某项活动是对玩家隐藏还是对玩家可见的值。

属性
HIDDEN

玩家无法看到。

REVEALED

对播放器可见。

FlushStatus

 FlushStatus

一组可能的值,表示清空尝试的结果。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本已过时。

FLUSHED

清空操作成功。

ImageResolution

 ImageResolution

用于指定提取特定图片的分辨率的值。

属性
HI_RES

高分辨率。

ICON

图标大小的分辨率。

InitializationStatus

 InitializationStatus

一组可能的值,表示 API 初始化尝试的结果。

如果 API 客户端已断开连接,系统将使用 InitializationStatus::DISCONNECTED 调用回调,以告知用户在重新连接底层 GoogleApiClient 之前,所有 API 调用将无法成功授权。

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

用于指定排行榜是可供拥有 Google+ 账号的任何人(公众)查看,还是仅玩家的 Google+ 圈子成员(社交账号)中的成员查看。

属性
PUBLIC

所有人都可以看到。

SOCIAL

仅玩家社交图谱中的成员可见。

<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> 已弃用。

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

指定得分的高低值在排行榜环境中应如何解读值。

属性
LARGER_IS_BETTER

越大越好。

SMALLER_IS_BETTER

越小越好。

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

用于指定在排行榜上是否按得分或玩家显示排名的值。

属性
PLAYER_CENTERED

从玩家得分处开始排行榜,居中位置。

TOP_SCORES

从顶部开始排行榜。

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

用于指定排行榜所涵盖时间段的值。

属性
ALL_TIME

所有时间。

DAILY

每天。

WEEKLY

每周一次。

LogLevel

 LogLevel

用于指定日志记录级别的值。

属性
ERROR

仅限错误。

INFO

除详细消息外的所有日志消息。

VERBOSE

所有日志消息。

WARNING

仅显示警告和错误。

MatchResult

 MatchResult

用于指定参与者的 TurnBasedMatch 结果的值。

属性
DISAGREED

参赛者不同意比赛。

DISCONNECTED

此参与者已断开连接。

LOSS

参与者输了。

NONE

没有结果。

TIE

这场比赛平局。

WIN

参与者获胜。

MatchStatus

 MatchStatus

用于指定本地参与者的 TurnBasedMatch 状态的值。

属性
CANCELED

该对局已取消。

COMPLETED

对局已结束。

EXPIRED

对局已过期。

INVITED

已邀请对手。

MY_TURN

轮到参与者了。

PENDING_COMPLETION

对局正在等待结束。

THEIR_TURN

该参与者不该发言。

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

值用于指定多人游戏回调所报告的更新类型。

另请参阅gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 另请参阅gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

属性
REMOVED

匹配项已从设备中移除,不应再使用。

UPDATED

在应用运行期间,多人游戏对局已更新。

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

更新了多人游戏对局,并针对此更新启动了应用。

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。

属性
REAL_TIME

实时多人游戏对局。

TURN_BASED

回合制多人游戏对局。

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

一组可能的值,表示多人游戏操作的结果。

属性
DEFERRED

发生网络错误,但数据已成功在本地修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INACTIVE_MATCH

此对局目前尚未启动。

无法对无效匹配执行此操作。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。

ERROR_INVALID_MATCH

匹配无效。

ERROR_INVALID_RESULTS

此 API 调用中提供的匹配结果无效。

包括结果重复的情况、对局外玩家的结果等。

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

指定的对局已创建了重赛。

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

匹配状态不正确,无法执行指定操作。

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

此对局中有一名或多名参与者的状态无效。

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

指定的匹配项已在本地修改,必须发送到服务器才能执行此操作。

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

找不到指定的匹配项。

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

匹配数据已过期,已在服务器上修改过。

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

用户目前无法创建新的多人游戏。

如果用户的待处理邀请过多,就可能会发生这种情况。

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

此游戏未在开发者控制台中启用这种多人游戏类型。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

此匹配类型不是可以执行此操作的合适类型。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

该多人游戏操作无效,服务器已将其拒绝。

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

用户尝试邀请其他无权查看游戏的用户。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,本地无可用数据。

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

由于未加入 RTMP 聊天室,消息发送失败。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

VALID

操作成功。

VALID_BUT_STALE

尝试检索新鲜数据时出现网络错误,但部分本地缓存的数据可用。

返回的数据可能已过时和/或不完整。

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

用于指定 TurnBasedMatch 中参与者状态的值。

属性
DECLINED

参与者已拒绝其邀请。

FINISHED

参与者已完成。

INVITED

参与者已受邀。

JOINED

参与者已加入。

LEFT

参与者已退出对局。

NOT_INVITED_YET

参与者尚未收到邀请。

UNRESPONSIVE

参与者没有回应。

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

表示 RealTimeRoom 当前状态的值。

属性
ACTIVE

聊天室处于活跃状态,并且已建立连接。

AUTO_MATCHING

该会议室中的一个或多个空档正在等待通过自动匹配功能填充。

CONNECTING

聊天室正在等待客户端相互连接。

DELETED

该房间已删除。

INVITING

聊天室中有一位或多位玩家已受到邀请但尚未回复。

ResponseStatus

 ResponseStatus

一组可能的值,表示尝试操作的结果。

属性
DEFERRED

发生网络错误,但数据已成功在本地修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,未运行至完成。

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

未向用户授予应用许可。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

VALID

操作成功。

VALID_BUT_STALE

尝试检索新鲜数据时出现网络错误,但部分本地缓存的数据可用。

返回的数据可能已过时和/或不完整。

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

用于指定快照冲突解决政策的值。

请参阅 gpg::SnapshotManager::Open

属性
HIGHEST_PROGRESS

如果发生冲突,将使用进度值最高的快照。

LAST_KNOWN_GOOD

如果发生冲突,将使用此快照的最后一个已知良好版本。

LONGEST_PLAYTIME

如果发生冲突,系统将使用播放时间最长的快照。

MANUAL

如果存在冲突,系统会将结果返回给应用以解决问题。

MOST_RECENTLY_MODIFIED

如果发生冲突,系统将使用此快照最近修改的版本。

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

一组可能的值,表示快照打开操作的结果。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,本地无可用数据。

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

尝试提交对快照的更改失败。

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

正在解决的快照冲突不存在。

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

尝试打开快照的内容时出错。

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

尝试创建快照失败。

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

找不到或无法创建快照的根文件夹。

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

找不到指定的快照。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

VALID

操作成功。

VALID_WITH_CONFLICT

操作成功,但检测到冲突。

UIStatus

 UIStatus

一组可能的值,表示界面尝试的结果。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_CANCELED

用户关闭了界面,从而取消了操作。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,未运行完毕。

ERROR_LEFT_ROOM

玩家已退出多人游戏室。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要访问网络的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_UI_BUSY

无法打开界面。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

VALID

操作成功。

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

用于指示正在执行的视频拍摄类型的值。

属性
FILE

将设备音频和视频录制到本地文件。

STREAM

录制设备音频和视频,然后进行直播。

原生 SDK 目前不支持。

UNKNOWN

拍摄模式不可用时要返回的未知值。

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

用于指明视频拍摄叠加层界面状态的值。

属性
DISMISSED

用于指明用户已关闭拍摄叠加层且不再可见的状态。

SHOWN

用于指示已在屏幕上绘制拍摄叠加层且对用户可见的状态。

STARTED

用于指示用户已通过拍摄叠加层发起拍摄的状态。

STOPPED

用于指示用户已停止拍摄叠加层的状态。

UNKNOWN

用于指示捕获叠加层状态未知的状态。

这通常表示存在错误。

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

表示视频拍摄质量的值。

属性
FULLHD

全高清画质:2160P 分辨率和高比特率,例如

10-12Mbps。

HD

HD 品质:DVD HD 分辨率(即

720p)和中等比特率(例如 3-4Mbps)。

SD

标清画质:标准清晰分辨率(如

480p)和低比特率(例如 1-2Mbps)。

UNKNOWN

质量级别不可用时要返回的未知值。

XHD

超高清画质:蓝光高清分辨率(例如

1080p)和高比特率(例如 6-8Mbps)。

类型定义符

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

定义一个在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest 的回调类型。

client_id 是收到此请求的 NearbyConnections 实例的 ID。request 包含连接请求的详细信息。

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

定义一个回调类型,当尝试与远程端点建立连接后收到响应时,接收 ConnectionResponse

client_id 是发送连接请求的 NearbyConnections 实例的 ID。response 包含响应的详细信息。

时长

std::chrono::milliseconds Duration

用于指定时长(以毫秒为单位)的数据类型。

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

定义一个回调类型,在本地端点通告尝试完成时会收到 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否已成功开始。

client_id 是尝试开始通告的 NearbyConnections 实例的 ID。result 包含该广告的结果。

超时

std::chrono::milliseconds Timeout

用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。

时间戳

std::chrono::milliseconds Timestamp

用于指定时间戳的数据类型。

相对于纪元(1970 年 1 月 1 日)。

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> 已弃用。首选 MultiplayerEvent。

函数

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已完成的身份验证操作的名称以及操作的完成状态。

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已开始的身份验证操作的名称。

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

这是 Builder::SetLogging 的默认值。

默认情况下,日志以平台特定的方式写入(即写入 Android 日志或 NSLog)。

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。

默认情况下,此函数会记录邀请的 ID。

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已更新的回合制对局的 ID。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

返回人类可读的成就类型。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

返回人类可读的成就状态。

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

返回人类可读的成就。

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

以人类可读的形式返回所有事件数据。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

以人类可读的形式返回顺序值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

以人类可读的形式返回所有排行榜数据。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

以人类可读的形式返回 start 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

以人类可读的形式返回 time_span 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

以人类可读的形式返回集合的值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

以人类可读的形式返回所有得分数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

以人类可读的形式返回所有得分页面数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

以人类可读的形式返回所有得分条目。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

以人类可读的形式返回所有得分摘要数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

以人类可读的形式返回回合制对局的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

以人类可读的形式返回回合制匹配配置对象的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

以人类可读的形式返回多人游戏参与者。

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

以人类可读的形式返回 RealTimeRoom

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

以人类可读的形式返回 RealTimeRoomStatus。

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

以人类可读的形式返回所有玩家数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

以人类可读的形式返回玩家级别信息。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

以人类可读的形式返回快照元数据对象中的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

以人类可读的形式返回快照元数据更改的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

以人类可读的形式返回 BaseStatus

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

以人类可读的形式返回授权状态。

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

以人类可读的形式返回响应状态。

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

以人类可读的形式返回清空状态。

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

以人类可读的形式返回界面状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

以人类可读的形式返回多人游戏状态。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

以人类可读的形式返回快照打开状态。

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

以人类可读的形式返回超时。

以人类可读的形式返回时长。

以人类可读的形式返回时间戳。

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

以人类可读的形式返回数据源。

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

以人类可读的形式返回日志级别。

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

以人类可读的形式返回授权操作。

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

以人类可读的形式返回图片分辨率选择。

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

以人类可读的形式返回事件可见性。

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

以人类可读的形式返回参与者状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

以人类可读的形式返回匹配结果。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

以人类可读的形式返回匹配状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

以人类可读的形式返回回合制多人游戏事件。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

以人类可读的形式返回快照冲突政策。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

以人类可读的形式返回视频拍摄模式。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

以人类可读的形式返回视频质量级别。

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示失败的操作,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

如果授权未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

如果尝试的操作没有得到成功响应,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

如果清空未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

如果界面操作未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示成功的操作,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

如果授权成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

如果尝试的操作成功响应,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

如果清空成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

如果界面操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照打开操作成功完成,则返回 true。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

将人类可读的成就类型写入输出流。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

将人类可读的成就状态写入输出流。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

将人类可读的成就写入输出流。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

可用于在数据流中轻松使用相应的调试字符串。