מה זה עיצוב שיחה?
עיצוב שיחה הוא שפת עיצוב המבוססת על שיחה אנושית (דומה לאופן שבו עיצוב מהותי הוא שפת עיצוב המבוססת על עט ונייר). ככל שממשק משתמש יותר באינטראקציה אנושית, כך יהיה צורך ללמד פחות משתמשים איך להשתמש בו. זהו סינתיסייזר של כמה תחומים עיצוביים, כולל עיצוב ממשק משתמש קולי, עיצוב אינטראקציה, עיצוב ויזואלי, עיצוב תנועה, עיצוב אודיו וכתיבת חוויית משתמש.
תפקידו של מעצב השיחה דומה לתפקיד של אדריכל, כדי למפות את מה שמשתמשים יכולים לעשות במרחב המשותף תוך התייחסות לצרכים של המשתמש ולאילוצים הטכנולוגיים. הם אוספים את השיחה ומגדירים את התהליך ואת הלוגיקה שלו במפרט עיצוב מפורט שמייצג את חוויית המשתמש במלואה. הם משתפים פעולה עם בעלי עניין ומפתחים כדי שיחזרו על התכנון ולהפיח חיים בחוויה.
מה לא תכנון שיחה?
אם כבר יש לך ממשק משתמש גרפי (GUI) מפתה, פשוט מפתה להוסיף קלט קולי ופלט טקסט לדיבור (TTS) כדי להפוך אותו לעיצוב של השיחה. רוב המשתמשים טועים לחשוב ש "שיחה" מתייחסת רק למה שנאמר או מוקרא – שיחה היא מטבעה מרובה מצבים.
בבסיסו, עיצוב השיחה מתמקד בזרימת השיחה ובלוגיקה שלה. לכן כדאי להתחיל מההתחלה כשמעצבים מחדש את הממשק כדי שיהיה אפשר לדבר עם משתמשים. הלוגיקה שמתנהלת בממשק גרפי היא שכמעט אף פעם לא פועלת כמו שהיא בממשק של שיחה.
לא כדאי לחשוב על שיחה. במקום זאת, מפת הדרכים היא מה שאפשר לעשות והמשתמשים מגיעים אליה.
פרסונות של המערכת והמשתמשים
פרסונה במערכת
הפרסונה של המערכת היא השותף שיחה שנוצר כדי להיות החזית של הטכנולוגיה שהמשתמש יקיים איתה אינטראקציה ישירה. הגדרת פרסונה ברורה במערכת היא חיונית כדי להבטיח חוויית משתמש עקבית. אחרת, כל מעצב יתנהג לפי סגנון השיחה האישי שלו והחוויה הכוללת תרגיש לא קשורה.
ב-Google, יצרנו את Google Assistant. כל מה ש-Assistant עושה (לדוגמה, אומרת, כותבת, מציגה, מציעה) ובכל מקום שבו Google Assistant מופיעה (למשל, המראה והתחושה של התוכנה והחומרה) נועדו ליצור פרסונה עקבית.
מפתחים של פעולות של צדדים שלישיים צריכים ליצור פרסונות משלהם. בדרך כלל מתחילים בתיאורי שמות (לדוגמה, ידידותיים, מהימנים) ומצמצמים אותם לרשימה קצרה. הרשימה הזו הופכת לתיאור קצר שמלווה בתמונות. הנחיות מפורטות זמינות במאמר יצירת פרסונה.
פרסונה של המשתמש
שיחה למחשבים
התחילו במה שבני האדם עושים |
שיחות עם מחשב לא צריכות להרגיש מביכות או דפוסי מעבר שהתפתחו במהלך מאה אלף השנים האחרונות. במקום זאת, מחשבים צריכים להסתגל למערכת התקשורת שבה המשתמשים למדו בפעם הראשונה, ויודעים מהם הכי טוב. כך אפשר ליצור חוויה אינטואיטיבית וחלקה. |
הסתגלות למגבלות טכניות |
מבחינות מסוימות, מחשבים מונעים מהיכולות האנושיות. מגבלות טכניות יוצרות תרחישים שלא מתרחשים בשיחות בין אנשים. לדוגמה, שיחה אנושית אף פעם לא מתבצעת בגלל שגיאה שלא ניתן לשחזר. שיחה אנושית לא מחייבת להתחיל במילה או ביטוי ספציפיים, למשל, "Ok Google". במקרים כאלה, תוכלו להסתמך על מחקרי משתמשים כדי לקבוע את הגישה הטובה ביותר. |
שימוש ביכולות הטכניות |
בדרכים אחרות, מחשבים יכולים לחרוג מהיכולות של האנשים. הם לא נמאסים לשאול את אותן שאלות. הם לא פוגעניים בכך שהם מקבלים פקודות. אין צורך להוסיף כמה מילים או ניסוחים פונקציונליים שונים, למשל ums ו-ah. הם יכולים למצוא מידע ולשתף אותו במהירות. חפשו הזדמנויות כדי לא להטריד את המשתמשים, לייעל את השיחות ולעלות על הציפיות. |