学んだ教訓: スマートディスプレイ向けのゲームとストーリーの作成

このガイドでは、スマートディスプレイでの Google アシスタント向けの優れたストーリーテリングとゲーム エクスペリエンスを作成するデベロッパーから得られた重要なポイントを共有します。スムーズな操作を実現し、よくある間違いを避けるため、アクションを設計する前にこのガイドをお読みになることをおすすめします。このガイドの最後には、設計を自己評価できるように、これらの推奨事項を集約したチェックリストも用意されています。

導入部で期待値を伝える

ユーザーが簡単にエクスペリエンスを使用できるようにするには、導入部でアクションの操作方法を説明し、期待する動作を明確にする必要があります。ゲームの場合は、冒頭部分をチュートリアルとして使用して、ゲームのオブジェクトとそのプレイ方法を説明してください。ただし、ユーザーの目的はすぐにプレイを始めることなので、導入は短くします(理想的には 1 分未満)。インタラクティブなストーリーの場合は、見込まれる時間をユーザーに伝えます。このアプローチは、GUI でラベル付けされた説明を行うだけで簡単に行うことができます。また、ナラティブで回答を求められたら 何を期待すべきかを伝えるようにしてください

自然言語インターフェースは、デザインにおいて多くの創造的な手段を提供しますが、初期の段階でインタラクションの目標を明確にする責任があることを意味しています。

タップ操作と音声インタラクションのバランスを取る

スマートディスプレイは、ハンズフリーで使用できるように設計されています。ほとんどのユースケースでは、音声が主なやり取りモードと見なされます。一般に、ユーザーがタップで行う操作はすべて音声でも行うことができます。ベッドに入ったまま就寝時の物語を書いてくれる子供や、乱暴な手で料理中にゲームをしている人がいることを考えてみましょう。インターフェースとして音声を活用することは、ユーザーに真の価値を提供します。

一方で、ユーザーは迅速なインタラクションも評価しています。読み上げとタップは、聞く、話すよりも速い場合があります。また一部のゲームではタップが 主な操作モダリティである場合がありますユーザーがタップしたほうがゲームプレイが楽になる場合は、タップを使用するように伝えます。ただし、可能な限り、音声でもやり取りできるようにしてください。

TTS(テキスト読み上げ)を簡潔にする

テキスト読み上げやコンピュータ生成の音声は、ここ数年で飛躍的な進歩を遂げていますが、完璧ではありません。ユーザーテストを通じて、ユーザー(特に子供)は長い TTS メッセージを聞きたくないとわかりました。もちろん、インタラクティブなストーリーのような一部のコンテンツは縮小すべきではありません。ただし、ゲームの場合は、スクリプトをシンプルにするようにしてください。可能な限り視覚的メディアの力を活用し 言葉で説明するのではなく見せてくださいまたは、ユーザーが TTS の終了を待たずにテキストを読んで先に進むことができるように、画面にスキップボタンを表示することを検討してください。多くの場合、画面上の TTS とテキストは必ずしも相互にミラーリングする必要はありません。たとえば、TTS は "Great job!次の質問に進みましょう大きな赤い犬の名前は何ですか?」という音声が流れた場合、画面上のテキストは単に「大きな赤い犬の名前は何ですか?」とだけ表示されます。

新規ユーザーとリピーターを検討する

使用頻度の高いユーザーは、同じ TTS 指示を繰り返し聞く必要はありません。リピーターのエクスペリエンスを最適化します。ユーザーが初めて使用する場合は、状況全体を説明するようにします。ユーザーがアクションに再度アクセスした場合は、「おかえりなさい」メッセージで応答を確認し、TTS を短く(または短く)します。ユーザーが 3 ~ 4 回以上続いていることに気付いた場合、できるだけ早く要点に到達するようにします。

以下は、ユーザーごとに手順を細分化した例です。

  • 初めてのユーザー向けの手順: 「提供された文字から推測できる単語を言ってください。準備はよろしいですか?」
  • リピーターの場合: 「ごちゃごちゃした文字を書き留めてください。よろしいでしょうか?」
  • 頻繁に使用する場合: 「プレイする準備はできましたか?」

マイクを正しく開けてください

質問することで、ユーザーに明示的に応答を促すため、直接質問するたびにマイクを開く必要があります。マイクを開くためにウェイクワードを言うことは、ゲームプレイの途中でユーザーが直感的に理解できず、混乱を招き、発話やエラーが見落とされたり、繰り返されたりする可能性があります。ユーザーが質問した後、すぐにマイクを開くことで、ユーザーができるだけ早く回答できるようにします。

ユーザーに応答するよう促す言葉は、プロンプトの最後で、マイクをオンにする直前に配置する必要があります。このアプローチでは、マイクが閉じている間にユーザーが応答しようとすることを防ぎます。マイクがオフになっていて、ユーザーが不満を抱き、エラーにつながります。

使用する: 「赤、緑、青の 3 色を用意しています。どれにしますか?」

非推奨: 「どの色が好きですか?赤、緑、青のいずれかの色です。」

質問を強調する

書き言葉と話し言葉の主な違いの一つは、書き言葉は永続的であることです。ページ上に残るため、見逃しても簡単に読み直せます。会話は一時的なものであるため、質問されたときに見逃しがちです。ユーザーが理解して回答できるように 質問を明確にします

これにはいくつかの方法があります。画面のバックグラウンド ミュージックやムードの変化 質問の前に短いサウンド(イアコン)を追加することもできます

質問を画面に表示する場合は、TTS の再生中に質問が表示される必要があります。場合によっては、プレーヤーが質問を読み上げてタップ操作で先に進むことができます。

「一致なし」エラーと特殊なケースに備える

エラー処理やコンテキスト固有のプロンプトをエスカレーションすることで、選択肢や質問に対する回答があった場合にユーザーに再エンゲージメントの機会を複数提供できます。エクスペリエンスの各選択ポイントで、ユーザーの回答が必要かどうかを判断するか、選択を聞かずにユーザーをスムーズに進めることができるかどうかを判断します。

エスカレーション型のエラー戦略では、最初の質問として「赤、緑、青の 3 種類があり、どの色をご希望ですか?」一致なし(ユーザーのレスポンスが理解できない)があった場合、標準的なやり方は「それはどの色ですか?」と素早く再プロンプトすることです。別の No Match がある場合、次のレスポンスはもう少し詳しいコンテキストを提供します(「赤、緑、青のうちどれですか?」など)、それでもシステムが認識できる応答がない場合は、ゲームやストーリーにプレーヤーを置いたままにします。「今回は赤としましょう」として、画面上のボタンを使用して選択してもらうこともできます。

ユーザーが質問に応答しない場合、所定の秒数後にマイクが閉じ、ユーザーはタップ入力を使用する必要があります。

ユーザー エクスペリエンスを向上させるためによく使用されるインテントがいくつかあります。アクションがサポートしていないと、ユーザーが不満を抱く可能性があります。強く推奨されるインテントは次のとおりです。

  • 「終了 / 終了」

    アクションを閉じます。

  • 「繰り返し / もう一度言ってください」

    直前のコンテンツを繰り返す。これはいつでも利用できます。

  • 「もう一度プレイ」

    ユーザーがアクション エクスペリエンスを再開できるようにします。このインテントにより、ユーザーはお気に入りのエクスペリエンスに戻る機会が得られます。

  • 「ヘルプ」

    行方不明になった可能性があるユーザーに、より詳細な手順を提供します。アクションのタイプによっては、コンテキスト固有のものにする必要があります。デフォルトでは、ヘルプ メッセージが再生された後に、ユーザーがゲームで中断したところから再開します。

  • 「一時停止して、再開して」

    ユーザーがウェブサイト エクスペリエンスを一時停止または再開できるようにします。ゲームが一時停止されたことを視覚的に表示し、再開するための視覚的オプションと音声オプションの両方を提供します。

  • 「スキップ」

    次のポイントに進みます。

  • 「ホーム / メニュー」

    アクションのホームまたはメインメニューに移動します。そのためのビジュアル アフォーダンスを用意すると便利です。視覚的な手がかりがないと、音声に対応している場合でも、ユーザーが音声で操作できることを認識するのは困難です。

  • 「戻る」

    インタラクティブなストーリーの前のページに移動します。

読みやすさと読みやすさを確保する

スマートディスプレイは静止したデバイスであり、多くのユースケースで遠くから使用できます。読みやすくするために、より大きなフォントを使用することをおすすめします。少なくとも、プライマリ テキストには 32 pt、セカンダリ テキストには 24 pt 以上にします。

また、ネガティブ スペースを適切に使用すると、見た目がすっきりします。要素間に十分なスペースがないと、読みにくくなり、追加の労力が必要になります。対象物の周囲に呼吸のスペースを空けます。画面の端に 40 ピクセルの余白を設けることをおすすめします。

視覚的なフィードバックを提供する

ユーザーのリクエストの実行に時間がかかる場合は、適切な視覚的なフィードバックをユーザーに提供します。シンプルなスピナーを使うのではなく、何が起こっているのかをわかりやすく伝えましょう。タスクを完了するまでの時間読み込まれたコンテンツの割合はどれくらいか。システムで起きていること また、アクションがボタンの押下状態に対応していることも確認して、ユーザーにすぐにタッチ フィードバックを提供できるようにしてください。これにより、ダブルタップによるエラーを簡単に防止できます。

認知負荷の軽減

画面にコンパクトな情報を整理して表示することで、認知負荷を軽減できます。画面上のコンテンツを明確で簡潔、スキャン可能な状態に保ち、最も重要な情報が先頭に表示されます。場合によっては、音声プロンプトの圧縮版を画面の上部または中央に配置する必要があります。画面下部の候補チップに回答を表示します。テキストボタンではなくアイコンボタンを使用する場合は、ユーザーがためらうことなく音声でボタンを実行できるように、アイコンを明瞭にする必要があります。


チェックリスト

このチェックリストでは、前のセクションの情報を集約し、設計上の一般的な問題を簡単に回避できます。

今後の流れを伝える

タップ操作と音声インタラクションのバランスを取る

メッセージ全体を聞かずに、タップ操作で TTS をスキップできます。

TTS(テキスト読み上げ)を簡潔にする

新規ユーザーとリピーターを検討する

マイクを正しく開けてください

応答するようユーザーに促す言葉は、すべてプロンプトの最後に配置します。

質問を強調する

音声や視覚効果によって質問を強調する。

「一致なし」エラーと特殊なケースに備える

「繰り返して / もう一度言って」
「もう一度再生」
「一時停止 / 再開」

読みやすさと読みやすさを確保する

わかりやすいナビゲーションを設計する

視覚的なフィードバックを提供する

即時のタップ操作の確認がある。

認知負荷の軽減


補足資料