Xây dựng các Hành động cho Trợ lý Google bằng cách sử dụng Trình tạo hành động (Cấp 1)

1. Tổng quan

Nền tảng nhà phát triển Trợ lý Google cho phép bạn tạo phần mềm để mở rộng chức năng của Trợ lý Google, trợ lý cá nhân ảo trên hơn 1 tỷ thiết bị, bao gồm loa thông minh, điện thoại, ô tô, TV, tai nghe và hơn thế nữa. Người dùng tương tác với Trợ lý trong cuộc trò chuyện để hoàn thành công việc, chẳng hạn như mua hàng tạp hóa hoặc đặt xe. Là nhà phát triển, bạn có thể sử dụng nền tảng nhà phát triển Trợ lý để dễ dàng tạo và quản lý trải nghiệm trò chuyện thú vị và hiệu quả giữa người dùng và dịch vụ thực hiện bên thứ ba của riêng bạn.

Lớp học lập trình này cung cấp các khái niệm ở cấp độ dành cho người mới bắt đầu để phát triển thông qua Trợ lý Google. Bạn không cần phải có kinh nghiệm trước đây với nền tảng này để hoàn thành khóa học này. Trong lớp học lập trình này, bạn xây dựng một Hành động đơn giản cho Trợ lý Google để giúp người dùng biết được vận may của mình khi họ bắt đầu cuộc phiêu lưu tại nơi thần thoại Gryffinberg. Trong lớp học lập trình cấp 2 của Trình tạo hành động, bạn có thể tạo thêm Hành động này để tùy chỉnh vận may của người dùng dựa trên thông tin họ đã cung cấp.

Sản phẩm bạn sẽ tạo ra

Trong lớp học lập trình này, bạn xây dựng một Hành động đơn giản bằng các hàm sau:

  • Trả lời người dùng bằng tin nhắn chào hỏi
  • Đặt câu hỏi cho người dùng. Khi họ trả lời, Hành động của bạn sẽ phản hồi phù hợp với lựa chọn của người dùng
  • Cung cấp các khối đề xuất mà người dùng có thể nhấp vào để cung cấp dữ liệu đầu vào
  • Điều chỉnh thông báo chào mừng cho người dùng dựa trên việc họ có phải là người dùng cũ hay không

Khi bạn hoàn tất lớp học lập trình này, Hành động đã hoàn thành của bạn sẽ có quy trình trò chuyện sau đây:

1c1e79902bed7230.png

18ef55647b4cb52c.png

Kiến thức bạn sẽ học được

  • Cách tạo dự án trong bảng điều khiển Actions
  • Cách gửi lời nhắc cho người dùng sau khi họ gọi Hành động của bạn
  • Cách xử lý dữ liệu đầu vào của người dùng và trả về phản hồi
  • Cách kiểm tra Hành động của bạn trong Trình mô phỏng hành động
  • Cách triển khai phương thức thực hiện bằng trình chỉnh sửa Chức năng đám mây

Bạn cần có

Các công cụ sau đây phải nằm trong môi trường của bạn:

2. Thiết lập

Các phần sau mô tả cách thiết lập môi trường phát triển và tạo dự án Hành động.

Kiểm tra chế độ cài đặt quyền của Google

Để kiểm tra Hành động mà bạn tạo trong lớp học lập trình này, bạn cần bật các quyền cần thiết để trình mô phỏng có thể truy cập vào Hành động của bạn. Để cấp quyền, hãy làm theo các bước sau:

  1. Chuyển đến trang Kiểm soát hoạt động.
  2. Đăng nhập bằng Tài khoản Google của bạn.
  3. Hãy cấp các quyền sau:
  • Hoạt động trên web và ứng dụng
  • Trong mục Web và amp; Hoạt động ứng dụng, hãy chọn hộp đánh dấu Bao gồm lịch sử Chrome và hoạt động trên những trang web, ứng dụng và thiết bị sử dụng các dịch vụ của Google.

Tạo dự án Hành động

Dự án Hành động của bạn là vùng chứa dành cho Hành động. Để tạo dự án Hành động cho lớp học mã này, hãy làm theo các bước sau:

  1. Mở Bảng điều khiển Actions.
  2. Nhấp vào Dự án mới.
  3. Nhập tên dự án, chẳng hạn như actions-codelab. (Tên này là để bạn tham khảo nội bộ. Sau đó, bạn có thể đặt tên bên ngoài cho dự án của mình.)

8cd05a84c1c0a32f.png

  1. Nhấp vào Tạo dự án.
  2. Trong màn hình Bạn muốn tạo loại Hành động nào?, hãy chọn thẻ Tùy chỉnh.
  3. Nhấp vào Next (Tiếp theo)
  4. Chọn thẻ Dự án trống.
  5. Nhấp vào Bắt đầu xây dựng.

Liên kết với một tài khoản thanh toán

Để triển khai việc thực hiện đơn hàng sau trong lớp học lập trình này bằng Chức năng đám mây, bạn phải liên kết một tài khoản thanh toán với dự án của bạn trong Google Cloud.

Nếu bạn chưa liên kết tài khoản thanh toán với dự án, hãy làm theo các bước sau:

  1. Truy cập vào trang thanh toán của Google Cloud Platform.
  2. Nhấp vào Thêm tài khoản thanh toán hoặc Tạo tài khoản.
  3. Nhập thông tin thanh toán của bạn.
  4. Nhấp vào Bắt đầu dùng thử miễn phí hoặc Gửi và bật thanh toán.
  5. Truy cập vào trang thanh toán của Google Cloud Platform.
  6. Nhấp vào thẻ Dự án của tôi.
  7. Nhấp vào biểu tượng ba dấu chấm trong mục Thao tác bên cạnh dự án Hành động trong lớp học lập trình.
  8. Nhấp vào Thay đổi thanh toán.
  9. Trong trình đơn thả xuống, hãy chọn tài khoản thanh toán mà bạn đã định cấu hình. Nhấp vào Đặt tài khoản.

Để tránh bị tính phí phát sinh, hãy làm theo các bước trong phần Dọn dẹp dự án của bạn ở cuối lớp học lập trình này.

3. Bắt đầu cuộc trò chuyện

Người dùng bắt đầu cuộc trò chuyện với Hành động của bạn thông qua tính năng gọi. Ví dụ: nếu bạn có một Hành động có tên là MovieTime, người dùng có thể gọi Hành động của bạn bằng cách nói một cụm từ như "Hey Google, talk to MovieTime", trong đó MovieTimetên hiển thị. Hành động của bạn phải có tên hiển thị nếu muốn triển khai hành động đó trên kênh chính thức; tuy nhiên, để thử nghiệm Hành động, bạn không cần xác định tên hiển thị. Thay vào đó, bạn có thể sử dụng cụm từ "Talk to ứng dụng thử nghiệm" trong trình mô phỏng để gọi Hành động của bạn.

Bạn phải chỉnh sửa lệnh gọi chính để xác định điều gì sẽ xảy ra sau khi người dùng gọi Hành động của bạn.

Theo mặc định, Trình tạo hành động sẽ cung cấp lời nhắc chung khi lệnh gọi của bạn được kích hoạt ("Bắt đầu tạo Hành động bằng cách xác định lệnh gọi chính)."

Trong phần tiếp theo, bạn có thể tùy chỉnh lời nhắc cho lời gọi chính trong Bảng điều khiển Actions.

Thiết lập lệnh gọi chính

Để sửa đổi lời nhắc mà Hành động của bạn gửi lại cho người dùng khi họ gọi Hành động của bạn, hãy làm theo các bước sau:

  1. Nhấp vào Lời gọi chính trong thanh điều hướng.

966d037e1d7914df.png

  1. Trong trình soạn thảo mã, thay thế văn bản trong trường speech (Start building your action...) bằng thông báo chào mừng sau đây: A wondrous greeting, adventurer! Welcome to the mythical land of Gryffinberg! Based on your clothes, you are not from around these lands. It looks like you're on your way to an epic journey.
  1. Nhấp vào Lưu.

Kiểm tra lệnh gọi chính trong trình mô phỏng

Bảng điều khiển Actions cung cấp một công cụ web để kiểm tra Hành động của bạn, được gọi là trình mô phỏng. Giao diện này mô phỏng các thiết bị phần cứng và chế độ cài đặt của các thiết bị đó. Do đó, bạn có thể trò chuyện với Hành động của mình như thể nó đang chạy trên Màn hình thông minh, điện thoại, loa hoặc KaiOS.

Khi bạn gọi Hành động, giờ đây, hành động này sẽ phản hồi bằng lời nhắc mà bạn đã thêm ("A wondrous greeting, adventurer!...")

Để kiểm tra lệnh gọi chính của Hành động trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:

  1. Trong thanh điều hướng trên cùng, hãy nhấp vào Kiểm tra để chuyển đến trình mô phỏng.
  2. Để gọi Hành động của bạn trong trình mô phỏng, hãy nhập Talk to my test app vào trường Nhập rồi nhấn Enter.

656f5736af6a5a07.png

Khi bạn kích hoạt lệnh gọi chính của Hành động, Trợ lý sẽ phản hồi bằng tin nhắn chào mừng mà bạn đã tùy chỉnh. Khi đó, cuộc trò chuyện sẽ kết thúc sau khi Trợ lý trả lời bằng một lời chào. Trong phần tiếp theo, bạn sửa đổi Hành động của mình để cuộc trò chuyện tiếp tục.

Xem nhật ký sự kiện

Khi bạn đang ở thẻ Thử nghiệm, bảng điều khiển ở bên phải sẽ hiển thị nhật ký sự kiện. Nhật ký trò chuyện hiển thị nhật ký trò chuyện dưới dạng nhật ký sự kiện. Mỗi nhật ký sự kiện hiển thị các sự kiện xảy ra trong thời gian diễn ra cuộc trò chuyện đó.

Hành động của bạn hiện có một nhật ký sự kiện, trong đó hiển thị cả thông tin đầu vào của người dùng ("Talk to my test app") và phản hồi của Hành động. Ảnh chụp màn hình sau đây cho thấy nhật ký sự kiện của Hành động:

443129bdcbecc593.png

Nếu nhấp vào mũi tên xuống trong nhật ký sự kiện, bạn có thể xem các sự kiện, được sắp xếp theo thứ tự thời gian, diễn ra ở lượt chuyển đổi đó của cuộc trò chuyện:

  • userInput: Tương ứng với thông tin của người dùng ("Talk to my test app").
  • interactionMatch: Tương ứng với phản hồi gọi lệnh chính của Hành động, được kích hoạt bởi thông tin đầu vào của người dùng. Nếu mở rộng hàng này bằng cách nhấp vào mũi tên, bạn có thể thấy lời nhắc mà bạn đã thêm cho lệnh gọi chính (A wondrous greeting, adventurer!...)
  • endConversation: Tương ứng với quá trình chuyển đổi đã chọn trong ý định Main invocation, hiện đang kết thúc cuộc trò chuyện. (Bạn sẽ tìm hiểu thêm về quá trình chuyển đổi trong phần tiếp theo của lớp học lập trình này.)

Nhật ký sự kiện cho biết Hành động của bạn đang hoạt động như thế nào và là công cụ hữu ích để gỡ lỗi Hành động của bạn nếu bạn gặp vấn đề. Để xem thông tin chi tiết về một sự kiện, hãy nhấp vào mũi tên bên cạnh tên sự kiện, như minh họa trong ảnh chụp màn hình sau:

fcc389b59af5bef1.png

4. Tạo cuộc trò chuyện cho Hành động của bạn

Bây giờ, bạn đã xác định được điều gì xảy ra sau khi người dùng gọi Hành động của bạn, bạn có thể xây dựng phần còn lại của cuộc trò chuyện Hành động. Trước khi tiếp tục tham gia lớp học lập trình này, hãy làm quen với các thuật ngữ sau để hiểu cách hoạt động của cuộc trò chuyện trong Hành động của bạn:

Hành động của bạn có thể có một hoặc nhiều cảnh và bạn phải kích hoạt từng cảnh trước khi hành động có thể chạy. (Hành động bạn tạo trong lớp học mã này chỉ có một cảnh có tiêu đề Start.) Cách phổ biến nhất để kích hoạt một cảnh là định cấu hình Hành động của bạn để khi người dùng khớp với ý định của người dùng trong một cảnh, ý định đó sẽ kích hoạt quá trình chuyển đổi sang một cảnh khác và kích hoạt cảnh đó.

Ví dụ: hãy tưởng tượng một Hành động giả định cung cấp cho người dùng thông tin về động vật. Khi người dùng gọi Hành động này, ý định Main invocation sẽ được so khớp và kích hoạt quá trình chuyển đổi sang một cảnh có tên là Facts. Quá trình chuyển đổi này sẽ kích hoạt cảnh Facts để gửi lời nhắc sau đây cho người dùng: Would you like to hear a fact about cats or dogs? Trong cảnh Facts là ý định của người dùng gọi là Cat. Thông báo này chứa các cụm từ đào tạo mà người dùng có thể nói để nghe thông tin về mèo, chẳng hạn như "Tôi muốn nghe một thông tin về mèo." hoặc "cat". Khi người dùng yêu cầu nghe một thông tin về mèo, ý định Cat sẽ được khớp và kích hoạt việc chuyển đổi sang một cảnh có tên là Cat fact. Cảnh Cat fact sẽ kích hoạt và gửi một lời nhắc cho người dùng, trong đó có thông tin về mèo.

a78f549c90c3bff6.png

Hình 1. Luồng của một cuộc trò chuyện thông thường trong một Hành động được tạo bằng Actions Builder

Cùng với nhau, cảnh, ý định và quá trình chuyển đổi sẽ tạo thành logic cho cuộc trò chuyện của bạn và xác định các đường dẫn khác nhau mà người dùng có thể thực hiện thông qua cuộc trò chuyện Action của bạn. Trong phần sau đây, bạn tạo một cảnh và xác định cách kích hoạt cảnh đó sau khi người dùng gọi Hành động của bạn.

Chuyển từ lời gọi chính sang cảnh

Trong phần này, bạn tạo một cảnh mới có tên là Start. Cảnh này sẽ gửi lời nhắc cho người dùng để hỏi xem họ có muốn xem may mắn không. Bạn cũng sẽ thêm quá trình chuyển đổi từ lệnh gọi chính sang cảnh Start mới.

Để tạo cảnh này và thêm quá trình chuyển đổi vào cảnh này, hãy làm theo các bước sau:

  1. Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
  2. Nhấp vào Lời gọi chính trong thanh điều hướng bên.
  3. Trong phần Chuyển tiếp, hãy nhấp vào trình đơn thả xuống và nhập Start vào trường văn bản.

29e12dff950a3bce.png

  1. Nhấp vào Thêm. Thao tác này sẽ tạo một cảnh có tên là Start và yêu cầu Hành động chuyển đổi sang cảnh Start sau khi Hành động này gửi lời nhắc chào mừng cho người dùng.
  2. Nhấp vào Scenes trong thanh điều hướng bên để hiển thị danh sách các cảnh.
  3. Trong mục Scenes, hãy nhấp vào Bắt đầu để xem cảnh Start.
  4. Nhấp vào biểu tượng dấu + trong mục Khi nhập của cảnh Start.
  5. Chọn Gửi lời nhắc.
  6. Thay thế câu trong trường speech (Enter the response that users will see or hear...) bằng câu hỏi để hỏi người dùng: Before you continue on your quest, would you like your fortune told?

3fc95466efd476f.png

  1. Nhấp vào Lưu.

Trợ lý Google cung cấp lời nhắc này (Before you continue on your quest...) cho người dùng khi họ vào cảnh Start.

Thêm khối đề xuất

Khối đề xuất đưa ra các đề xuất có thể nhấp cho người dùng mà Hành động của bạn xử lý dưới dạng dữ liệu đầu vào của người dùng. Trong phần này, bạn sẽ thêm các khối đề xuất để hỗ trợ người dùng trên thiết bị có màn hình.

Để thêm các khối đề xuất vào lời nhắc của cảnh Start, hãy làm theo các bước sau:

  1. Trong cảnh Start, hãy nhấp vào đề xuất. Thao tác này sẽ thêm một khối đề xuất duy nhất.
  2. Trong trường title, hãy thay thế Suggested Response bằng 'Yes'.
  3. Sử dụng cùng định dạng bằng cách thêm khối đề xuất có tiêu đề 'No' theo cách thủ công. Mã của bạn phải giống như đoạn mã sau:
    suggestions:
      - title: 'Yes'
      - title: 'No'
  1. Nhấp vào Lưu.

2d13c2ada791ec26.png

Thử nghiệm Hành động của bạn trong trình mô phỏng

Tại thời điểm này, Hành động của bạn sẽ chuyển từ lời gọi chính sang cảnh Start và hỏi người dùng xem họ có muốn biết vận may của mình không. Khối đề xuất cũng sẽ xuất hiện trong màn hình mô phỏng.

Để kiểm tra Hành động của bạn trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:

  1. Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Thử nghiệm để đưa bạn đến trình mô phỏng.
  2. Để kiểm tra Hành động của bạn trong trình mô phỏng, hãy nhập Talk to my test app vào trường Nhập rồi nhấn Enter. Hành động của bạn phải phản hồi bằng lời nhắc Main invocation và lời nhắc cảnh Start đã thêm, "Before you continue on your quest, would you like your fortune told?".

Ảnh chụp màn hình sau đây cho thấy sự tương tác này:

3c2013ebb2da886a.png

  1. Nhấp vào khối đề xuất Yes hoặc No để phản hồi lời nhắc. (Bạn cũng có thể nói "Yes" hoặc "No" hoặc nhập Yes hay No vào trường Nhập.)

Khi bạn phản hồi lời nhắc đó, Hành động của bạn sẽ phản hồi bằng một thông báo cho biết thông báo đó không thể hiểu thông tin bạn nhập: "Rất tiếc, tôi không hiểu ý bạn. Bạn có thể thử lại{/8}quot; Vì bạn chưa định cấu hình Hành động của mình để hiểu và phản hồi mục nhập "Yes" hoặc "No", Hành động của bạn sẽ khớp dữ liệu nhập của bạn với một ý định NO_MATCH.

Theo mặc định, ý định hệ thống NO_MATCH cung cấp phản hồi chung, nhưng bạn có thể tùy chỉnh các phản hồi này để cho người dùng biết rằng bạn không hiểu ý kiến của họ. Trợ lý kết thúc cuộc trò chuyện của người dùng với Hành động của bạn sau khi không thể so khớp đầu vào của người dùng ba lần.

Thêm ý định yesno

Giờ đây, người dùng có thể trả lời câu hỏi mà Hành động của bạn đặt ra, bạn có thể định cấu hình Hành động của mình để hiểu rõ người dùng trả lời ("Yes" hoặc "No"). Trong các phần sau, bạn sẽ tạo ra các ý định của người dùng phù hợp khi người dùng nói "Yes" hoặc "No" và thêm các ý định này vào cảnh Start.

Tạo ý định yes

Để tạo ý định yes, hãy làm theo các bước sau:

  1. Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
  2. Nhấp vào Ý định tùy chỉnh trong thanh điều hướng để mở danh sách các ý định.
  3. Nhấp vào dấu + (dấu cộng) ở cuối danh sách ý định.
  4. Đặt tên cho ý định mới yes và nhấn Enter.
  5. Nhấp vào ý định yes để mở trang ý định yes.
  6. Trong phần Thêm cụm từ đào tạo, hãy nhấp vào hộp văn bản Nhập cụm từ và nhập các cụm từ sau:
  • Yes
  • Y
  • I would
  • Tell me

98440276cb9e7de8.png

  1. Nhấp vào Lưu.

Thêm ý định yes vào cảnh Start

Hành động hiện có thể hiểu được khi nào người dùng đang thể hiện ý định "yes". Bạn có thể thêm ý định của người dùng yes vào cảnh Start vì người dùng này đang trả lời lời nhắc Start ("Trước khi tiếp tục nhiệm vụ, bạn có muốn xem thông tin may mắn của mình không!

Để thêm ý định của người dùng này vào cảnh Start, hãy làm theo các bước sau:

  1. Nhấp vào cảnh Bắt đầu trong thanh điều hướng.
  2. Nhấp vào dấu + (dấu cộng) trong cảnh Start bên cạnh mục Xử lý ý định của người dùng.
  3. Chọn trong trình đơn thả xuống ý định.

681928e3d71abdbf.png

  1. Nhấp vào Gửi lời nhắc rồi cập nhật trường speech với nội dung sau: Your future depends on the aid you choose to use for your quest. Choose wisely! Farewell, stranger.

Mã trong trình chỉnh sửa của bạn phải có dạng như đoạn mã sau:

candidates:
  - first_simple:
      variants:
        - speech: >-
            Your future depends on the aid you choose to use for your quest. Choose
            wisely! Farewell, stranger.
  1. Trong phần Chuyển tiếp, hãy nhấp vào trình đơn thả xuống rồi chọn Kết thúc cuộc trò chuyện.
  2. Nhấp vào Lưu.

Thử nghiệm ý định yes trong trình mô phỏng

Tại thời điểm này, Hành động của bạn sẽ hiểu được thời điểm người dùng muốn biết may mắn của mình và trả về phản hồi thích hợp.

Để kiểm tra ý định này trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:

  1. Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm tra.
  2. Để kiểm tra Hành động của bạn trong trình mô phỏng, hãy nhập Talk to my test app vào trường Nhập rồi nhấn Enter.
  3. Nhập Yes vào trường Nhập rồi nhấn Enter. Hoặc nhấp vào khối đề xuất .

f131998710d8ffd8.png

Hành động của bạn phản hồi người dùng và cho họ biết may mắn của họ phụ thuộc vào sự trợ giúp mà họ chọn. Sau đó, Hành động của bạn kết thúc phiên vì bạn đã chọn chuyển đổi End conversation cho ý định yes.

Tạo ý định no

Giờ đây, bạn cần tạo ý định no để hiểu và trả lời người dùng khi họ không muốn nghe may mắn của mình. Để tạo ý định này, hãy làm theo các bước sau:

  1. Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
  2. Nhấp vào Ý định tùy chỉnh trong thanh điều hướng để mở danh sách các ý định.
  3. Nhấp vào dấu + (dấu cộng) ở cuối danh sách ý định.
  4. Đặt tên cho ý định mới no và nhấn Enter.
  5. Nhấp vào không để mở trang **no**dự định.
  6. Trong phần Thêm cụm từ đào tạo, hãy nhấp vào hộp văn bản Nhập cụm từ và nhập các cụm từ sau:
  • No
  • N
  • I don't want
  • nope

2e7b8fd57eac94c5.png

  1. Nhấp vào Lưu.

Thêm ý định no vào cảnh Start

Hành động hiện có thể hiểu được khi nào một người dùng đang thể hiện "no" hoặc một nội dung tương tự như "no", như "nope&quot. Bạn cần thêm ý định của người dùng no vào cảnh Start vì người dùng này đang trả lời lời nhắc Start ("Trước khi tiếp tục nhiệm vụ, bạn có muốn xem thông tin may mắn của mình không.

Để thêm ý định này cho cảnh Start, hãy làm theo các bước sau:

  1. Nhấp vào cảnh Bắt đầu trong thanh điều hướng.
  2. Nhấp vào dấu + (dấu cộng) trong cảnh Start bên cạnh mục Xử lý ý định của người dùng.
  3. Trong mục Ý định, hãy chọn không trong trình đơn thả xuống.

4aa558abdecb3121.png

  1. Nhấp vào Gửi lời nhắc.
  2. Cập nhật trường speech với nội dung sau: I understand, stranger. Best of luck on your quest! Farewell.

Mã trong trình chỉnh sửa của bạn phải có dạng như đoạn mã sau:

 candidates:
  - first_simple:
      variants:
        - speech: >-
             I understand, stranger. Best of luck on your quest! Farewell.
  1. Trong phần Chuyển tiếp, hãy chọn Kết thúc cuộc trò chuyện từ trình đơn thả xuống.
  2. Nhấp vào Lưu.

Thử nghiệm ý định no trong trình mô phỏng

Tại thời điểm này, Hành động của bạn sẽ hiểu được thời điểm người dùng không muốn nghe may mắn của mình và trả về phản hồi thích hợp.

Để kiểm tra ý định này trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:

  1. Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm tra.
  2. Nhập Talk to my test app vào trường Nhập rồi nhấn Enter.
  3. Nhập No vào trường Nhập rồi nhấn Enter. Ngoài ra, hãy nhấp vào khối đề xuất Không.

c0c8b04066577eb2.png

Thay vì tặng cho người dùng may mắn, Hành động của bạn chúc họ may mắn trên hành trình này. Sau đó, Hành động của bạn kết thúc phiên vì bạn đã chọn chuyển đổi End conversation cho ý định no.

5. Triển khai thực hiện đơn hàng

Hiện tại, các phản hồi của Hành động sẽ ở dạng tĩnh; khi một cảnh có chứa lời nhắc được kích hoạt, Hành động của bạn sẽ gửi cùng một lời nhắc mỗi lần. Trong phần này, bạn triển khai việc thực hiện có chứa logic để tạo phản hồi trò chuyện động.

Việc bạn thực hiện xác định xem người dùng là người dùng cũ hay người dùng mới và sửa đổi thông báo chào mừng của Hành động cho người dùng cũ. Thông điệp chào hỏi được rút ngắn dành cho người dùng cũ và ghi nhận sự trở lại của người dùng: "Một lời chào tuyệt vời, người phiêu lưu! Chào mừng bạn trở lại vùng đất thần thoại Gryffinberg!&quot!

Đối với lớp học lập trình này, hãy sử dụng trình chỉnh sửa Chức năng đám mây trong Bảng điều khiển Actions để chỉnh sửa và triển khai mã thực hiện đơn hàng của bạn.

Hành động của bạn có thể kích hoạt webhooks thông báo về việc thực hiện một sự kiện xảy ra trong quá trình thực hiện lệnh gọi hoặc một số phần cụ thể trong cảnh thực thi\39; Khi webhook được kích hoạt, Hành động của bạn sẽ gửi yêu cầu có trọng tải JSON đến phương thức thực hiện đơn hàng cùng với tên trình xử lý dùng để xử lý sự kiện. Trình xử lý này thực hiện một số logic và trả về phản hồi JSON tương ứng.

Xây dựng phương thức thực hiện đơn hàng

Bây giờ, bạn có thể sửa đổi việc thực hiện của mình trong trình chỉnh sửa nội dòng để tạo lời nhắc khác nhau cho người dùng cũ và người dùng mới khi họ gọi Hành động của bạn.

Để thêm logic này vào việc thực hiện đơn hàng của bạn, hãy làm theo các bước sau:

  1. Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
  2. Nhấp vào thẻ Webhook trong thanh điều hướng.
  3. Chọn hộp đánh dấu Chức năng đám mây cùng dòng.
  4. Nhấp vào Xác nhận. Mã tạo sẵn sẽ tự động được thêm cho tệp index.jspackage.json.

d4702f1de6404285.png

  1. Thay thế nội dung của index.js bằng mã sau:

Index.js

const { conversation } = require('@assistant/conversation');
const functions = require('firebase-functions');

const app = conversation({debug: true});

app.handle('greeting', conv => {
 let message = 'A wondrous greeting, adventurer! Welcome back to the mythical land of Gryffinberg!';
 if (!conv.user.lastSeenTime) {
   message = 'Welcome to the mythical land of  Gryffinberg! Based on your clothes, you are not from around these lands. It looks like you\'re on your way to an epic journey.';
 }
 conv.add(message);
});


exports.ActionsOnGoogleFulfillment = functions.https.onRequest(app);
  1. Nhấp vào Lưu giá trị thực hiện.
  2. Nhấp vào Triển khai phương thức thực hiện.

Đợi vài phút để Cloud Cloud cấp phép và triển khai phương thức thực hiện đơn hàng của bạn. Bạn sẽ thấy thông báo đang triển khai Chức năng đám mây... phía trên trình soạn thảo mã. Khi mã triển khai thành công, thông báo sẽ được cập nhật thành Quy trình triển khai chức năng đám mây của bạn đã được cập nhật.

Tìm hiểu về mã

Phương thức thực hiện của bạn (sử dụng thư viện Actions on Google Fulfillment cho Node.js) sẽ phản hồi yêu cầu HTTP từ Trợ lý Google.

Trong đoạn mã trước đó, bạn xác định trình xử lý greeting để kiểm tra xem trước đây người dùng có từng truy cập vào Hành động hay không bằng cách kiểm tra thuộc tính lastSeenTime. Nếu bạn không xác định lastSeenTime, thì người dùng này sẽ mới và trình xử lý greeting cung cấp lời chào người dùng mới.

Cập nhật lệnh gọi chính để kích hoạt một webhook

Sau khi xác định hàm greeting, bạn có thể định cấu hình trình xử lý sự kiện greeting trong ý định gọi chính để Hành động của bạn sẽ gọi hàm này khi người dùng gọi Hành động của bạn.

Để định cấu hình Hành động của bạn nhằm gọi trình xử lý greeting mới, hãy làm theo các bước sau:

  1. Nhấp vào Lời gọi chính trong thanh điều hướng.
  2. Xóa Lời nhắc gửi.
  3. Chọn hộp đánh dấu Gọi webhook của bạn.
  4. Thêm greeting vào hộp văn bản.

a803afe4f7375a97.png

  1. Nhấp vào Lưu.

Kiểm tra lệnh gọi chính được cập nhật trong trình mô phỏng

Để kiểm tra Hành động của bạn trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:

  1. Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Thử nghiệm để đưa bạn đến trình mô phỏng.
  2. Nhập Talk to my test app vào trường Nhập rồi nhấn Enter.

Vì bạn đã thử nghiệm Hành động trước đó trong lớp học lập trình này, bạn không phải là người dùng mới, vì vậy bạn sẽ nhận được lời chào ngắn gọn sau đây: "Một lời chào tuyệt vời, nhà thám hiểm! Chào mừng bạn trở lại vùng đất thần thoại Gryffinberg!...&quot!

Dọn dẹp dự án của bạn [nên làm]

Để tránh phát sinh các khoản phí có thể phát sinh, bạn nên xóa những dự án mà bạn không định sử dụng. Để xóa các dự án bạn đã tạo trong lớp học lập trình này, hãy làm theo các bước sau:

  1. Để xóa Dự án Cloud và các tài nguyên, hãy hoàn tất các bước nêu trong phần Tạm dừng dự án (xóa).
  1. Không bắt buộc: Để xóa ngay dự án của bạn khỏi Bảng điều khiển Actions, hãy hoàn thành các bước trong phần Xóa dự án. Nếu bạn không hoàn tất bước này, dự án của bạn sẽ tự động bị xoá sau khoảng 30 ngày.

6. Xin chúc mừng!

Bạn đã biết những thông tin cơ bản về cách tạo Hành động cho Trợ lý Google.

Những điều bạn đã biết

  • Cách thiết lập dự án Actions bằng bảng điều khiển Actions
  • Cách thêm lời nhắc vào lệnh gọi chính để người dùng có thể bắt đầu cuộc trò chuyện với Hành động của bạn
  • Cách tạo giao diện trò chuyện với cảnh, ý định, quá trình chuyển đổi, khối đề xuất và phương thức thực hiện
  • Cách kiểm tra Hành động của bạn bằng Trình mô phỏng hành động

Tìm hiểu thêm

Hãy khám phá các tài nguyên sau để tìm hiểu thêm về cách xây dựng Hành động cho Trợ lý Google:

Khảo sát về ý kiến phản hồi

Trước khi thoát, vui lòng điền vào bản khảo sát ngắn về trải nghiệm của bạn.