1. Tổng quan
Nền tảng dành cho nhà phát triển Trợ lý Google cho phép bạn tạo phần mềm để mở rộng chức năng của Trợ lý Google (một trợ lý ảo cá nhân) trên hơn 1 tỷ thiết bị, bao gồm cả loa thông minh, điện thoại, ô tô, TV, tai nghe và nhiều thiết bị khác. Người dùng tương tác với Trợ lý thông qua cuộc trò chuyện để thực hiện các việc cần làm, chẳng hạn như mua hàng tạp hoá hoặc đặt xe. Là nhà phát triển, bạn có thể sử dụng nền tảng nhà phát triển Assistant để dễ dàng tạo và quản lý trải nghiệm đàm thoại thú vị và hiệu quả giữa người dùng và dịch vụ thực hiện đơn hàng của bên thứ ba.
Lớp học lập trình này đề cập đến các khái niệm ở cấp độ người mới bắt đầu để phát triển với Trợ lý Google; bạn không cần có kinh nghiệm nào trước đó với nền tảng này để hoàn thành lớp học lập trình. Trong lớp học lập trình này, bạn sẽ tạo một Thao tác đơn giản cho Trợ lý Google để cho người dùng biết vận may của họ khi họ bắt đầu cuộc phiêu lưu ở vùng đất thần thoại Gryffinberg. Trong lớp học lập trình cấp 2 của Actions Builder, bạn sẽ xây dựng thêm Hành động này để tuỳ chỉnh câu nói may mắn của người dùng dựa trên thông tin đầu vào của họ.
Sản phẩm bạn sẽ tạo ra
Trong lớp học lập trình này, bạn sẽ tạo một Thao tác đơn giản có các chức năng sau:
- Trả lời người dùng bằng một tin nhắn chào hỏi
- Hỏi người dùng một câu hỏi. Khi người dùng trả lời, Hành động của bạn sẽ phản hồi phù hợp với lựa chọn của người dùng
- Cung cấp các chip đề xuất mà người dùng có thể nhấp vào để nhập dữ liệu
- Sửa đổi thông báo chào mừng cho người dùng dựa trên việc họ có phải là người dùng cũ hay không
Khi bạn hoàn tất lớp học lập trình này, Thao tác đã hoàn thành sẽ có quy trình trò chuyện như sau:
Kiến thức bạn sẽ học được
- Cách tạo dự án trong Bảng điều khiển Actions
- Cách gửi lời nhắc cho người dùng sau khi họ gọi Hành động của bạn
- Cách xử lý dữ liệu đầu vào của người dùng và trả về phản hồi
- Cách kiểm thử Hành động trong trình mô phỏng Hành động
- Cách triển khai dịch vụ thực hiện bằng trình chỉnh sửa Cloud Functions
Bạn cần có
Môi trường của bạn phải có các công cụ sau:
- Một trình duyệt web, chẳng hạn như Google Chrome
2. Thiết lập
Các phần sau đây mô tả cách thiết lập môi trường phát triển và tạo dự án Actions.
Kiểm tra chế độ cài đặt quyền của bạn trên Google
Để kiểm thử Thao tác mà bạn tạo trong lớp học lập trình này, bạn cần bật các quyền cần thiết để trình mô phỏng có thể truy cập vào Thao tác của bạn. Để bật quyền, hãy làm theo các bước sau:
- Truy cập trang Kiểm soát hoạt động.
- Đăng nhập bằng Tài khoản Google của bạn (nếu bạn chưa đăng nhập).
- Bật các quyền sau:
- Hoạt động trên web và ứng dụng
- Trong mục Hoạt động trên web và ứng dụng, hãy chọn hộp đánh dấu Bao gồm cả nhật ký duyệt web trên Chrome cũng như hoạt động trên những trang web, ứng dụng và thiết bị sử dụng các dịch vụ của Google.
Tạo một dự án Actions
Dự án Actions là một vùng chứa cho Action của bạn. Để tạo dự án Actions cho lớp học lập trình này, hãy làm theo các bước sau:
- Mở Bảng điều khiển Actions.
- Nhấp vào Dự án mới.
- Nhập tên dự án, chẳng hạn như
actions-codelab
. (Tên này chỉ để bạn tham khảo nội bộ. Sau này, bạn có thể đặt tên bên ngoài cho dự án của mình.)
- Nhấp vào Tạo dự án.
- Trong màn hình Bạn muốn tạo loại Thao tác nào?, hãy chọn thẻ Tuỳ chỉnh.
- Nhấp vào Tiếp theo.
- Chọn thẻ Dự án trống.
- Nhấp vào Bắt đầu xây dựng.
Liên kết tài khoản thanh toán
Để triển khai dịch vụ thực hiện sau này trong lớp học lập trình này bằng Cloud Functions, bạn phải liên kết một tài khoản thanh toán với dự án của mình trong Google Cloud.
Nếu bạn chưa liên kết tài khoản thanh toán với dự án của mình, hãy làm theo các bước sau:
- Truy cập vào trang thanh toán của Google Cloud Platform.
- Nhấp vào Thêm tài khoản thanh toán hoặc Tạo tài khoản.
- Nhập thông tin thanh toán.
- Nhấp vào Bắt đầu dùng thử miễn phí hoặc Gửi và bật tính năng thanh toán.
- Truy cập vào trang thanh toán của Google Cloud Platform.
- Nhấp vào thẻ Dự án của tôi.
- Nhấp vào biểu tượng ba dấu chấm trong mục Thao tác bên cạnh dự án Thao tác cho lớp học lập trình.
- Nhấp vào Thay đổi thông tin thanh toán.
- Trong trình đơn thả xuống, hãy chọn tài khoản thanh toán mà bạn đã thiết lập. Nhấp vào Thiết lập tài khoản.
Để tránh phát sinh phí, hãy làm theo các bước trong phần Dọn dẹp dự án ở cuối lớp học lập trình này.
3. Bắt đầu cuộc trò chuyện
Người dùng bắt đầu cuộc trò chuyện với Thao tác của bạn thông qua lệnh gọi. Ví dụ: nếu bạn có một Hành động tên là MovieTime, người dùng có thể gọi Hành động của bạn bằng cách nói một cụm từ như "Ok Google, nói chuyện với MovieTime", trong đó MovieTime là tên hiển thị. Hành động của bạn phải có tên hiển thị nếu bạn muốn triển khai hành động đó cho người dùng thực tế; tuy nhiên, để kiểm thử Hành động, bạn không cần xác định tên hiển thị. Thay vào đó, bạn có thể sử dụng cụm từ "Nói chuyện với ứng dụng kiểm thử của tôi" trong trình mô phỏng để gọi Thao tác.
Bạn phải chỉnh sửa lệnh gọi chính để xác định điều gì sẽ xảy ra sau khi người dùng gọi Hành động của bạn.
Theo mặc định, Actions Builder cung cấp một lời nhắc chung khi lệnh gọi của bạn được kích hoạt ("Bắt đầu tạo Hành động bằng cách xác định lệnh gọi chính").
Trong phần tiếp theo, bạn sẽ tuỳ chỉnh câu lệnh cho lệnh gọi chính trong bảng điều khiển Actions.
Thiết lập lệnh gọi chính
Để sửa đổi lời nhắc mà Thao tác của bạn gửi lại cho người dùng khi họ gọi Thao tác của bạn, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Câu lệnh chính trong thanh điều hướng.
- Trong trình chỉnh sửa mã, hãy thay thế văn bản trong trường
speech
(Start building your action...
) bằng thông báo chào mừng sau đây:A wondrous greeting, adventurer! Welcome to the mythical land of Gryffinberg! Based on your clothes, you are not from around these lands. It looks like you're on your way to an epic journey.
- Nhấp vào Lưu.
Kiểm thử lệnh gọi chính trong trình mô phỏng
Actions Console cung cấp một công cụ web để kiểm thử Hành động của bạn, được gọi là trình mô phỏng. Giao diện này mô phỏng các thiết bị phần cứng và chế độ cài đặt của chúng, nhờ đó bạn có thể trò chuyện với Thao tác của mình như thể Thao tác đó đang chạy trên Màn hình thông minh, điện thoại, loa hoặc KaiOS.
Khi bạn gọi Thao tác, Thao tác đó sẽ phản hồi bằng câu lệnh tuỳ chỉnh mà bạn đã thêm ("A wondrous greeting, adventurer!..."
)
Để kiểm thử lệnh gọi chính của Thao tác trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng trên cùng, hãy nhấp vào Kiểm thử để chuyển đến trình mô phỏng.
- Để gọi Hành động của bạn trong trình mô phỏng, hãy nhập
Talk to my test app
vào trường Đầu vào rồi nhấnEnter
.
Khi bạn kích hoạt lệnh gọi chính của Thao tác, Trợ lý sẽ phản hồi bằng thông báo chào mừng mà bạn tuỳ chỉnh. Tại thời điểm này, cuộc trò chuyện sẽ kết thúc sau khi Trợ lý phản hồi bằng một lời chào. Trong phần tiếp theo, bạn sẽ sửa đổi Thao tác để cuộc trò chuyện tiếp tục.
Xem nhật ký sự kiện
Khi bạn ở thẻ Kiểm thử, bảng điều khiển ở bên phải sẽ cho thấy nhật ký sự kiện, trong đó hiển thị nhật ký cuộc trò chuyện dưới dạng nhật ký sự kiện. Mỗi nhật ký sự kiện hiển thị các sự kiện xảy ra trong lượt trò chuyện đó.
Hành động của bạn hiện có một nhật ký sự kiện, cho thấy cả thông tin đầu vào của người dùng ("Talk to my test app"
) và phản hồi của Hành động. Ảnh chụp màn hình sau đây cho thấy nhật ký sự kiện của Hành động:
Nếu nhấp vào mũi tên xuống trong nhật ký sự kiện, bạn có thể thấy các sự kiện (được sắp xếp theo thứ tự thời gian) đã xảy ra trong lượt trò chuyện đó:
userInput
: Tương ứng với thông tin đầu vào của người dùng ("Talk to my test app"
).interactionMatch
: Tương ứng với phản hồi chính khi gọi Hành động của bạn, được kích hoạt bằng dữ liệu đầu vào của người dùng. Nếu mở rộng hàng này bằng cách nhấp vào mũi tên, bạn có thể thấy câu lệnh mà bạn đã thêm cho lệnh gọi chính (A wondrous greeting, adventurer!...
)endConversation
: Tương ứng với quá trình chuyển đổi đã chọn trong ý địnhMain invocation
, hiện kết thúc cuộc trò chuyện. (Bạn sẽ tìm hiểu thêm về hiệu ứng chuyển đổi trong phần tiếp theo của lớp học lập trình này.)
Nhật ký sự kiện cung cấp thông tin về cách hoạt động của Thao tác và là công cụ hữu ích để gỡ lỗi Thao tác nếu bạn gặp bất kỳ vấn đề nào. Để xem thông tin chi tiết về một sự kiện, hãy nhấp vào mũi tên bên cạnh tên sự kiện, như minh hoạ trong ảnh chụp màn hình sau:
4. Tạo cuộc trò chuyện cho Thao tác
Giờ đây, sau khi xác định những gì sẽ xảy ra sau khi người dùng gọi Hành động của bạn, bạn có thể xây dựng phần còn lại của cuộc trò chuyện trong Hành động. Trước khi tiếp tục với lớp học lập trình này, hãy tìm hiểu các thuật ngữ sau để hiểu cách hoạt động của cuộc trò chuyện trong Thao tác:
Thao tác của bạn có thể có một hoặc nhiều cảnh và bạn phải kích hoạt từng cảnh trước khi có thể chạy. (Thao tác mà bạn tạo trong lớp học lập trình này chỉ có một cảnh có tiêu đề Start
.) Cách phổ biến nhất để kích hoạt một cảnh là định cấu hình Thao tác để khi người dùng khớp với ý định của người dùng trong một cảnh, ý định đó sẽ kích hoạt quá trình chuyển đổi sang một cảnh khác và kích hoạt cảnh đó.
Ví dụ: hãy tưởng tượng một Thao tác giả định cung cấp cho người dùng thông tin về động vật. Khi người dùng gọi Hành động này, ý định Main invocation
sẽ được so khớp và kích hoạt quá trình chuyển đổi sang một cảnh có tên là Facts
. Quá trình chuyển đổi này kích hoạt cảnh Facts
, cảnh này sẽ gửi lời nhắc sau đây cho người dùng: Would you like to hear a fact about cats or dogs?
Trong cảnh Facts
có một ý định của người dùng tên là Cat
. Ý định này chứa các cụm từ huấn luyện mà người dùng có thể nói để nghe một thông tin về mèo, chẳng hạn như "Tôi muốn nghe một thông tin về mèo" hoặc "mèo". Khi người dùng yêu cầu nghe một thông tin thú vị về mèo, ý định Cat
sẽ được so khớp và kích hoạt quá trình chuyển đổi sang một cảnh có tên là Cat fact
. Cảnh Cat fact
kích hoạt và gửi lời nhắc cho người dùng, trong đó có một thông tin thú vị về mèo.
Hình 1. Luồng của một lượt trò chuyện điển hình trong Hành động được tạo bằng Actions Builder
Các cảnh, ý định và chuyển đổi kết hợp với nhau tạo nên logic cho cuộc trò chuyện của bạn và xác định nhiều đường dẫn mà người dùng có thể chọn trong cuộc trò chuyện của Hành động. Trong phần sau, bạn sẽ tạo một cảnh và xác định cách kích hoạt cảnh đó sau khi người dùng gọi Hành động của bạn.
Chuyển đổi từ lệnh gọi chính sang cảnh
Trong phần này, bạn sẽ tạo một cảnh mới có tên là Start
. Cảnh này sẽ gửi một lời nhắc cho người dùng để hỏi xem họ có muốn xem bói hay không. Bạn cũng thêm một hiệu ứng chuyển đổi từ lệnh gọi chính sang cảnh Start
mới.
Để tạo cảnh này và thêm hiệu ứng chuyển cảnh vào đó, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào Lời kêu gọi chính trong thanh điều hướng bên.
- Trong phần Chuyển cảnh, hãy nhấp vào trình đơn thả xuống rồi nhập
Start
vào trường văn bản.
- Nhấp vào Thêm. Thao tác này sẽ tạo ra một cảnh có tên là
Start
và yêu cầu Action chuyển sang cảnhStart
sau khi Action gửi lời nhắc chào mừng cho người dùng. - Nhấp vào Cảnh trong thanh điều hướng bên để hiện danh sách cảnh.
- Trong phần Cảnh, hãy nhấp vào Bắt đầu để xem cảnh
Start
. - Nhấp vào dấu + trong mục Khi vào của cảnh
Start
. - Chọn Gửi câu lệnh.
- Thay thế câu trong trường
speech
(Enter the response that users will see or hear...
) bằng một câu hỏi để hỏi người dùng:Before you continue on your quest, would you like your fortune told?
- Nhấp vào Lưu.
Trợ lý Google sẽ cung cấp lời nhắc này (Before you continue on your quest...
) cho người dùng khi họ truy cập vào cảnh Start
.
Thêm khối đề xuất
Các đề xuất dạng chip cung cấp những đề xuất có thể nhấp cho người dùng mà Hành động của bạn xử lý dưới dạng thông tin đầu vào của người dùng. Trong phần này, bạn sẽ thêm các chip đề xuất để hỗ trợ người dùng trên thiết bị có màn hình.
Để thêm các chip đề xuất vào lời nhắc của cảnh Start
, hãy làm theo các bước sau:
- Trong cảnh
Start
, hãy nhấp vào đề xuất. Thao tác này sẽ thêm một khối đề xuất. - Trong trường
title
, hãy thay thếSuggested Response
bằng'Yes'
. - Sử dụng cùng một định dạng, hãy thêm một chip đề xuất có tiêu đề
'No'
theo cách thủ công. Mã của bạn sẽ có dạng như đoạn mã sau:
suggestions:
- title: 'Yes'
- title: 'No'
- Nhấp vào Lưu.
Kiểm thử Hành động trong trình mô phỏng
Tại thời điểm này, Thao tác của bạn sẽ chuyển từ lệnh gọi chính sang cảnh Start
và hỏi người dùng xem họ có muốn xem bói hay không. Khối đề xuất cũng sẽ xuất hiện trong màn hình mô phỏng.
Để kiểm thử Thao tác trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm thử để chuyển đến trình mô phỏng.
- Để kiểm thử Thao tác của bạn trong trình mô phỏng, hãy nhập
Talk to my test app
vào trường Đầu vào rồi nhấnEnter
. Thao tác của bạn sẽ phản hồi bằng câu lệnhMain invocation
và câu lệnh cảnhStart
được thêm vào,"Before you continue on your quest, would you like your fortune told?"
.
Ảnh chụp màn hình sau đây cho thấy hoạt động tương tác này:
- Nhấp vào nút đề xuất
Yes
hoặcNo
để phản hồi câu lệnh. (Bạn cũng có thể nói "Có" hoặc "Không" hoặc nhậpYes
hoặcNo
vào trường Đầu vào.)
Khi bạn phản hồi lời nhắc, Thao tác của bạn sẽ phản hồi bằng một thông báo cho biết rằng Thao tác đó không hiểu được thông tin đầu vào của bạn: "Rất tiếc, tôi không hiểu được. Bạn có thể thử lại không?" Vì bạn chưa định cấu hình Hành động để hiểu và phản hồi đầu vào "Có" hoặc "Không", nên Hành động của bạn sẽ so khớp đầu vào của bạn với một ý định NO_MATCH
.
Theo mặc định, ý định hệ thống NO_MATCH
sẽ cung cấp các câu trả lời chung chung, nhưng bạn có thể tuỳ chỉnh các câu trả lời này để cho người dùng biết rằng bạn không hiểu nội dung họ nhập. Trợ lý sẽ kết thúc cuộc trò chuyện của người dùng với Hành động của bạn sau khi không thể so khớp thông tin đầu vào của người dùng 3 lần.
Thêm ý định yes
và no
Giờ đây, người dùng có thể trả lời câu hỏi mà Thao tác của bạn đặt ra, bạn có thể định cấu hình Thao tác để hiểu câu trả lời của người dùng ("Có" hoặc "Không"). Trong các phần sau, bạn sẽ tạo những ý định của người dùng được so khớp khi người dùng nói "Có" hoặc "Không", đồng thời thêm những ý định này vào cảnh Start
.
Tạo yes
ý định
Để tạo ý định yes
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào Custom Intents (Ý định tuỳ chỉnh) trong thanh điều hướng để mở danh sách ý định.
- Nhấp vào + (dấu cộng) ở cuối danh sách ý định.
- Đặt tên cho ý định mới
yes
rồi nhấnEnter
. - Nhấp vào ý định
yes
để mở trang ý địnhyes
. - Trong phần Thêm cụm từ huấn luyện, hãy nhấp vào hộp văn bản Nhập cụm từ rồi nhập các cụm từ sau:
Yes
Y
I would
Tell me
- Nhấp vào Lưu.
Thêm ý định yes
vào cảnh Start
Giờ đây, Hành động có thể hiểu được khi nào người dùng thể hiện ý định "có". Bạn có thể thêm ý định của người dùng yes
vào cảnh Start
vì người dùng đang phản hồi lời nhắc Start
("Trước khi tiếp tục hành trình, bạn có muốn biết vận mệnh của mình không?").
Để thêm ý định của người dùng này vào cảnh Start
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào cảnh Bắt đầu trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào + (dấu cộng) trong cảnh
Start
bên cạnh Xử lý ý định của người dùng. - Chọn có trong trình đơn thả xuống về ý định.
- Nhấp vào Gửi câu lệnh rồi cập nhật trường
speech
bằng văn bản sau:Your future depends on the aid you choose to use for your quest. Choose wisely! Farewell, stranger.
Mã trong trình chỉnh sửa sẽ có dạng như đoạn mã sau:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
Your future depends on the aid you choose to use for your quest. Choose
wisely! Farewell, stranger.
- Trong phần Chuyển đổi, hãy nhấp vào trình đơn thả xuống rồi chọn Kết thúc cuộc trò chuyện.
- Nhấp vào Lưu.
Kiểm thử ý định yes
trong trình mô phỏng
Tại thời điểm này, Thao tác của bạn sẽ hiểu được thời điểm người dùng muốn nghe vận may của họ và trả về phản hồi thích hợp.
Để kiểm thử ý định này trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm thử.
- Để kiểm thử Thao tác của bạn trong trình mô phỏng, hãy nhập
Talk to my test app
vào trường Đầu vào rồi nhấnEnter
. - Nhập
Yes
vào trường Đầu vào rồi nhấnEnter
. Hoặc nhấp vào nút đề xuất Có.
Thao tác của bạn sẽ phản hồi người dùng và cho họ biết vận may của họ phụ thuộc vào sự trợ giúp mà họ chọn. Sau đó, Thao tác của bạn sẽ kết thúc phiên vì bạn đã chọn quá trình chuyển đổi End conversation
cho ý định yes
.
Tạo no
ý định
Bây giờ, bạn cần tạo ý định no
để hiểu và phản hồi người dùng khi họ không muốn nghe về vận may của mình. Để tạo ý định này, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào Custom Intents (Ý định tuỳ chỉnh) trong thanh điều hướng để mở danh sách ý định.
- Nhấp vào + (dấu cộng) ở cuối danh sách ý định.
- Đặt tên cho ý định mới
no
rồi nhấnEnter
. - Nhấp vào không để mở trang **
no
** ý định. - Trong mục Thêm cụm từ huấn luyện, hãy nhấp vào hộp văn bản Nhập cụm từ rồi nhập các cụm từ sau:
No
N
I don't want
nope
- Nhấp vào Lưu.
Thêm ý định no
vào cảnh Start
Giờ đây, Hành động có thể hiểu khi người dùng nói "không" hoặc một từ tương tự như "không", chẳng hạn như "không". Bạn cần thêm ý định của người dùng no
vào cảnh Start
vì người dùng đang phản hồi lời nhắc Start
("Trước khi tiếp tục hành trình, bạn có muốn biết vận mệnh của mình không?").
Để thêm ý định này cho cảnh Start
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào cảnh Bắt đầu trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào + (dấu cộng) trong cảnh
Start
bên cạnh Xử lý ý định của người dùng. - Trong mục Ý định, hãy chọn không trong trình đơn thả xuống.
- Nhấp vào Gửi câu lệnh.
- Cập nhật trường
speech
bằng văn bản sau:I understand, stranger. Best of luck on your quest! Farewell.
Mã trong trình chỉnh sửa sẽ có dạng như đoạn mã sau:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
I understand, stranger. Best of luck on your quest! Farewell.
- Trong mục Chuyển đổi, hãy chọn Kết thúc cuộc trò chuyện trong trình đơn thả xuống.
- Nhấp vào Lưu.
Kiểm thử ý định no
trong trình mô phỏng
Tại thời điểm này, Thao tác của bạn sẽ hiểu được khi nào người dùng không muốn nghe vận may của họ và trả về phản hồi thích hợp.
Để kiểm thử ý định này trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm thử.
- Nhập
Talk to my test app
vào trường Đầu vào rồi nhấnEnter
. - Nhập
No
vào trường Đầu vào rồi nhấnEnter
. Hoặc nhấp vào thẻ đề xuất Không.
Thay vì đưa ra lời tiên đoán cho người dùng, Thao tác của bạn sẽ chúc họ may mắn trên hành trình của mình. Sau đó, Thao tác của bạn sẽ kết thúc phiên vì bạn đã chọn quá trình chuyển đổi End conversation
cho ý định no
.
5. Triển khai phương thức thực hiện đơn hàng
Hiện tại, các câu trả lời của Hành động là tĩnh; khi một cảnh chứa lời nhắc được kích hoạt, Hành động của bạn sẽ gửi cùng một lời nhắc mỗi lần. Trong phần này, bạn sẽ triển khai fulfillment (thực hiện yêu cầu) chứa logic để tạo một phản hồi đàm thoại linh hoạt.
Logic thực hiện của bạn xác định xem người dùng là người dùng cũ hay người dùng mới và sửa đổi thông báo chào mừng của Thao tác cho người dùng cũ. Thông điệp chào mừng được rút ngắn cho người dùng cũ và ghi nhận việc người dùng quay lại: "Chào mừng nhà thám hiểm! Chào mừng bạn trở lại vùng đất thần thoại Gryffinberg!"
Trong lớp học lập trình này, hãy sử dụng trình chỉnh sửa Cloud Functions trong Bảng điều khiển Actions để chỉnh sửa và triển khai mã thực hiện.
Thao tác của bạn có thể kích hoạt webhook để thông báo cho dịch vụ thực hiện của bạn về một sự kiện xảy ra trong quá trình gọi hoặc các phần cụ thể của quá trình thực thi cảnh. Khi một webhook được kích hoạt, Hành động của bạn sẽ gửi một yêu cầu có tải trọng JSON đến quá trình thực hiện cùng với tên của trình xử lý cần dùng để xử lý sự kiện. Trình xử lý này thực hiện một số logic và trả về phản hồi JSON tương ứng.
Xây dựng quy trình thực hiện đơn hàng
Giờ đây, bạn có thể sửa đổi yêu cầu thực hiện trong trình chỉnh sửa nội tuyến để tạo các câu lệnh khác nhau cho người dùng cũ và người dùng mới khi họ gọi Hành động của bạn.
Để thêm logic này vào yêu cầu thực hiện, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào thẻ Webhook trong thanh điều hướng.
- Đánh dấu vào hộp Inline Cloud Functions (Cloud Functions nội tuyến).
- Nhấp vào Xác nhận. Mã nguyên mẫu sẽ tự động được thêm vào các tệp
index.js
vàpackage.json
.
- Thay thế nội dung của
index.js
bằng đoạn mã sau:
index.js
const { conversation } = require('@assistant/conversation');
const functions = require('firebase-functions');
const app = conversation({debug: true});
app.handle('greeting', conv => {
let message = 'A wondrous greeting, adventurer! Welcome back to the mythical land of Gryffinberg!';
if (!conv.user.lastSeenTime) {
message = 'Welcome to the mythical land of Gryffinberg! Based on your clothes, you are not from around these lands. It looks like you\'re on your way to an epic journey.';
}
conv.add(message);
});
exports.ActionsOnGoogleFulfillment = functions.https.onRequest(app);
- Nhấp vào Lưu thông tin thực hiện đơn hàng.
- Nhấp vào Triển khai tính năng thực hiện đơn hàng.
Đợi vài phút để Cloud Functions cung cấp và triển khai yêu cầu thực hiện của bạn. Bạn sẽ thấy thông báo Đang triển khai Cloud Functions... phía trên trình chỉnh sửa mã. Khi mã triển khai thành công, thông báo sẽ cập nhật thành Your Cloud Function deployment is up to date (Việc triển khai Cloud Functions của bạn đã được cập nhật).
Tìm hiểu về mã
Phương thức thực hiện của bạn (sử dụng Thư viện thực hiện Actions on Google cho Node.js) sẽ phản hồi các yêu cầu HTTP từ Trợ lý Google.
Trong đoạn mã trước đó, bạn xác định trình xử lý greeting
. Trình xử lý này sẽ kiểm tra xem người dùng đã từng truy cập vào Thao tác hay chưa bằng cách kiểm tra thuộc tính lastSeenTime
. Nếu lastSeenTime
không được xác định, thì người dùng là người dùng mới và trình xử lý greeting
sẽ cung cấp lời chào cho người dùng mới.
Cập nhật lệnh gọi chính để kích hoạt webhook
Giờ đây, sau khi xác định hàm greeting
, bạn có thể định cấu hình trình xử lý sự kiện greeting
trong ý định gọi chính để Thao tác của bạn biết cách gọi hàm này khi người dùng gọi Thao tác của bạn.
Để định cấu hình Thao tác gọi trình xử lý greeting
mới, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Câu lệnh chính trong thanh điều hướng.
- Xoá Gửi câu lệnh.
- Chọn hộp đánh dấu Gọi webhook của bạn.
- Thêm
greeting
vào hộp văn bản.
- Nhấp vào Lưu.
Kiểm thử lệnh gọi chính đã cập nhật trong trình mô phỏng
Để kiểm thử Thao tác trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm thử để chuyển đến trình mô phỏng.
- Nhập
Talk to my test app
vào trường Đầu vào rồi nhấnEnter
.
Vì bạn đã thử nghiệm Thao tác của mình trước đó trong lớp học lập trình này, nên bạn không phải là người dùng mới. Do đó, bạn sẽ nhận được lời chào ngắn gọn sau đây: "Chào mừng nhà thám hiểm! Chào mừng bạn trở lại vùng đất thần thoại Gryffinberg!"
Dọn dẹp dự án của bạn [nên dùng]
Để tránh bị tính phí không cần thiết, bạn nên xoá những dự án mà bạn không có ý định sử dụng. Để xoá các dự án mà bạn đã tạo trong lớp học lập trình này, hãy làm theo các bước sau:
- Để xoá Dự án trên đám mây và tài nguyên, hãy hoàn thành các bước được liệt kê trong phần Tắt (xoá) dự án.
- Không bắt buộc: Để xoá ngay dự án của bạn khỏi Bảng điều khiển Actions, hãy hoàn tất các bước được liệt kê trong phần Xoá dự án. Nếu bạn không hoàn tất bước này, dự án của bạn sẽ tự động bị xoá sau khoảng 30 ngày.
6. Xin chúc mừng!
Bạn nắm được kiến thức cơ bản về cách tạo Hành động cho Trợ lý Google.
Nội dung bạn đã đề cập
- Cách thiết lập một dự án Actions bằng Bảng điều khiển Actions
- Cách thêm lời nhắc vào lệnh gọi chính để người dùng có thể bắt đầu trò chuyện với Thao tác của bạn
- Cách tạo giao diện trò chuyện bằng cảnh, ý định, hiệu ứng chuyển cảnh, chip đề xuất và tính năng thực hiện
- Cách kiểm thử Hành động bằng trình mô phỏng Hành động
Tìm hiểu thêm
Hãy khám phá các tài nguyên sau để tìm hiểu thêm về cách tạo Hành động cho Trợ lý Google:
- Tạo Hành động cho Trợ lý Google bằng lớp học lập trình Trình tạo hành động (Cấp độ 2) để tiếp tục tạo Hành động đàm thoại từ lớp học lập trình này
- Trang web tài liệu chính thức để phát triển Các hành động cho Trợ lý Google
- Trang GitHub của Actions on Google để xem mã mẫu và thư viện
- Cộng đồng Reddit chính thức dành cho các nhà phát triển làm việc với Trợ lý
- @ActionsOnGoogle trên Twitter để nắm bắt thông báo mới nhất (đăng bài kèm thẻ hashtag #AoGDevs để chia sẻ những gì bạn tạo)
Bài khảo sát nhận ý kiến phản hồi
Trước khi rời đi, vui lòng điền vào một bản khảo sát ngắn về trải nghiệm của bạn.