1. Tổng quan
Nền tảng nhà phát triển Trợ lý Google cho phép bạn tạo phần mềm để mở rộng chức năng của Trợ lý Google, trợ lý cá nhân ảo trên hơn 1 tỷ thiết bị, bao gồm loa thông minh, điện thoại, ô tô, TV, tai nghe và hơn thế nữa. Người dùng tương tác với Trợ lý trong cuộc trò chuyện để hoàn thành công việc, chẳng hạn như mua hàng tạp hóa hoặc đặt xe. Là nhà phát triển, bạn có thể sử dụng nền tảng nhà phát triển Trợ lý để dễ dàng tạo và quản lý trải nghiệm trò chuyện thú vị và hiệu quả giữa người dùng và dịch vụ thực hiện bên thứ ba của riêng bạn.
Lớp học lập trình này đề cập đến các khái niệm cấp trung gian để phát triển thông qua Trợ lý Google và xây dựng dựa trên Hành động được tạo trong lớp học lập trình Cấp 1. Bạn nên hoàn thành lớp học lập trình Cấp 1 trước khi bắt đầu chương trình này.
Hành động bạn xây dựng trong lớp học lập trình này sẽ cho người dùng biết may mắn của họ vì sứ mệnh của họ ở vùng đất thần thoại, Gryffinberg, dựa trên sự trợ giúp mà họ chọn.
Sản phẩm bạn sẽ tạo ra
Trong lớp học lập trình này, bạn xây dựng Hành động trò chuyện tinh vi với các chức năng sau:
- Thu thập dữ liệu từ người dùng và sửa đổi lời nhắc trò chuyện tùy thuộc vào giá trị đó
- Trả lời các câu hỏi để tiếp tục trò chuyện
- Tạo vòng lặp trò chơi để người dùng có thể tương tác lại với Hành động sau khi nhận được may mắn
Trước khi bắt đầu xây dựng, bạn có thể tương tác với Hành động trực tiếp trên thiết bị có Trợ lý Google bằng cách nói "Ok Google, nói chuyện với Fate và Fortune". Đường dẫn mặc định thông qua Hành động này cho người dùng cũ sẽ trông giống như lượt tương tác sau:
Kiến thức bạn sẽ học được
- Cách sử dụng vùng quảng cáo để thu thập dữ liệu từ người dùng
- Cách sử dụng điều kiện để thêm logic vào một cảnh
- Cách thêm vòng lặp trò chơi
- Cách thêm đường dẫn hỗ trợ
Bạn cần có
Các điều kiện tiên quyết đối với lớp học lập trình này bao gồm:
- Một trình duyệt web, chẳng hạn như Google Chrome
- Một dự án Lớp học hành động cấp 1 đã hoàn thành lớp học ( Tạo hành động cho Trợ lý Google bằng cách sử dụng Trình tạo hành động cấp 1)
Bạn nên làm quen với JavaScript (ES6) mặc dù không bắt buộc để hiểu mã thực hiện yêu cầu cho lớp học lập trình này.
2. Tiếp tục xây dựng giao diện trò chuyện
Trong lớp học lập trình đầu tiên, bạn đã tạo một Hành động trò chuyện đơn giản với một cảnh duy nhất là Start
.
Trong lớp học lập trình này, bạn mở rộng cuộc trò chuyện của Hành động. Trong các phần sau, bạn định cấu hình Hành động của mình để thực hiện những việc sau:
- Chuyển sang cảnh
Fortune
mới khi người dùng muốn nghe may mắn của mình - Hỏi người dùng hỗ trợ họ muốn chọn cho hành trình của mình
- Phân phối vận may tùy chỉnh dựa trên lựa chọn của người dùng
Tạo cảnh trên Fortune
Trong phần này, bạn tạo cảnh Fortune
và xác định cách người dùng chuyển sang cảnh đó trong khi trò chuyện.
Để tạo cảnh mới có tên là Fortune
, hãy làm theo các bước sau:
- Mở dự án Hành động cấp 1 trong lớp học lập trình của bạn.
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Trong mục Scenes, hãy nhấp vào cảnh Start (Bắt đầu).
- Nhấp vào ý định có (hộp Khi có kết quả phù hợp) để mở các tùy chọn.
- Xóa Gửi lời nhắc để xóa lời nhắc.
- Trong phần Chuyển tiếp, hãy nhấp vào trình đơn thả xuống, nhấp vào hộp văn bản rồi nhập
Fortune
. - Nhấp vào Thêm. Thao tác này sẽ tạo một cảnh mới có tên là
Fortune
. Thao tác này cũng thêm một hiệu ứng chuyển tiếp từ cảnhStart
sang cảnhFortune
khi người dùng muốn nghe may mắn của mình.
Xác định logic trò chuyện cho cảnh Fortune
Trong lớp học lập trình này, bạn định cấu hình cảnh Fortune
để yêu cầu người dùng và "Bạn chọn cách nào để giúp bạn thực hiện nhiệm vụ, rồng, biên dịch viên hoặc la bàn{5}quot; Bạn có thể sử dụng chức năng có tên là lấp đầy vùng để thu thập thông tin cần thiết từ người dùng trước khi tiếp tục.
Hành động của bạn mang lại may mắn cho ba người hỗ trợ: rồng, người dịch và la bàn. Để định cấu hình Hành động của bạn để xác định ba tùy chọn này trong dữ liệu đầu vào của người dùng, bạn phải tạo một loại mới.
Bạn có thể sử dụng các loại trong giai đoạn lấp đầy vùng của cảnh để xác định thông tin bạn muốn từ người dùng. Khi phát hiện thấy một kết quả phù hợp trong nội dung do người dùng nhập, công cụ NLU trích xuất vị trí đó dưới dạng một thông số đã nhập. Nhờ đó, bạn có thể thực hiện logic đó trong một cảnh.
Tạo loại available_options
Trong phần này, bạn tạo một loại mới có tên là available_options
, loại này chỉ định ba tùy chọn mà người dùng có thể chọn (dragon, trình dịch và la bàn) để phản hồi lời nhắc. Bạn cũng xác định một vài từ đồng nghĩa cho các tùy chọn này trong trường hợp người dùng nói điều gì đó tương tự. Trong phần sau, bạn thêm loại available_options
vào một vị trí để chỉ định rằng bạn muốn người dùng chọn.
Để tạo loại available_options
, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Loại.
- Nhấp vào dấu + (dấu cộng), nhập
available_options
rồi nhấnEnter
. - Nhấp vào biểu tượng
available_options
để mở các tùy chọn.
Các loại được định cấu hình dưới dạng các cặp thông tin-khóa, trong đó khóa là tên của loại và giá trị là từ đồng nghĩa cho khóa đó. Khi bạn xác định khóa, khóa sẽ tự động được thêm dưới dạng giá trị.
Để thêm ba tùy chọn mà người dùng có thể chọn, hãy làm theo các bước sau:
- Cuộn đến phần Thêm mục nhập.
- Trong trường Mục mới, hãy nhập
dragon
rồi nhấnEnter
. Thao tác này sẽ tạo một phímdragon
. - Nhập
hydra
vào trường Thêm giá trị rồi nhấnEnter
để thêm giá trị đó dưới dạng một giá trị (từ đồng nghĩa). Sau đó, hãy lặp lại bước này cho giá trịlizard
. - Thêm phần còn lại của khóa và giá trị tương ứng:
translator | translator
,communicator
,machine
,decoder
,translate
compass | compass
,direction
,guide
- Nhấp vào Lưu.
Hành động của bạn hiện hiểu rằng available_options
là rồng, máy biên dịch và la bàn, đồng thời cũng có thể nhận ra một số từ đồng nghĩa tương ứng.
Định cấu hình lấp đầy vùng
Tiếp theo, bạn cần định cấu hình lấp đầy vị trí trong cảnh Fortune
. Để định cấu hình logic lấp đầy vùng, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, ở mục Scenes, hãy nhấp vào Fortune.
- Trong cảnh
Fortune
, hãy nhấp vào dấu + (dấu cộng) để điền vị trí. - Trong trường Nhập tên vùng, hãy thêm
chosenOptions
làm tên vùng. - Trong danh sách thả xuống Chọn loại, hãy chọn
available_options
làm loại vị trí. - Chọn hộp đánh dấu Mục này là bắt buộc.
- Chọn Gửi lời nhắc và thêm các tin nhắn và khối đề xuất sau:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
What do you choose to help you on your quest, a dragon, a
translator, or a compass?
suggestions:
- title: 'Dragon'
- title: 'Translator'
- title: 'Compass'
- Nhấp vào Lưu.
Bây giờ, bạn đã thêm loại available_options
vào vùng đó để cho Hành động của bạn biết thông tin mà bạn cần thu thập từ người dùng (lựa chọn hỗ trợ của họ) trước khi tiếp tục. Bạn cũng đã định cấu hình lời nhắc trong vị trí, lời nhắc này sẽ được thêm vào hàng đợi lời nhắc khi người dùng đến giai đoạn lấp đầy vị trí.
Xin lưu ý rằng khi bạn đặt tên cho vùng chosenOptions
, trường Tùy chỉnh phần ghi đè giá trị vùng được cập nhật với cùng tên ($session.params.chosenOptions
). Bạn có thể truy cập vào tham số này theo tên đó trong Trình tạo hành động và trong thực hiện quảng cáo thông qua thư viện ứng dụng.
Định cấu hình điều kiện scene.slots.status == "FINAL"
Khi bạn thêm một vị trí, tình trạng scene.slots.status == "FINAL"
sẽ tự động được thêm vào danh sách điều kiện.
Điều kiện scene.slots.status == "FINAL"
kiểm tra để hoàn thành việc lấp đầy vị trí. Khi tất cả các vị trí đã được lấp đầy, điều kiện này có thể kích hoạt webhook, chuyển đổi sang cảnh mới hoặc thêm lời nhắc vào hàng đợi lời nhắc.
Trong phần này, bạn định cấu hình scene.slots.status == "FINAL"
để thêm lời nhắc vào hàng đợi lời nhắc sau khi lấp đầy các vị trí đó.
Để thêm lời nhắc này vào điều kiện FINAL
, bạn hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào biểu tượng
scene.slots.status == "FINAL"
để mở cửa sổ tùy chọn. - Chọn Gửi lời nhắc và thêm lời nhắc sau:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: You picked $session.params.chosenOptions.
- Nhấp vào Lưu.
Thử nghiệm Hành động của bạn trong trình mô phỏng
Tại thời điểm này, bạn đã xác định các tùy chọn mà người dùng nên chọn để lấp đầy vùng. Sau khi nhận được thông tin này từ người dùng, Hành động của bạn phải cung cấp lời nhắc tham chiếu đến tùy chọn cụ thể mà họ chọn.
Để kiểm tra Hành động của bạn, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm tra.
- Nhấp hoặc nhập
Talk to my test app
trong trường Nhập rồi nhấnEnter
. - Nhập
Yes
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. (Hoặc bạn có thể nhấp vào khối đề xuất Có.)
- Nhấp, nhập hoặc nói
dragon
. Bạn sẽ nhận được lời nhắc "Bạn đã chọn Dragon."
Trong phần tiếp theo, bạn có thể tùy chỉnh lời nhắc cho mỗi ứng dụng mà người dùng có thể chọn.
Tùy chỉnh lời nhắc bằng cách sử dụng các điều kiện
Trong phần này, bạn thêm điều kiện cho từng lựa chọn mà người dùng có thể chọn và thêm lời nhắc tuỳ chỉnh cho mỗi điều kiện.
Tuỳ chỉnh may mắn dragon
Để cập nhật điều kiện và tùy chỉnh lời nhắc khi người dùng chọn "dragon", hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào cảnh Điều chỉnh may.
- Nhấp vào biểu tượng
scene.slots.status == "FINAL"
để mở cửa sổ tùy chọn. - Cập nhật câu lệnh điều kiện thành:
scene.slots.status == "FINAL" && session.params.chosenOptions == "dragon"
- Chọn Gửi lời nhắc.
- Trong trình soạn thảo mã, hãy cập nhật lời nhắc sau bằng trình chỉnh sửa mã:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
The people of Gryffinberg will be awestruck by the beauty and power
of the ancient dragon. Much to your dismay, the townspeople fall
into dispute over who will receive the honor of riding the dragon
first. You return home from your quest without everlasting glory or
a dragon.
- Nhấp vào Lưu.
Giờ đây, khi người dùng nói "dragon" hoặc điều gì đó nghe có vẻ tương tự, Hành động của bạn sẽ mang đến may mắn dựa trên lựa chọn đó. Tiếp theo, bạn thêm hai lựa chọn còn lại.
Tuỳ chỉnh may mắn translator
Để thêm điều kiện và điều chỉnh lời nhắc khi người dùng chọn "translate", hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào dấu + (dấu cộng) bên cạnh Điều kiện.
- Thêm
scene.slots.status == "FINAL" && session.params.chosenOptions == "translator"
vào trường else if. - Chọn Gửi lời nhắc.
- Thêm lời nhắc sau vào trình soạn thảo mã:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
With the help of the translator, the rival factions in Gryffinberg
are finally able to communicate with each other and resolve their
disputes. You will complete your quest to restore peace in the town.
The translator will be used on many subsequent journeys across the
earth. After its work is done, it retires honorably to a premier
location in the Gryffinberg History Museum.
- Nhấp vào Lưu.
Tuỳ chỉnh may mắn compass
Để thêm điều kiện và tùy chỉnh lời nhắc khi người dùng chọn "compass", hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào dấu + (dấu cộng) bên cạnh Điều kiện.
- Thêm
scene.slots.status == "FINAL" && session.params.chosenOptions == "compass"
vào hộp văn bản else if. - Chọn Gửi lời nhắc.
- Thêm lời nhắc sau vào trình soạn thảo mã:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
The compass will help you find the mystical and ancient Library of
Gryffinberg. Among its infinite stacks of dusty books, you find one
entitled "Wisdom of the Ages". By the time you've read the
50,000-page tome, the townspeople have forgotten their problems. You
will write a second edition of "Wisdom of the Ages", but have
limited commercial success.
- Nhấp vào Lưu.
Thử nghiệm Hành động của bạn trong trình mô phỏng
Tại thời điểm này, Hành động của bạn sẽ cung cấp may mắn cho người dùng dựa trên tùy chọn mà họ chọn.
Để kiểm tra Hành động của bạn, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm tra.
- Nhập
Talk to my test app
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. - Nhập
Yes
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. Hoặc nhấp vào khối đề xuất Có. - Nhấp, nhập hoặc nói
Translator
.
Bạn sẽ nhận được may mắn phù hợp với tùy chọn "translate".
3. Thêm vòng lặp trò chơi
Trong phần này, bạn thiết lập Hành động của mình để người dùng có thể chọn một tùy chọn khác và nghe một may mắn khác sau khi lựa chọn. Thay đổi này tương tự như thông báo "Bạn có muốn chơi lại{/8}quot; khi kết thúc trò chơi hay không. Để tạo vòng lặp này, bạn có thể sử dụng lại các ý định yes
và no
đã tạo trước đó và thêm chúng vào một cảnh mới có tên là Again
.
Tạo cảnh trên Again
Trong phần này, bạn tạo một cảnh Again
mới và thêm lời nhắc hỏi người dùng xem họ có muốn chọn một tùy chọn khác hay không.
Để tạo cảnh Again
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào dấu + (dấu cộng) trong mục Scenes.
- Nhập
Again
rồi nhấnEnter
. - Nhấp vào cảnh
Again
trong thanh điều hướng. - Nhấp vào dấu + (dấu cộng) bên cạnh Khi nhập.
- Chọn Gửi lời nhắc và thêm các lời nhắc và khối đề xuất sau:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
That is what I see for you. Would you like to choose a different option and
explore another future?
suggestions:
- title: 'Yes'
- title: 'No'
- Nhấp vào Lưu.
Thêm hiệu ứng chuyển đổi từ Fortune
sang Again
cảnh
Sau khi người dùng nhận được may mắn, cuộc trò chuyện cần chuyển sang cảnh Again
mới.
Để chuyển đổi từ cảnh Fortune
sang cảnh Again
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào cảnh Fortune.
- Nhấp vào điều kiện đầu tiên (
scene.slots.status == "FINAL" && session.params.chosenOptions == "dragon"
) để mở cửa sổ tùy chọn. - Di chuyển xuống rồi chọn
Again
trong mục Chuyển đổi. - Nhấp vào Lưu.
- Nhấp vào điều kiện thứ hai để mở cửa sổ tùy chọn.
- Di chuyển xuống rồi chọn
Again
trong mục Chuyển đổi. - Nhấp vào Lưu.
- Nhấp vào điều kiện thứ ba để mở cửa sổ tùy chọn.
- Di chuyển xuống rồi chọn
Again
trong mục Chuyển đổi. - Nhấp vào Lưu.
Thử nghiệm Hành động của bạn trong trình mô phỏng
Tại thời điểm này, Hành động của bạn sẽ cung cấp lời nhắc sau cho người dùng sau khi họ nhận được may mắn: "Đó là những gì tôi nhìn thấy cho bạn. Bạn có muốn chọn một lựa chọn khác và khám phá một "hạn mức" khác trong tương lai không?
Để kiểm tra Hành động của bạn, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm tra.
- Nhập
Talk to my test app
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. - Nhập
Yes
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. Hoặc nhấp vào khối đề xuất Có. - Nhấp, nhập hoặc nói
dragon
.
Bạn sẽ nhận được may mắn cho lựa chọn rồng và lời nhắc Again
.
Thêm ý định và chuyển đổi sang cảnh Again
Trong phần này, bạn thêm ý định yes
và no
vào cảnh Again
để Hành động của bạn hiểu được người dùng có muốn chọn một lựa chọn mới hay không. Bạn cũng có thể thêm các chuyển đổi phù hợp cho ý định yes
và no
. Ý định yes
sẽ chuyển sang cảnh Fortune
, trong khi ý định no
sẽ chuyển sang cảnh hệ thống End conversation
.
Để thêm ý định và chuyển đổi vào cảnh Again
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào cảnh
Again
. - Nhấp vào + (dấu cộng) bên cạnh Xử lý ý định của người dùng.
- Chọn có từ trình đơn thả xuống ý định.
- Chọn
Fortune
từ trình đơn thả xuống Chuyển tiếp. - Nhấp vào Lưu.
- Nhấp vào + (dấu cộng) bên cạnh Xử lý ý định của người dùng.
- Chọn không trong trình đơn thả xuống ý định.
- Chọn Kết thúc cuộc trò chuyện từ trình đơn thả xuống Chuyển tiếp.
- Chọn Gửi lời nhắc và thêm lời nhắc sau vào trình soạn thảo mã:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
It pleases me that you are satisfied with your choice. Best of luck on your quest. Farewell.
- Nhấp vào Lưu.
Thử nghiệm Hành động của bạn trong trình mô phỏng
Lúc này, Hành động của bạn sẽ biết được người dùng muốn chọn một lựa chọn mới hay kết thúc cuộc trò chuyện đó.
Để kiểm tra ý định yes
, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm tra.
- Nhập
Talk to my test app
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. - Nhập
Yes
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. Hoặc nhấp vào khối đề xuất Có. - Nhấp, nhập hoặc nói một trong các tùy chọn.
- Nhập
Yes
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
.
Bạn sẽ nhận được lời nhắc, "Bạn chọn cách nào để giúp mình trong nhiệm vụ, rồng, biên dịch viên hoặc la bàn{5}quot;
Để kiểm tra ý định no
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp, nhập hoặc nói một trong các tùy chọn.
- Nhập
No
vào trường nhập dữ liệu rồi nhấnEnter
.
Bạn sẽ nhận được lời nhắc End conversation
: " Tôi rất vui khi biết bạn đã hài lòng với lựa chọn của mình. Chúc may mắn cho bạn. Tạm biệt."
4. Thêm một đường dẫn hỗ trợ
Giờ đây, bạn đã xây dựng đường dẫn chính mà hầu hết người dùng thực hiện trong Hành động của bạn. Tuy nhiên, người dùng có thể phản hồi lời nhắc thông qua cảnh Fortune
"Bạn chọn cách nào để giúp bạn thực hiện nhiệm vụ, rồng, biên dịch viên hoặc la bàn{5}quot;, với lựa chọn không phải là một trong các tùy chọn được cung cấp.
Trong phần này, bạn thiết lập Hành động của mình để hiểu khi nào người dùng chọn "magic", "money", "horse" hoặc "phone" và để nhắc người dùng chọn một trong ba lựa chọn ban đầu khi họ chọn một trong những tùy chọn này. Để định cấu hình logic này, bạn cần tạo một type
mới có chứa các lựa chọn khác và ý định mới, other_option
, phù hợp khi người dùng nói một trong các lựa chọn này. Bạn cũng cần chú thích các cụm từ đào tạo trong ý định other_option
để xác định và trích xuất các thông số ý định.
Khi công cụ xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLU) của Trợ lý phát hiện thấy thông số khớp trong dữ liệu người dùng nhập vào, công cụ sẽ trích xuất giá trị dưới dạng thông số đã nhập để bạn có thể thực hiện logic cùng với thông số đó trong một cảnh. Trong lớp học lập trình này, bạn thiết lập Hành động của mình để trích xuất trợ giúp mà người dùng chọn và tham khảo lựa chọn đó trong lời nhắc.
Tạo loại unavailable_options
Bây giờ, bạn có thể tạo loại unavailable_options
chứa nhiều tùy chọn khác nhau để Hành động của bạn có thể xác định dữ liệu đó trong dữ liệu đầu vào của người dùng.
Để tạo loại unavailable_options
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào dấu + (dấu cộng) trong Loại.
- Nhập
unavailable_options
rồi nhấnEnter
. - Nhấp vào biểu tượng
unavailable_options
để mở các tùy chọn. - Nhập các mục nhập và giá trị tương ứng sau đây trong phần Thêm mục nhập:
|
|
|
|
|
|
|
|
Bảng khóa-giá trị của bạn phải có dạng như sau:
- Nhấp vào Lưu.
Tạo ý định other_option
Tiếp theo, bạn tạo một ý định có tên là other_option
và thêm các cụm từ đào tạo bao gồm các tùy chọn trong loại unavailable_options
. Ý định này được so khớp khi người dùng chọn một lựa chọn trong loại unavailable_options
.
Để tạo và định cấu hình ý định other_option
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào + (dấu cộng) trong Ý định tùy chỉnh.
- Nhập
other_option
rồi nhấnEnter
. - Nhấp vào biểu tượng
other_option
để mở cửa sổ. - Thêm các cụm từ đào tạo sau đây và nhấn
Enter
sau mỗi cụm từ:
I want to use spells
I really really want to use a phone
magic!
cash
I want to ride a horse
- Trong phần Thêm thông số ý định, hãy cập nhật tên thông số thành
chosenUnavailableOption
. - Nhấp vào Lưu.
Khi bạn nhập các cụm từ huấn luyện, Trình tạo hành động sẽ nhận dạng spells
, phone
, magic
, cash
và horse
từ loại unavailable_options
và tự động đánh dấu (chú thích) các từ đó. Trình tạo hành động sẽ tự động thêm một thông số ý định trong phần Thêm thông số ý định, như minh họa trong hình ảnh sau.
Thông số ý định cho phép bạn trích xuất tên của tùy chọn và sử dụng tùy chọn đó trong lời nhắc.
Thêm ý định other_option
vào cảnh Fortune
Giờ đây, bạn có một ý định, other_option
, có thể xử lý việc người dùng chỉ định một tùy chọn không phải là một trong các tùy chọn ban đầu. Trong phần này, bạn thêm ý định other_option
vào cảnh Fortune
. Bạn sử dụng thông số ý định để tùy chỉnh lời nhắc dựa trên thông tin đầu vào của người dùng.
Để thêm ý định other_option
vào cảnh Fortune
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào cảnh Fortune.
- Nhấp vào + (dấu cộng) bên cạnh Xử lý ý định của người dùng.
- Chọn
other_option
từ trình đơn thả xuống ý định. - Chọn Gửi lời nhắc và thêm lời nhắc sau:
candidates:
- first_simple:
variants:
- speech: >-
I have seen the future and a $intent.params.chosenUnavailableOption.original
will not aid you on your journey.
Biểu thức $intent.params.chosenUnavailableOption
đề cập đến đối tượng tham số ý định và $intent.params.chosenUnavailableOption.original
đề cập đến giá trị của đối tượng đó. original property
đề cập đến đầu vào thô mà người dùng chỉ định.
- Nhấp vào Lưu.
Khi người dùng nói một tùy chọn được liệt kê trong loại unavailable_options
trong cảnh Fortune
, ý định other_option
sẽ được so khớp và thêm một lời nhắc vào hàng đợi lời nhắc. Vì không có chuyển đổi nào được chỉ định nên vòng lặp thực thi cảnh tiếp tục bằng cách đánh giá lại giai đoạn điều kiện. Sau đó, vùng chosenOptions
sẽ thêm lời nhắc vào hàng đợi lời nhắc và hàng đợi lời nhắc sẽ được gửi đến người dùng.
Thử nghiệm Hành động của bạn trong trình mô phỏng
Hành động của bạn sẽ phản hồi thích hợp khi người dùng chọn một trong các tùy chọn được liệt kê trong loại unavailable_options
và chỉ định tùy chọn hỗ trợ mà người dùng đã chọn. Sau đó, Hành động của bạn sẽ nhắc người dùng chọn một trong các lựa chọn ban đầu (Rồng, người dịch hoặc la bàn).
Để kiểm tra Hành động của bạn trong trình mô phỏng, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm tra.
- Nhập
Talk to my test app
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. - Nhập
Yes
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. Hoặc nhấp vào khối đề xuất Có. - Nhập
magic
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
.
Bạn có thể nhận thấy rằng lời nhắc này nghe có vẻ không đúng khi người dùng chọn "magic" do bài viết "a" được đặt trước nó. Bạn có thể giải quyết vấn đề này trong các phần sau.
Thêm trình xử lý unavailable_options
Để đặt bài viết "a" trước các lựa chọn thích hợp từ loại unavailable_options
, bạn có thể định cấu hình trình xử lý sự kiện trong logic thực hiện để kiểm tra xem tùy chọn mà người dùng chọn có cần &"a" trước khi lựa chọn đó không. Trước tiên, bạn cần định cấu hình Hành động của mình để gọi trình xử lý trong bảng điều khiển.
Để thêm trình xử lý unavailable_options
, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Phát triển trong thanh điều hướng.
- Nhấp vào cảnh
Fortune
. - Trong mục Xử lý ý định của người dùng, hãy nhấp vào Khi các giá trị kia được khớp để mở cửa sổ.
- Bỏ đánh dấu hộp Gửi lời nhắc.
- Chọn hộp đánh dấu Gọi webhook của bạn.
- Nhập
unavailable_options
vào hộp văn bản cho trình xử lý sự kiện.
- Nhấp vào Lưu.
Cập nhật và triển khai phương thức thực hiện đơn hàng
Bây giờ bạn đã định cấu hình Hành động của mình để gọi trình xử lý sự kiện unavailable_options
, bạn có thể cập nhật trình xử lý trong việc thực hiện và triển khai trình xử lý đó.
Để cập nhật phương thức thực hiện đơn hàng, hãy làm theo các bước sau:
- Nhấp vào Webhook trong thanh điều hướng.
- Thêm mã sau vào trình xử lý
greeting
:
app.handle('unavailable_options', conv => {
const option = conv.intent.params.chosenUnavailableOption.original;
const optionKey = conv.intent.params.chosenUnavailableOption.resolved;
let message = 'I have seen the future and ';
if(optionsNeedA.has(optionKey)){
message = message + 'a ';
}
message = message + `${option} will not aid you on your journey. `;
conv.add(message);
});
- Thêm mã sau trong
const app = conversation();
:
const optionsNeedA = new Set();
optionsNeedA.add('horse').add('phone');
- Nhấp vào Lưu giá trị thực hiện.
- Nhấp vào Triển khai phương thức thực hiện. Khi quá trình triển khai hoàn tất, thông báo ở phía trên trình chỉnh sửa của bạn sẽ là Quá trình triển khai Chức năng đám mây của bạn đã được cập nhật.
Tìm hiểu về mã
Trình xử lý unavailable_options
làm những việc sau:
- Lấy dữ liệu
option
từ đối tượngconv
và chỉ địnhoption
cho thuộc tínhoriginal
, là dữ liệu đầu vào thô từ người dùng - Gán
optionKey
cho thuộc tínhresolved
, là khóa cho loạiunavailable_options
- Kiểm tra xem
optionKey
có phải là một trong các tùy chọn cần dùng "a" nếu có, tạo thông báo có thêm "a" - Thêm tin nhắn qua
conv.add(message)
Thử nghiệm Hành động của bạn trong trình mô phỏng
Hành động của bạn bây giờ sẽ điều chỉnh lời nhắc dựa trên việc lựa chọn của người dùng từ loại unavailable_options
có yêu cầu "a" bài viết trước nó hay không.
Để kiểm tra Hành động của bạn, hãy làm theo các bước sau:
- Trong thanh điều hướng, hãy nhấp vào Kiểm tra.
- Nhấp hoặc nhập
Talk to my test app
trong trường Nhập rồi nhấnEnter
. - Nhập
Yes
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. Hoặc nhấp vào khối đề xuất Có. - Nhập
magic
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
. - Nhập
horse
vào trường Nhập rồi nhấnEnter
.
Hành động của bạn nên thêm "a" bài viết trước lựa chọn "horse" trong khi tạo lời nhắc mà không có "a" bài viết cho lựa chọn "magic".
Dọn dẹp dự án của bạn [nên làm]
Để tránh phát sinh các khoản phí có thể phát sinh, bạn nên xóa những dự án mà bạn không định sử dụng. Để xóa các dự án bạn đã tạo trong lớp học lập trình này, hãy làm theo các bước sau:
- Để xóa Dự án Cloud và các tài nguyên, hãy hoàn tất các bước nêu trong phần Dừng dự án (xóa) dự án.
- Không bắt buộc: Để xóa ngay dự án của bạn khỏi Bảng điều khiển Actions, hãy xem phần Xóa dự án. Nếu bạn không hoàn tất bước này, dự án của bạn sẽ tự động bị xoá sau khoảng 30 ngày.
5. Xin chúc mừng!
Giờ đây, bạn đã học các kỹ năng trung gian cần thiết để tạo Hành động cho Trợ lý Google.
Những điều bạn đã biết
- Cách phát triển Hành động trò chuyện bằng thư viện thực hiện Node.js
- Cách sử dụng vùng để thu thập dữ liệu từ người dùng
- Cách sử dụng các điều kiện để thêm logic vào cảnh
- Cách thêm vòng lặp trò chơi
- Cách thêm đường dẫn hỗ trợ
Tìm hiểu thêm
Hãy khám phá các tài nguyên sau để tìm hiểu thêm về cách xây dựng Hành động cho Trợ lý Google:
- Tài liệu về cách phát triển Hành động cho Trợ lý Google
- Các hành động trên trang Google GitHub cho mã mẫu và thư viện
- Cộng đồng Reddit chính thức dành cho các nhà phát triển làm việc với Trợ lý Google
- Nguyên tắc thiết kế cuộc trò chuyện để biết các phương pháp hay nhất và nguyên tắc liên quan đến Hành động trò chuyện
Hãy theo dõi @ ActionsOnGoogle trên Twitter để theo dõi các thông báo mới nhất của chúng tôi cũng như tweet và #AoGDevs để chia sẻ những gì bạn đã xây dựng được!
Khảo sát về ý kiến phản hồi
Trước khi thoát, vui lòng điền vào bản khảo sát ngắn về trải nghiệm của bạn.