Google 登入 API 淘汰後,我們將於 2026 年移除遊戲服務第 1 版 SDK。2025 年 2 月後,新整合遊戲服務第 1 版 SDK 的遊戲將無法在 Google Play 發布,建議改用遊戲服務第 2 版 SDK。
雖然整合舊版遊戲第 1 版的現有遊戲仍可運作幾年,但我們建議您自 2025 年 6 月起遷移至第 2 版。
本指南適用於 Play 遊戲服務第 1 版 SDK。Play 遊戲服務第 2 版的 C++ SDK 尚未推出。
Google Play 遊戲服務 C++ SDK 提供 C++ API,可搭配 Google Play 遊戲服務使用,適合遊戲已採用 C++ 實作的開發人員。
目前 SDK 會實作下列服務:
- 授權
- 成就
- 排行榜
- 事件
- 遊戲進度存檔
- Nearby Connections (僅限 Android)
- 玩家統計資料
概念
整體來說,使用 SDK 的步驟如下:
- 設定 Android 的平台設定。
- 使用
GameServices::Builder
設定及建構GameServices
物件。GameServices
物件會自動嘗試登入,並透過OnAuthActionFinished()
回呼傳回結果。請注意回呼傳回的結果。如果自動登入嘗試失敗,您可以顯示按鈕,讓使用者登入。 收到
OnAuthActionFinished()
結果後,您可以使用GameServices
物件及其子項管理工具呼叫 Play 遊戲服務,包括:- 登入 (授權失敗後):
StartAuthorizationUI()
- 解鎖成就:
Achievements().Unlock()
- 使用內建 UI 顯示成就:
Achievements().ShowAllUI()
- 送出最高分:
Leaderboards().SubmitScore()
- 登出:
SignOut()
- 登入 (授權失敗後):
使用
GameServices
物件完畢後,請重設或銷毀該物件。
更詳細的說明如下:
初始化平台設定:這是包含平台專屬初始化資訊的物件。在 Android 上,平台設定包含 Java VM 和目前
Activity
的指標:// In android_main(), create a platform configuration // and bind the object activity. // Alternately, attach the activity in JNI_Onload(). gpg::AndroidPlatformConfiguration platform_configuration; platform_configuration.SetActivity(state->activity->clazz);
建構
GameServices
物件:這個物件是 Google Play 遊戲服務功能的主要進入點。系統會使用GameServices::Builder
建立GameServices
執行個體。在大多數實作中,只要 C 環境持續存在,指定的
GameServices
物件就會持續存在;當 AndroidActivity
暫停及恢復時,您不需要重新初始化。// Creates a GameServices object that has lambda callbacks. game_services_ = gpg::GameServices::Builder() .SetDefaultOnLog(gpg::LogLevel::VERBOSE) .SetOnAuthActionStarted([started_callback](gpg::AuthOperation op) { is_auth_in_progress_ = true; started_callback(op); }) .SetOnAuthActionFinished([finished_callback](gpg::AuthOperation op, gpg::AuthStatus status) { LOGI("Sign in finished with a result of %d", status); is_auth_in_progress_ = false; finished_callback(op, status); }) .Create(pc);
使用管理工具類別管理
GameServices
物件。管理員可從GameServices
執行個體存取,並將相關功能歸類在一起。例如成就和排行榜管理工具。本身不含任何使用者可見的狀態。管理員會依參照傳回,而包含的GameServices
執行個體會控管其生命週期。您的用戶端絕不應保留管理員參照。因此,客戶應保留GameServices
執行個體。管理員會透過不可變動的值型別物件傳回資料。這些值反映了查詢時基礎資料的一致性檢視畫面。
// Submit a high score game_services_->Leaderboards().SubmitScore(leaderboard_id, score); // Show the default Achievements UI game_services_->Achievements().ShowAllUI();
使用完
GameServices
物件後,請在擁有該物件的unique_ptr
上呼叫reset()
,或讓unique_ptr
在超出範圍時自動銷毀該物件,藉此進行清理。
執行緒模型
除非另有註明,否則所有 GameServices
和 Manager 方法都具有執行緒安全非同步實作。這些函式可在任何執行緒上呼叫,不需要外部鎖定,且會按照呼叫順序執行。
存取子方法 (讀取狀態的方法) 主要有兩種變體。第一種方法 (名稱類似 FetchProperty()
) 會以非同步方式將結果提供給指定的回呼;第二種方法 (名稱類似 FetchPropertyBlocking()
) 則會以同步方式將結果傳回給呼叫執行緒。
// Blocking callback
gpg::AchievementManager::FetchAllResponse fetchResponse =
game_services_->Achievements().FetchAllBlocking(std::chrono::milliseconds(1000));
// Non-blocking callback
game_services_->Achievements().FetchAll(gpg::DataSource::CACHE_OR_NETWORK,
[] (gpg::AchievementManager::FetchAllResponse response) {
LogI("Achievement response status: %d", response.status);});
所有使用者回呼都會在專屬的回呼執行緒上叫用。這個執行緒可能與任何平台「主要執行緒」或「UI 執行緒」的概念不同。此外,您也應盡量確保使用者回呼快速執行;回呼執行緒停滯可能會導致使用者可見的問題 (例如登出要求延遲完成)。
平台專屬資訊
如要在 Android 上開始使用 Play 遊戲 C++ SDK,請參閱快速入門指南。
其他資訊
如需更多詳細資料,請務必閱讀 Google Play 遊戲服務 C++ SDK 隨附的類別說明文件,並查看範例,瞭解如何使用 SDK。
如果遊戲使用後端伺服器,請參閱「啟用 Google Play 遊戲服務的伺服器端存取功能」。