gpg
概要
列挙型 |
|
---|---|
AchievementState{
|
enum 実績の状態を指定するために使用される値。 |
AchievementType{
|
enum 実績タイプの指定に使用する値。 |
AuthOperation{
|
enum 実行する認可オペレーションのタイプを指定するために使用される値。 |
AuthStatus{
|
enum 承認の試行結果を表す有効な値のセット。 |
CommonErrorStatus{
|
enum すべてのオペレーションに共通するエラーを表す有効な値のセット。 |
DataSource{
|
enum 実績やリーダーボードなどのデータを取得する際に、どこからデータを取得するかを指定する値。 |
EventVisibility{
|
enum イベントをプレーヤーに対して非表示にするか表示するかを指定する値。 |
FlushStatus{
|
enum フラッシュ試行の結果を表す有効な値のセット。 |
ImageResolution{
|
enum 特定の画像を取得する解像度を指定するために使用される値。 |
InitializationStatus
|
enum API の初期化の試行結果を表す有効な値のセット。 |
LeaderboardCollection{
|
enum リーダーボードを、Google+ アカウントを持つすべてのユーザーに公開するか(公開)、プレーヤーの Google+ サークルのメンバーのみに表示するか(ソーシャル)を指定する値。 |
LeaderboardOrder{
|
enum リーダーボードのコンテキストで、スコアが大きいか小さいかをどのように解釈するかを指定する値。 |
LeaderboardStart{
|
enum スコアまたはプレーヤーの順序でランキングをリーダーボードに表示するかどうかを指定する値。 |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum リーダーボードのカバー時間を指定する値。 |
LogLevel{
|
enum ロギングレベルの指定に使用する値。 |
MatchResult{
|
enum 参加者の TurnBasedMatch の結果を指定するために使用される値。 |
MatchStatus{
|
enum ローカル参加者の TurnBasedMatch のステータスを指定するために使用される値。 |
MultiplayerEvent{
|
enum マルチプレーヤー コールバックによって報告される更新のタイプを指定するために使用される値。 |
MultiplayerInvitationType{
|
enumMultiplayerInvitation のタイプを識別する値。 |
MultiplayerStatus{
|
enum マルチプレーヤー オペレーションの結果を表す有効な値のセット。 |
ParticipantStatus{
|
enumTurnBasedMatch 内の参加者の状態を指定するために使用される値。 |
RealTimeRoomStatus{
|
enum RealTimeRoom の現在のステータスを表す値。 |
ResponseStatus{
|
enum 試行したオペレーションの結果を表す有効な値のセット。 |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum スナップショット競合解決ポリシーの指定に使用する値。 |
SnapshotOpenStatus{
|
enum スナップショットを開くオペレーションの結果を表す有効な値のセット。 |
UIStatus{
|
enum UI の試行結果を表す有効な値のセット。 |
VideoCaptureMode{
|
enum 実行する動画キャプチャのタイプを示す値。 |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum 動画キャプチャ オーバーレイ UI の状態を示す値。 |
VideoQualityLevel{
|
enum 動画キャプチャの品質を示す値。 |
Typedef |
|
---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
リモート エンドポイントがアプリの独自のエンドポイントに接続しようとしたときに ConnectionRequest を受け取るコールバック タイプを定義します。 |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
リモート エンドポイントへの接続を確立しようとした後にレスポンスが届いたときに ConnectionResponse を受け取るコールバック タイプを定義します。 |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
期間をミリ秒単位で指定するために使用されるデータ型。 |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
ローカル エンドポイントのアドバタイジング試行が完了したときに StartAdvertisingResult を受け取るコールバック タイプを定義します。成功フィールドは、広告が正常に開始されたかどうかを示します。 |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
試行されたオペレーションのタイムアウト期間を指定するために使用されるデータ型。 |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
タイムスタンプの指定に使用するデータ型。 |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> 非推奨。で確認できます。 MultiplayerEvent を優先する。 |
関数 |
|
---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
これは Builder::SetOnAuthActionFinished のデフォルト値です。
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
これは Builder:SetOnAuthActionStarted のデフォルト値です。
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
これは Builder::SetLogging のデフォルト値です。
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
これは Builder::SetOnMultiplayerInviteEvent のデフォルト値です。
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
これは Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent のデフォルト値です。
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
人が読める形式の実績タイプを返します。
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
人が読める形式の実績状態を返します。
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
人が読める形式の実績を返します。
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
すべてのイベントデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
人が読める形式で Order の値を返します。
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
すべてのリーダーボード データを人が読める形式で返します。
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
人が読める形式で start の値を返します。
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
time_span の値を人が読める形式で返します。
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
人が読める形式でコレクションの値を返します。
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
すべてのスコアデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
スコアページのすべてのデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
人が読める形式ですべてのスコアエントリを返します。
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
すべてのスコア概要データを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
ターンベースの一致のデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
マルチプレーヤーの招待のデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
ターンベースの一致構成オブジェクトのデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
人が読める形式でマルチプレーヤー参加者を返します。
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
RealTimeRoom を人が読める形式で返します。
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
人が読める形式で RealTimeRoomStatus を返します。
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
すべてのプレーヤー データを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
プレーヤー レベルの情報を人が読める形式で返します。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
スナップショットのカバー画像から、人が読める形式でデータを返します。
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
スナップショット メタデータ オブジェクトからのデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
スナップショットのメタデータの変更からのデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
人が読める形式で BaseStatus を返します。
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
人が読める形式で認可ステータスを返します。
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
レスポンス ステータスを人が読める形式で返します。
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
人が読める形式でフラッシュ ステータスを返します。
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
人が読める形式で UI ステータスを返します。
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
マルチプレーヤーのステータスを人が読める形式で返します。
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
人が読める形式でスナップショットオープン ステータスを返します。
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
人が読める形式でタイムアウトを返します。
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
人が読める形式でデータソースを返します。
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
人が読める形式でログレベルを返します。
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
人が読める形式で認可オペレーションを返します。
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
選択された画像の解像度を人が読める形式で返します。
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
イベントの可視性を人が読める形式で返します。
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
人が読める形式で参加者のステータスを返します。
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
人が読める形式で一致結果を返します。
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
人が読める形式で一致ステータスを返します。
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
ターンベースのマルチプレーヤー イベントを人が読める形式で返します。
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
人が読める形式でスナップショット競合ポリシーを返します。
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
人が読める形式で動画キャプチャ モードを返します。
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
人が読める形式で動画の画質レベルを返します。
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
BaseStatus が失敗したオペレーションを表す場合、true を返します。
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
自動化が正常に完了しなかった場合は true を返します。
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
試行したオペレーションが成功しなかった場合に true を返します。
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
フラッシュが正常に完了しなかった場合は true を返します。
|
IsError(UIStatus)
|
bool
UI オペレーションが正常に完了しなかった場合、true を返します。
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
マルチプレーヤー オペレーションが正常に完了しなかった場合、true を返します。
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
スナップショットを開くオペレーションが正常に完了しなかった場合、true を返します。
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
BaseStatus が成功したオペレーションを表す場合、true を返します。 |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
承認が正常に完了した場合は true を返します。
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
試行の結果としてレスポンスが成功した場合は true を返します。
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
フラッシュが正常に完了すると true が返されます。
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
UI オペレーションが正常に完了した場合、true を返します。
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
マルチプレーヤー オペレーションが正常に完了した場合、true を返します。
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
スナップショットを開くオペレーションが正常に完了すると true を返します。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
人が読める形式の実績タイプを出力ストリームに書き込みます。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
人が読める形式の実績状態を出力ストリームに書き込みます。
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
人が読める形式の実績を出力ストリームに書き込みます。
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
|
クラス |
|
---|---|
gpg:: |
特定の実績のステータスに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
実績に関連するさまざまなデータを取得および設定します。 |
gpg:: |
Android で GameServices クラスのインスタンスを作成するときに使用されるプラットフォーム設定。 |
gpg:: |
完全な ICaptureOverlayStateListener インターフェースを定義せずに ICaptureOverlayStateListener コールバックを SDK に提供するために使用できるヘルパーを定義します。 |
gpg:: |
完全な IEndpointDiscoveryListener インターフェースを定義せずに IEndpointDiscoveryListener コールバックを SDK に提供するために使用できるヘルパーを定義します。 |
gpg:: |
特定のイベントのステータスに関するデータを含む単一のデータ構造。 |
gpg:: |
さまざまなイベント関連データを取得および設定します。 |
gpg:: |
Google Play Games を操作するための出発点です。 |
gpg:: |
動画キャプチャ状態の変化に関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
アプリ間のリモート エンドポイント ディスカバリに関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
リモート エンドポイント ディスカバリに関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
リモート エンドポイントからメッセージを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
リアルタイム マルチプレーヤーに関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
特定のリーダーボードのステータス(名前や有効性など)に関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
リーダーボード関連のさまざまなデータを取得および設定します。 |
gpg:: |
完全な IMessageListener インターフェースを定義せずに IMessageListener コールバックを SDK に提供するために使用できるヘルパーを定義します。 |
gpg:: |
ターン制対戦への招待の現在の状態に関するデータを含むデータ構造。 |
gpg:: |
マルチプレーヤー型ゲームの参加者に関するデータを含むデータ構造。 |
gpg:: |
同じローカル ネットワーク上のアプリ間の接続と通信を行うための API。 |
gpg:: |
|
gpg:: |
特定のプレーヤーに関するデータにアクセスできるデータ構造。 |
gpg:: |
プレーヤーのレベルに関するデータを含む単一のデータ構造。 |
gpg:: |
さまざまなプレーヤー関連データを取得および設定します。 |
gpg:: |
特定のプレーヤーに関するデータにアクセスできるデータ構造。 |
gpg:: |
完全な IRealTimeEventListener インターフェースを定義せずに IRealTimeEventListener コールバックを SDK に提供するために使用できるヘルパーを定義します。 |
gpg:: |
|
gpg:: |
リアルタイムのマルチプレーヤー ルームの現在の状態を含むデータ構造。 |
gpg:: |
|
gpg:: |
プレーヤーのスコアに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
スコアデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
スコア情報の概要にアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
さまざまなスナップショット関連データを取得して設定します。 |
gpg:: |
特定のスナップショット メタデータのステータスに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
特定のスナップショットのステータスに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
さまざまな統計関連データを取得および設定します。 |
gpg:: |
|
gpg:: |
|
gpg:: |
|
gpg:: |
現在のデバイスの録画機能に関する情報にアクセスできるようにするデータ構造。 |
gpg:: |
動画キャプチャの現在の状態にアクセスできるようにするデータ構造。 |
gpg:: |
動画関連のさまざまなデータを取得して設定します。 |
構造体 |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization には初期化関数が 3 つあり、そのうちの 1 つのみを呼び出す必要があります。 |
gpg:: |
Android 4.0 より前のサポートを有効にする関数。 |
gpg:: |
アプリケーションの識別子。 |
gpg:: |
API から返される可能性があるすべてのステータス コードを含む構造体。 |
gpg:: |
接続を確立するためのリクエスト。 |
gpg:: |
接続リクエストに対するレスポンス。 |
gpg:: |
アプリが検出したリモート エンドポイントの詳細。 |
gpg:: |
このデバイスに登録されているインスタンスの ID と名前。 |
列挙型
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
実績タイプの指定に使用する値。
プレーヤーは、インクリメンタルな実績に向けて徐々に進みます。標準的な実績を 1 ステップで達成したとします。
プロパティ | |
---|---|
INCREMENTAL
|
増分実績 - 複数のステップで完了します。 |
STANDARD
|
標準的な実績 - 1 ステップで完了。 |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
承認の試行結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションが正しく構成されていません。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID はサーバーによって認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロッキング呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスが必要なオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーに操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生したため、ローカルで利用可能なデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間にタイムアウトしました。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
すべてのオペレーションに共通するエラーを表す有効な値のセット。
これらのエラー値は、すべての Status 値セットに含める必要があります。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションが正しく構成されていません。 詳しくはログをご覧ください。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID はサーバーによって認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロッキング呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスが必要なオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーに操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生したため、ローカルで利用可能なデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間にタイムアウトしました。 |
DataSource
DataSource
実績やリーダーボードなどのデータを取得する際に、どこからデータを取得するかを指定する値。
設定が CACHE_OR_NETWORK の場合、ネットワーク接続を利用できないときはローカル キャッシュが使用されます。
プロパティ | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
キャッシュまたはネットワークのいずれかを使用します。 (ネットワーク接続が利用できない場合、システムはローカル キャッシュを使用します)。 |
NETWORK_ONLY
|
ネットワークからデータを強制的に更新する。 使用できるネットワーク接続がない場合、リクエストは失敗します。 |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
フラッシュ試行の結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションが正しく構成されていません。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID はサーバーによって認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロッキング呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスが必要なオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーに操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生したため、ローカルで利用可能なデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間にタイムアウトしました。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
FLUSHED
|
フラッシュ オペレーションが成功しました。 |
InitializationStatus
InitializationStatus
API の初期化の試行結果を表す有効な値のセット。
API クライアントの接続が解除されるとコールバックは InitializationStatus::DISCONNECTED で呼び出され、基盤となる GoogleApiClient が再接続されるまですべての API 呼び出しが正常に承認されないことをユーザーに通知します。
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
リーダーボードのコンテキストで、スコアが大きいか小さいかをどのように解釈するかを指定する値。
プロパティ | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
大きいほど良い。 |
SMALLER_IS_BETTER
|
小さいほど良い。 |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
スコアまたはプレーヤーの順序でランキングをリーダーボードに表示するかどうかを指定する値。
プロパティ | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
プレーヤーのスコアで、中央にリーダーボードを開始します。 |
TOP_SCORES
|
上部でリーダーボードを開始します。 |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
参加者の TurnBasedMatch
の結果を指定するために使用される値。
プロパティ | |
---|---|
DISAGREED
|
参加者が試合に同意しませんでした。 |
DISCONNECTED
|
参加者との接続が解除されました。 |
LOSS
|
参加者が負けました。 |
NONE
|
結果がありません。 |
TIE
|
引き分けでした。 |
WIN
|
勝ちました。 |
MatchStatus
MatchStatus
ローカル参加者の TurnBasedMatch
のステータスを指定するために使用される値。
プロパティ | |
---|---|
CANCELED
|
試合はキャンセルされました。 |
COMPLETED
|
マッチングが完了します。 |
EXPIRED
|
一致の有効期限が切れています。 |
INVITED
|
対戦相手が招待されました。 |
MY_TURN
|
次は参加者の番です。 |
PENDING_COMPLETION
|
一致は完了待ちです。 |
THEIR_TURN
|
今は参加者の順番ではありません。 |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
マルチプレーヤー コールバックによって報告される更新のタイプを指定するために使用される値。
関連情報:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
関連情報:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
プロパティ | |
---|---|
REMOVED
|
一致するものがデバイスから削除されているため、使用しないでください。 |
UPDATED
|
アプリの実行中にマルチプレーヤー型ゲームの対戦が更新されました。 |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
マルチプレーヤー型ゲームの対戦が更新され、このアップデートに応じてアプリが起動されました。 |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitation
のタイプを識別する値。
プロパティ | |
---|---|
REAL_TIME
|
リアルタイムのマルチプレーヤー型ゲーム。 |
TURN_BASED
|
ターン制のマルチプレーヤー型ゲーム。 |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
マルチプレーヤー オペレーションの結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
DEFERRED
|
ネットワーク エラーが発生しましたが、データはローカルで正常に変更されました。 |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションが正しく構成されていません。 詳しくはログをご覧ください。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID はサーバーによって認識されませんでした。 |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
一致は現在アクティブではありません。 無効な一致に対してこの操作は実行できません。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロッキング呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_INVALID_MATCH
|
一致が無効です。 |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
この API 呼び出しで指定された一致結果は無効です。 これには、結果が重複する場合や、対戦していないプレーヤーの結果などが該当します。 |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
指定された一致では、すでに再一致が行われています。 |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
一致が、指定されたアクションを実行するための正しい状態になっていません。 |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
この対戦の 1 人以上の参加者が、有効な状態ではありません。 |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
指定した一致はローカルで変更されているため、このオペレーションを実行する前にサーバーに送信する必要があります。 |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
指定された一致が見つかりません。 |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
一致データが古く、サーバー上で変更されています。 |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
現時点では、ユーザーが新しいマルチプレーヤー ゲームを作成することはできません。 これは、ユーザーの未処理の招待の数が多すぎる場合に発生することがあります。 |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
このゲームでは、デベロッパー コンソールでこのマルチプレーヤー タイプが有効になっていません。 |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
一致の種類は、この操作の実行に適したタイプではありません。 |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
このマルチプレーヤー オペレーションは無効であり、サーバーで拒否されました。 |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
ユーザーが、ゲームを表示する権限のない別のユーザーを招待しようとしました。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスが必要なオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーに操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生したため、ローカルで利用可能なデータがありません。 |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
RTMP ルームに参加していなかったため、メッセージを送信できませんでした。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間にタイムアウトしました。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
VALID_BUT_STALE
|
最新のデータの取得中にネットワーク エラーが発生しましたが、ローカルのキャッシュに保存されているデータの一部が利用可能でした。 返されるデータは古くなっているか、不完全である可能性があります。 |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
TurnBasedMatch
内の参加者の状態を指定するために使用される値。
プロパティ | |
---|---|
DECLINED
|
参加者が招待を辞退しました。 |
FINISHED
|
参加者が作業を終了しました。 |
INVITED
|
参加者を招待しました。 |
JOINED
|
参加者が参加しました。 |
LEFT
|
参加者が試合から退出しました。 |
NOT_INVITED_YET
|
参加者はまだ招待されていません。 |
UNRESPONSIVE
|
参加者からの応答がありません。 |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoom の現在のステータスを表す値。
プロパティ | |
---|---|
ACTIVE
|
ルームはアクティブで、接続が確立されています。 |
AUTO_MATCHING
|
チャットルーム内の 1 つ以上のスロットが、自動マッチングによる広告掲載を待機しています。 |
CONNECTING
|
チャットルームはクライアント同士の接続を待機しています。 |
DELETED
|
チャットルームを削除しました。 |
INVITING
|
このルームには、招待されていてまだ応答していないプレーヤーが 1 人以上います。 |
ResponseStatus
ResponseStatus
試行したオペレーションの結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
DEFERRED
|
ネットワーク エラーが発生しましたが、データはローカルで正常に変更されました。 |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションが正しく構成されていません。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID はサーバーによって認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロッキング呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
ユーザーにアプリのライセンスが付与されていません。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスが必要なオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーに操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生したため、ローカルで利用可能なデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間にタイムアウトしました。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
VALID_BUT_STALE
|
最新のデータの取得中にネットワーク エラーが発生しましたが、ローカルのキャッシュに保存されているデータの一部が利用可能でした。 返されるデータは古くなっているか、不完全である可能性があります。 |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
スナップショット競合解決ポリシーの指定に使用する値。
gpg::SnapshotManager::Open をご覧ください。
プロパティ | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
競合が発生した場合、進行状況の値が最も高いスナップショットが使用されます。 |
LAST_KNOWN_GOOD
|
競合が発生した場合、このスナップショットで最後に確認された正常なバージョンが使用されます。 |
LONGEST_PLAYTIME
|
競合が発生した場合、再生時間が最も長いスナップショットが使用されます。 |
MANUAL
|
競合が発生した場合、解決のために結果がアプリに返されます。 |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
競合が発生した場合、このスナップショットの最新の変更バージョンが使用されます。 |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
スナップショットを開くオペレーションの結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションが正しく構成されていません。 詳しくはログをご覧ください。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID はサーバーによって認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロッキング呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスが必要なオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーに操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生したため、ローカルで利用可能なデータがありません。 |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
スナップショットへの変更を commit できませんでした。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
解決しようとしているスナップショットの競合は存在しません。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
スナップショットの内容を開こうとしたときにエラーが発生しました。 |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
スナップショットを作成できませんでした。 |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
スナップショットのルートフォルダが見つからないか、作成されませんでした。 |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
指定したスナップショットが見つかりませんでした。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間にタイムアウトしました。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
VALID_WITH_CONFLICT
|
オペレーションは成功しましたが、競合が検出されました。 |
UIStatus
UIStatus
UI の試行結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションが正しく構成されていません。 詳しくはログをご覧ください。 |
ERROR_CANCELED
|
ユーザーが UI を閉じ、オペレーションをキャンセルしました。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID はサーバーによって認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロッキング呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_LEFT_ROOM
|
プレーヤーがマルチプレーヤー ルームから退出しました。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスが必要なオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーに操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生したため、ローカルで利用可能なデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間にタイムアウトしました。 |
ERROR_UI_BUSY
|
UI を開けませんでした。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
動画キャプチャ オーバーレイ UI の状態を示す値。
プロパティ | |
---|---|
DISMISSED
|
ユーザーがキャプチャ オーバーレイを閉じ、表示されなくなったことを示すために使用される状態。 |
SHOWN
|
キャプチャ オーバーレイが画面に描画され、ユーザーに表示されることを示すために使用される状態。 |
STARTED
|
ユーザーがキャプチャ オーバーレイを介してキャプチャを開始したことを示すために使用される状態。 |
STOPPED
|
ユーザーがキャプチャ オーバーレイを介してキャプチャを停止したことを示すために使用される状態。 |
UNKNOWN
|
キャプチャ オーバーレイの状態が不明であることを示すために使用される状態。 これは通常、エラーを示しています。 |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Typedef
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
リモート エンドポイントがアプリの独自のエンドポイントに接続しようとしたときに ConnectionRequest を受け取るコールバック タイプを定義します。
client_id
は、このリクエストを受け取った NearbyConnections
インスタンスの ID です。request
には、接続リクエストの詳細が含まれます。
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
リモート エンドポイントへの接続を確立しようとした後にレスポンスが届いたときに ConnectionResponse を受け取るコールバック タイプを定義します。
client_id
は、接続リクエストを送信した NearbyConnections
インスタンスの ID です。response
にはレスポンスの詳細が含まれます。
所要時間
std::chrono::milliseconds Duration
期間をミリ秒単位で指定するために使用されるデータ型。
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
ローカル エンドポイントのアドバタイジング試行が完了したときに StartAdvertisingResult を受け取るコールバック タイプを定義します。成功フィールドは、広告が正常に開始されたかどうかを示します。
client_id
は、アドバタイジングの開始を試みた NearbyConnections
インスタンスの ID です。result
には、そのアドバタイズメントの結果が含まれます。
タイムアウト
std::chrono::milliseconds Timeout
試行されたオペレーションのタイムアウト期間を指定するために使用されるデータ型。
タイムスタンプ
std::chrono::milliseconds Timestamp
タイムスタンプの指定に使用するデータ型。
エポック(1970 年 1 月 1 日)を基準とします。
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
関数
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
これは Builder::SetOnAuthActionFinished のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は終了した認証オペレーションの名前とオペレーションの完了ステータスをログに記録します。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
これは Builder:SetOnAuthActionStarted のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は開始した認証オペレーションの名前をログに記録します。
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
これは Builder::SetLogging のデフォルト値です。
デフォルトでは、ログはプラットフォーム固有の方法で(Android ログまたは NSLog に)書き込まれます。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
これは Builder::SetOnMultiplayerInviteEvent のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は招待の ID をログに記録します。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
これは Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は更新されたターンベースのマッチの ID をログに記録します。
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
すべてのリーダーボード データを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
マルチプレーヤーの招待のデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
ターンベースの一致構成オブジェクトのデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
人が読める形式でマルチプレーヤー参加者を返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
スナップショットのカバー画像から、人が読める形式でデータを返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
スナップショット メタデータ オブジェクトからのデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
スナップショットのメタデータの変更からのデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
人が読める形式でタイムアウトを返します。
人が読める形式で期間を返します。
人が読める形式でタイムスタンプを返します。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
人が読める形式の実績タイプを出力ストリームに書き込みます。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
人が読める形式の実績状態を出力ストリームに書き込みます。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
人が読める形式の実績を出力ストリームに書き込みます。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
対応するデバッグ文字列をストリームで簡単に使用するために用意されています。