การเพิ่มเกมที่บันทึกไว้ลงในเกมของคุณ

คู่มือนี้จะแสดงวิธีบันทึกและโหลดข้อมูลความคืบหน้าของเกมของผู้เล่นโดยใช้บริการเกมที่บันทึกไว้ในแอปพลิเคชัน C++ คุณสามารถใช้บริการนี้เพื่อโหลดและบันทึกความคืบหน้าของเกมของผู้เล่นโดยอัตโนมัติได้ระหว่างการเล่นเกม บริการนี้ยังทําให้ผู้เล่นทริกเกอร์อินเทอร์เฟซผู้ใช้เพื่ออัปเดตหรือกู้คืนเกมบันทึกที่มีอยู่ หรือสร้างใหม่ก็ได้

ข้อควรทราบก่อนที่จะเริ่มต้น

เราขอแนะนําให้อ่านแนวคิดเกมของเกมที่บันทึกไว้หากยังไม่ได้อ่าน

ก่อนที่จะเริ่มเขียนโค้ดโดยใช้ API เกมที่บันทึกไว้

รูปแบบข้อมูลและความเข้ากันได้แบบข้ามแพลตฟอร์ม

ข้อมูลเกมที่บันทึกไว้ซึ่งคุณบันทึกไว้ในเซิร์ฟเวอร์ของ Google ต้องอยู่ในรูปแบบ std::vector<uint8_t> บริการเกมที่บันทึกไว้จะจัดการการเข้ารหัสข้อมูลของคุณสําหรับความเข้ากันได้แบบข้ามแพลตฟอร์ม แอปพลิเคชัน Android สามารถอ่านข้อมูลเดียวกันนี้เป็นอาร์เรย์ไบต์ได้โดยไม่มีปัญหาความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์ม

หลีกเลี่ยงการใช้รูปแบบเฉพาะแพลตฟอร์มเมื่อเลือกรูปแบบข้อมูลสําหรับข้อมูลเกมที่บันทึกไว้ เราขอแนะนําให้คุณใช้รูปแบบข้อมูล เช่น XML หรือ JSON ที่รองรับไลบรารีได้หลายแพลตฟอร์ม

กําลังเปิดใช้บริการเกมที่บันทึกไว้

ก่อนที่จะใช้บริการเกมที่บันทึกไว้ได้ คุณต้องเปิดใช้บริการก่อน หากต้องการทําเช่นนั้น ให้โทรหา EnableSnapshots() เมื่อสร้างบริการด้วย gpg::GameServices::Builder วิธีนี้จะเปิดใช้ขอบเขตการตรวจสอบสิทธิ์เพิ่มเติมที่เกมที่บันทึกไว้ต้องใช้ในเหตุการณ์การตรวจสอบสิทธิ์ครั้งถัดไป

กําลังแสดงเกมที่บันทึกไว้

ในเกม คุณจะมีตัวเลือกให้ผู้เล่นทริกเกอร์เพื่อบันทึกหรือกู้คืนเกมที่บันทึกไว้ เมื่อผู้เล่นเลือกตัวเลือกนี้ เกมของคุณควรแสดงหน้าจอที่แสดงสล็อตที่บันทึกไว้ที่มีอยู่ และอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึกหรือโหลดจากช่องใดช่องหนึ่งเหล่านี้หรือสร้างเกมที่บันทึกไว้ใหม่ โปรดใช้วิธีการต่อไปนี้

  SnapshotManager::ShowSelectUIOperation(...)

UI การเลือกเกมที่บันทึกไว้ให้ผู้เล่นสร้างเกมที่บันทึกไว้ใหม่ ดูรายละเอียดเกี่ยวกับเกมที่บันทึกไว้ที่มีอยู่ และโหลดเกมที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้

  SnapshotManager::SnapshotSelectUIResponse response;
  if (IsSuccess(response.status)) {
  if (response.data.Valid()) {
    LogI("Description: %s", response.data.Description().c_str());
    LogI("FileName %s", response.data.FileName().c_str());
    //Opening the snapshot data
    …
  } else {
    LogI("Creating new snapshot");
    …
  }
} else {
  LogI("ShowSelectUIOperation returns an error %d", response.status);
}

ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีแสดง UI ของเกมที่บันทึกไว้เริ่มต้นและจัดการการเลือก UI ของโปรแกรมเล่น

  service_->Snapshots().ShowSelectUIOperation(
  ALLOW_CREATE_SNAPSHOT,
  ALLOW_DELETE_SNAPSHOT,
  MAX_SNAPSHOTS,
  SNAPSHOT_UI_TITLE,
  [this](gpg::SnapshotManager::SnapshotSelectUIResponse const & response) {
  …
      }

หากในตัวอย่างข้างต้น ALLOW_CREATE_SNAPSHOT คือ true และ MAX_SNAPSHOTS มากกว่าจํานวนสแนปชอตจริงที่ผู้ใช้สร้างไว้ในปัจจุบัน UI สแนปชอตเริ่มต้นจะมีปุ่มให้ผู้เล่นสร้างเกมบันทึกใหม่แทนการเลือกเกมที่มีอยู่ (เมื่อแสดงแล้ว ปุ่มจะอยู่ที่ด้านล่างของ UI) เมื่อโปรแกรมเล่นคลิกปุ่มนี้ การตอบสนองของ SnapshotSelectUIResponse จะใช้ได้แต่ไม่มีข้อมูล

เปิดและอ่านเกมที่บันทึกไว้

หากต้องการเข้าถึงเกมที่บันทึกไว้และอ่านหรือแก้ไขเนื้อหาของเกม ให้เปิดออบเจ็กต์ SnapshotMetadata ที่แสดงถึงเกมที่บันทึกไว้นั้นก่อน จากนั้นเรียกเมธอด SnapshotManager::Read*()

ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีเปิดเกมที่บันทึกไว้

  LogI("Opening file");
  service_->Snapshots()
  .Open(current_snapshot_.FileName(),
               gpg::SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS,
        [this](gpg::SnapshotManager::OpenResponse const & response) {
           LogI("Reading file");
           gpg::SnapshotManager::ReadResponse responseRead =
           service_->Snapshots().ReadBlocking(response.data);
          …
        }

การตรวจหาและแก้ไขความขัดแย้งของข้อมูล

เมื่อคุณเปิดออบเจ็กต์ SnapshotMetadata บริการเกมที่บันทึกไว้จะตรวจจับว่ามีเกมที่บันทึกไว้ที่ขัดแย้งกันหรือไม่ ความขัดแย้งของข้อมูลอาจเกิดขึ้นเมื่อเกมที่บันทึกไว้ซึ่งจัดเก็บไว้ในอุปกรณ์ของโปรแกรมเล่นไม่ซิงค์กับเวอร์ชันระยะไกลที่จัดเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ของ Google

นโยบายความขัดแย้งที่คุณระบุเมื่อเปิดเกมที่บันทึกไว้จะบอกบริการที่บันทึกไว้ของเกมเพื่อให้แก้ปัญหาความขัดแย้งของข้อมูลโดยอัตโนมัติ นโยบายอาจมีอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้

นโยบายความขัดแย้ง คำอธิบาย
SnapshotConflictPolicy::MANUAL ระบุว่าบริการเกมที่บันทึกไว้ไม่ควรดําเนินการความละเอียด แต่เกมจะผสานแบบกําหนดเองแทน
SnapshotConflictPolicy::LONGEST_PLAYTIME ระบุว่าบริการเกมที่บันทึกไว้ควรเลือกเกมที่บันทึกไว้โดยมีค่าเวลาการเล่นมากที่สุด
SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS ระบุว่าบริการเกมที่บันทึกไว้ควรเลือกเกมที่บันทึกไว้ฐาน
SnapshotConflictPolicy::REMOTE_WINS ระบุว่าบริการเกมที่บันทึกไว้ควรเลือกเกมที่บันทึกไว้จากระยะไกล เวอร์ชันระยะไกลคือเวอร์ชันของเกมที่บันทึกไว้ที่ตรวจพบในอุปกรณ์ใดอุปกรณ์หนึ่งของผู้เล่นและมีการประทับเวลาล่าสุดกว่าเวอร์ชันฐาน

หากคุณระบุนโยบายความขัดแย้งอื่นที่ไม่ใช่ GPGSnapshotConflictPolicyManual บริการเกมที่บันทึกไว้จะรวมเกมที่บันทึกไว้และแสดงผลเวอร์ชันที่อัปเดตแล้วผ่านค่า SnapshotManager::OpenResponse ที่ได้ เกมของคุณจะเปิดเกมที่บันทึกไว้ เขียนลงในเกม แล้วเรียกเมธอด SnapshotManager::Commit(...) เพื่อส่งเกมที่บันทึกไว้ไปยังเซิร์ฟเวอร์ของ Google

การดําเนินการผสานที่กําหนดเอง

หากคุณระบุ SnapshotConflictPolicy::MANUAL เป็นนโยบายความขัดแย้ง เกมของคุณจะต้องแก้ไขปัญหาความขัดแย้งที่ตรวจพบก่อนที่จะดําเนินการอ่านหรือเขียนเพิ่มเติมในเกมที่บันทึกไว้

ในกรณีนี้เมื่อตรวจพบความขัดแย้งของข้อมูล บริการจะแสดงพารามิเตอร์ต่อไปนี้ผ่าน SnapshotManager::OpenResponse

  • conflict_id เพื่อระบุความขัดแย้งนี้โดยไม่ซ้ํากัน (คุณจะใช้ค่านี้ขณะกําหนดเวอร์ชันสุดท้ายของเกมที่บันทึกไว้)
  • เวอร์ชันพื้นฐานที่ขัดแย้งกันของเกมที่บันทึกไว้ และ
  • เวอร์ชันระยะไกลที่ขัดแย้งของเกมที่บันทึกไว้

เกมต้องตัดสินใจว่าจะบันทึกข้อมูลใด จากนั้นเรียกเมธอด SnapshotManager::ResolveConflictBlocking() เพื่อคอมมิต/แก้ไขเวอร์ชันสุดท้ายไปยังเซิร์ฟเวอร์ของ Google

    //Resolve conflict
    gpg::SnapshotManager::OpenResponse resolveResponse =
        manager.ResolveConflictBlocking(openResponse.conflict_base, metadata_change,
                                  openResponse.conflict_id);

เขียนเกมที่บันทึกไว้

หากต้องการเขียนเกมที่บันทึกไว้ ให้เปิดออบเจ็กต์ SnapshotMetadata ที่แสดงถึงเกมที่บันทึกไว้นั้นก่อน แล้วแก้ไขความขัดแย้งของข้อมูลที่ตรวจพบ จากนั้นเรียกเมธอด SnapshotManager::Commit() เพื่อยอมรับการเปลี่ยนแปลงของเกมที่บันทึกไว้

ตัวอย่างต่อไปนี้จะแสดงให้เห็นว่าคุณจะสร้างการเปลี่ยนแปลงและผูกเกมที่บันทึกไว้ได้อย่างไร

  1. ก่อนอื่น ให้เปิดสแนปชอตที่ต้องการแก้ไข และตรวจสอบว่าความขัดแย้งทั้งหมดได้รับการแก้ไขแล้วด้วยการเลือกฐาน

    service_->Snapshots().Open(
          file_name,
          gpg::SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS,
          [this](gpg::SnapshotManager::OpenResponse const &response) {
            if (IsSuccess(response.status)) {
              // metadata : gpg::SnapshotMetadata
              metadata = response.data;
            } else {
              // Handle snapshot open error here
            }
          });
    
  2. จากนั้นสร้างการเปลี่ยนแปลงเกมที่บันทึกไว้ ซึ่งรวมถึงข้อมูลรูปภาพสําหรับภาพหน้าปก:

    gpg::SnapshotMetadataChange::Builder builder;
    gpg::SnapshotMetadataChange metadata_change =
        builder.SetDescription("CollectAllTheStar savedata")
                 .SetCoverImageFromPngData(pngData).Create();
    
  3. สุดท้าย ทําการเปลี่ยนแปลงเกมที่บันทึกไว้

    gpg::SnapshotManager::CommitResponse commitResponse =
        service_->Snapshots().CommitBlocking(metadata, metadata_change, SetupSnapshotData());
    

    พารามิเตอร์ข้อมูลประกอบด้วยข้อมูลเกมบันทึกทั้งหมดที่คุณเก็บไว้ การเปลี่ยนแปลงนี้ยังประกอบด้วยข้อมูลเมตาอื่นๆ ของเกมที่บันทึกไว้ เช่น เวลาที่เล่นและคําอธิบายของเกมที่บันทึกไว้

หากการดําเนินการคอมมิตสําเร็จ ผู้เล่นจะเห็นเกมที่บันทึกใน UI การเลือกเกมที่บันทึกไว้