অগমেন্টেড ফেসের জন্য কাস্টম টেক্সচার এবং 3D মডেল তৈরি করা
সেভ করা পৃষ্ঠা গুছিয়ে রাখতে 'সংগ্রহ' ব্যবহার করুন
আপনার পছন্দ অনুযায়ী কন্টেন্ট সেভ করুন ও সঠিক বিভাগে রাখুন।
অগমেন্টেড ফেস বাস্তবায়ন করতে, চিহ্নিত ফেস মেশের উপর ওভারলে করার জন্য আপনার কাস্টমাইজড টেক্সচার এবং মডেলের প্রয়োজন। এই সম্পদগুলি 3D মডেলিং এবং অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যারে শিল্পীদের দ্বারা তৈরি করা হয় এবং *.fbx
ফাইল হিসাবে রপ্তানি করা হয়৷
Android-এর জন্য Sceneform SDK একটি canonical_face_mesh.fbx
ফাইল এবং একটি canonical_face_mesh.psd
ফাইল সহ শিল্পীদের সম্পদ তৈরি করতে সাহায্য করে যা ARCore দ্বারা শনাক্ত করা মুখের উপর সঠিকভাবে ওভারলে করবে। এই ফাইলগুলি assets
ফোল্ডারে পাওয়া যাবে।
সম্পদ তৈরি করতে *.fbx
ফাইল ব্যবহার করে
*.fbx
ফাইলটিতে ফেস মেশ টপোলজি, ইউভি টেক্সচার কোঅর্ডিনেট এবং রিগ রয়েছে যা সম্পদ তৈরি এবং সংযুক্ত করার জন্য দেওয়া সমর্থিত মুখের অঞ্চলগুলিকে সংজ্ঞায়িত করে। সেগুলি ARCore-এর সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ তা নিশ্চিত করতে, *.fbx
ফাইলগুলি সমর্থিত সেটিংস ব্যবহার করে সংরক্ষণ করা উচিত। তারপরে আপনি এই ফাইলগুলিকে আপনার প্রকল্পে *.sfb
ফাইল হিসাবে আমদানি করতে পারেন।
এই ফাইলটিতে একটি রেফারেন্স facemesh
রয়েছে যা চূড়ান্ত *.fbx
এর অংশ হিসাবে রপ্তানি করা উচিত নয়। ARCore রানটাইমে একটি পৃথক ফেস মেশ তৈরি এবং আপডেট করবে।
সম্পদ তৈরি করতে *.psd
ফাইল ব্যবহার করে
.psd
ফেস মেশ রেফারেন্স টেক্সচারটি দেখতে ব্যবহার করা হয় যে কীভাবে একজন শিল্পী রানটাইমে ব্যবহারকারীর মুখের বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে লাইন আপ করে এমন একটি টেক্সচার তৈরি করে। এটি চারটি স্তর অন্তর্ভুক্ত করে:
- মুখোশ: টেক্সচারে চোখ, নাসিকা এবং মুখ কোথায় অবস্থিত তা দেখায়।
- লাইন: নির্দেশিকা যা দেখায় যে কীভাবে একজন ব্যবহারকারীর মুখের বৈশিষ্ট্যগুলি রানটাইমের সময় টেক্সচারের সাথে মিলিত হয়।
- UVs: 468 পয়েন্ট ফেস টেক্সচার জালের ত্রিভুজাকার প্রতিনিধিত্ব করে।
- পটভূমি: একটি নিরপেক্ষ ধূসর পটভূমি স্তর অন্য তিনটি উপাদানকে দৃশ্যত পরিষ্কার করতে।
![]()
আপনি যদি *.psd
ফাইলটি পরিবর্তন করেন, আপনি এক্সপোর্ট করার সাথে সাথে আপনার পরিবর্তনগুলি দেখতে পাবেন।
আমরা মডেলিং এবং অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার থেকে রপ্তানি করা *.fbx
ফাইলগুলির জন্য নিম্নলিখিত সেটিংসের সুপারিশ এবং সমর্থন করি৷
ফাইল বিন্যাস: FBX 2016/2017 বা তার পরে
অক্ষ রূপান্তর: উপরের অক্ষ হল Y
স্কেল ফ্যাক্টর: সেন্টিমিটার
প্রয়োজনীয় জ্যামিতি সেটিংস:
- মসৃণ গ্রুপ
- মসৃণ জাল
- উল্লেখিত সম্পদ সামগ্রী
প্রস্তাবিত জ্যামিতি সেটিংস:
- স্পর্শক এবং বাইনরমাল
- ত্রিভুজ
- NURBS
অ্যানিমেশন: সক্রিয়
বিকৃত মডেল সেটিংস:
ক্যানোনিকাল ফেস মেশ কাস্টমাইজ করা
যদি SDK-এ অন্তর্ভুক্ত assets/canonical_face_mesh.fbx
ব্যবহার করে মডেল এবং টেক্সচার তৈরি করা হয়, তাহলে *.fbx
ফাইল রপ্তানি করার সময়ও এই সেটিংস প্রয়োজন:
নিশ্চিত করুন যে কোনো কাস্টম জাল সংশ্লিষ্ট হাড় বা অঞ্চলে চামড়াযুক্ত।
নিম্নলিখিত অনুক্রম ব্যবহার করুন:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
অন্তর্ভুক্ত facemesh
মডেল রপ্তানি করবেন না। এই জাল শুধুমাত্র রেফারেন্স জন্য. ARCore রানটাইমে একটি আলাদা ফেস মেশ তৈরি করবে। কাস্টম ফেস মেশ টেক্সচার তৈরি করার সময় রেফারেন্স হিসাবে facemesh
UV ব্যবহার করুন।
কাস্টম মেশগুলিকে asset
নোডের সন্তান হিসাবে রাখুন।
নামস্থান ব্যবহার সমর্থিত.
সম্পদটিতে চারটি হাড় রয়েছে যার মধ্যে root
এবং তিনটি অঞ্চল রয়েছে: NOSE_TIP
, FOREHEAD_RIGHT
, এবং FOREHEAD_LEFT
৷ এই হাড়ের নাম পরিবর্তন করবেন না।
অন্য কিছু উল্লেখ না করা থাকলে, এই পৃষ্ঠার কন্টেন্ট Creative Commons Attribution 4.0 License-এর অধীনে এবং কোডের নমুনাগুলি Apache 2.0 License-এর অধীনে লাইসেন্স প্রাপ্ত। আরও জানতে, Google Developers সাইট নীতি দেখুন। Java হল Oracle এবং/অথবা তার অ্যাফিলিয়েট সংস্থার রেজিস্টার্ড ট্রেডমার্ক।
2022-09-26 UTC-তে শেষবার আপডেট করা হয়েছে।
[null,null,["2022-09-26 UTC-তে শেষবার আপডেট করা হয়েছে।"],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and textures (\u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files) overlaid on detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.fbx\u003c/code\u003e and \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.psd\u003c/code\u003e file to aid in creating these custom assets.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eArtists should use the provided \u003ccode\u003e.psd\u003c/code\u003e file as a guide to align textures with facial features and understand UV mapping.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eExported \u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files should adhere to specific settings, including FBX format, axis, scale, and geometry settings, for compatibility with ARCore.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eCustom meshes should be skinned to designated bones (\u003ccode\u003eNOSE_TIP\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_RIGHT\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_LEFT\u003c/code\u003e) and organized under the 'asset' node in the hierarchy.\u003c/p\u003e\n"]]],["Artists create `*.fbx` files for face overlays using 3D software, utilizing the provided `canonical_face_mesh.fbx` and `canonical_face_mesh.psd` files as references. The `*.fbx` contains face mesh data, while the `*.psd` helps align textures with facial features. When exporting `*.fbx`, specific settings (e.g., FBX 2016/2017 format, Y-axis up) and a defined hierarchy with `root`, `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` are required. Custom meshes should be children of the `asset` node. The facemesh model provided is a reference and should not be exported.\n"],null,["# Creating custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as `*.fbx`\nfiles.\n\nThe Sceneform SDK for Android ships with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets` folder.\n\nUsing the `*.fbx` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `*.fbx` file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that define the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore,`*.fbx` files should\nbe saved using supported settings. You can then import these files into your\nproject as `*.sfb` files.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final `*.fbx`. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nUsing the `*.psd` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the `*.psd` file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nFBX asset format and requirements\n---------------------------------\n\nWe recommend and support the following settings for `*.fbx` files exported from\nmodeling and animation software.\n\n- File format: FBX 2016/2017 or later\n\n- Axis conversion: Up axis is Y\n\n- Scale factor: Centimeters\n\n- Required geometry settings:\n\n - Smoothing groups\n - Smooth mesh\n - Referenced asset content\n- Recommended geometry settings:\n\n - Tangents and binormals\n - Triangulate\n - NURBS\n- Animation: enabled\n\n- Deformed models settings:\n\n - Deformed models\n - Skins\n\n### Customizing the canonical face mesh\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting `*.fbx` files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and three regions:\n `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT`. Do not change the names\n of these bones."]]