- L'SDK Sceneform per Android è stato open source e archiviato (github.com/google-ar/sceneform-android-sdk) con la versione 1.16.0.
- Questo sito (developers.google.com/sceneform) funge da archivio di documentazione per la versione precedente, Sceneform SDK for Android 1.15.0.
- Non utilizzare la versione 1.17.0 degli elementi Maven di Sceneform.
- È possibile utilizzare gli artefatti 1.17.1 Maven. A parte la versione, tuttavia, gli artefatti 1.17.1 sono identici agli artefatti 1.15.0.
Creare texture personalizzate e modelli 3D per i volti aumentati
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Per implementare i volti aumentati, hai bisogno di texture e modelli personalizzati per la sovrapposizione su mesh di volti identificati. Queste risorse vengono create da artisti
anticipo nel software di modellazione 3D e animazione e vengono esportate come *.fbx
file.
L'SDK Sceneform per Android include un file canonical_face_mesh.fbx
e un file canonical_face_mesh.psd
per aiutare gli artisti a creare asset che si sovrappongono correttamente ai volti rilevati da ARCore. Questi file sono disponibili nella cartella assets
.
usando il file *.fbx
per creare gli asset.
Il file *.fbx
contiene la topologia dei mesh mesh, le coordinate delle texture UV e l'attrezzatura che definisce le aree geografiche supportate per la creazione e il collegamento degli asset. Per garantire che siano compatibili con ARCore,*.fbx
i file devono essere salvati utilizzando le impostazioni supportate. Puoi quindi importare questi file nel tuo progetto come file *.sfb
.
Questo file contiene un riferimento facemesh
che non deve essere esportato come parte dell'ultimo *.fbx
. ARCore genererà e aggiornerà un mesh mesh separato in fase di runtime.
usando il file *.psd
per creare gli asset.
La texture di riferimento del mesh di volti .psd
viene utilizzata per vedere come una texture creata da un artista si allinea con le caratteristiche del viso di un utente in fase di esecuzione. Include quattro livelli:
- Maschera: mostra la posizione di occhi, natiche e bocca.
- Righe: linee guida che mostrano come le caratteristiche del viso di un utente si allineano a una texture durante l'esecuzione.
- UV: rappresenta la triangolazione del mesh di texture a 468 punti.
- Sfondo: un livello di sfondo grigio neutro per rendere visivamente gli altri tre componenti.
![]()
Se modifichi il file *.psd
, dovresti vedere le modifiche non appena esporti.
Ti consigliamo e supportiamo le seguenti impostazioni per i file *.fbx
esportati da software di modellazione e animazione.
Formato file: OBA 2016/2017 o versioni successive
Conversione dell'asse: l'asse in alto è Y
Fattore di scala: centimetri
Impostazioni geometriche richieste:
- Gruppi di livellamento
- Maglia levigata
- Contenuti della risorsa a cui viene fatto riferimento
Impostazioni geometriche consigliate:
- Tangenti e binormali
- Triangolare
- NURB
Animazione: attivata
Impostazioni dei modelli deformate:
Personalizzare il mesh facciale canonico
Se i modelli e le texture vengono creati utilizzando
assets/canonical_face_mesh.fbx
incluso nell'SDK, queste impostazioni sono obbligatorie
anche durante l'esportazione di file *.fbx
:
Assicurati che gli eventuali mesh personalizzati siano scuoiati nelle ossa o nelle aree geografiche associate.
Utilizza la seguente gerarchia:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
Non esportare il modello facemesh
incluso. Questo mesh è solo a scopo di riferimento.
ARCore creerà un mesh mesh separato al momento dell'esecuzione. Usa i raggi UV in facemesh
come riferimento durante la creazione di texture mesh personalizzate.
Inserisci mesh personalizzati come elementi secondari del nodo asset
.
L'uso degli spazi dei nomi è supportato.
L'asset contiene quattro ossa composte da root
e tre regioni:
NOSE_TIP
, FOREHEAD_RIGHT
e FOREHEAD_LEFT
. Non modificare i nomi
di queste ossa.
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Ultimo aggiornamento 2022-09-26 UTC.
[null,null,["Ultimo aggiornamento 2022-09-26 UTC."],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and textures (\u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files) overlaid on detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.fbx\u003c/code\u003e and \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.psd\u003c/code\u003e file to aid in creating these custom assets.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eArtists should use the provided \u003ccode\u003e.psd\u003c/code\u003e file as a guide to align textures with facial features and understand UV mapping.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eExported \u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files should adhere to specific settings, including FBX format, axis, scale, and geometry settings, for compatibility with ARCore.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eCustom meshes should be skinned to designated bones (\u003ccode\u003eNOSE_TIP\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_RIGHT\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_LEFT\u003c/code\u003e) and organized under the 'asset' node in the hierarchy.\u003c/p\u003e\n"]]],["Artists create `*.fbx` files for face overlays using 3D software, utilizing the provided `canonical_face_mesh.fbx` and `canonical_face_mesh.psd` files as references. The `*.fbx` contains face mesh data, while the `*.psd` helps align textures with facial features. When exporting `*.fbx`, specific settings (e.g., FBX 2016/2017 format, Y-axis up) and a defined hierarchy with `root`, `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` are required. Custom meshes should be children of the `asset` node. The facemesh model provided is a reference and should not be exported.\n"],null,["# Creating custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as `*.fbx`\nfiles.\n\nThe Sceneform SDK for Android ships with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets` folder.\n\nUsing the `*.fbx` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `*.fbx` file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that define the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore,`*.fbx` files should\nbe saved using supported settings. You can then import these files into your\nproject as `*.sfb` files.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final `*.fbx`. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nUsing the `*.psd` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the `*.psd` file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nFBX asset format and requirements\n---------------------------------\n\nWe recommend and support the following settings for `*.fbx` files exported from\nmodeling and animation software.\n\n- File format: FBX 2016/2017 or later\n\n- Axis conversion: Up axis is Y\n\n- Scale factor: Centimeters\n\n- Required geometry settings:\n\n - Smoothing groups\n - Smooth mesh\n - Referenced asset content\n- Recommended geometry settings:\n\n - Tangents and binormals\n - Triangulate\n - NURBS\n- Animation: enabled\n\n- Deformed models settings:\n\n - Deformed models\n - Skins\n\n### Customizing the canonical face mesh\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting `*.fbx` files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and three regions:\n `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT`. Do not change the names\n of these bones."]]