Para implementar rostos aumentados, você precisa de texturas e modelos personalizados para
sobrepor em malhas de rosto identificadas. Esses recursos são criados por artistas
antes do tempo em software de modelagem e animação 3D e exportados como arquivos
*.fbx
.
O SDK do Sceneform para Android é enviado com um arquivo canonical_face_mesh.fbx
e um
canonical_face_mesh.psd
para ajudar os artistas a criar recursos que se sobrepõem
corretamente aos rostos detectados pelo ARCore. Esses arquivos podem ser encontrados na pasta
assets
.
Como usar o arquivo *.fbx
para criar recursos
O arquivo *.fbx
contém a topologia da malha de rosto, as coordenadas de textura UV e o
braço que definem as regiões faciais compatíveis fornecidas para a criação e
a anexação de recursos. Para garantir que eles sejam compatíveis com o ARCore,os arquivos *.fbx
precisam ser salvos usando as configurações compatíveis. Em seguida, importe esses arquivos para seu
projeto como arquivos *.sfb
.
Esse arquivo contém um facemesh
de referência que não pode ser exportado como parte da
*.fbx
final. O ARCore vai gerar e atualizar uma malha de rosto separada no
momento da execução.
Como usar o arquivo *.psd
para criar recursos
A textura de referência da malha de rosto .psd
é usada para ver como uma textura criada por um artista se alinha aos recursos faciais do usuário no tempo de execução. Ela inclui quatro camadas:
- Máscara:mostra onde os olhos, narinas e boca estão localizados na textura.
- Linhas: diretrizes que mostram como os recursos faciais de um usuário se alinham com uma textura durante o tempo de execução.
- UVs:representa a triangulação da malha de textura facial de 468 pontos.
- Segundo plano:uma camada de plano de fundo cinza neutra para deixar os outros três componentes visualmente claros.
Se você modificar o arquivo *.psd
, verá as alterações assim que exportar.
Formato e requisitos do recurso do AppSheet
Recomendamos e oferecemos suporte às seguintes configurações para arquivos *.fbx
exportados de
softwares de modelagem e animação.
Formato do arquivo: AppSheet 2016/2017 ou mais recente
Conversão do eixo: eixo para cima é Y
Fator de escala: centímetros
Configurações de geometria necessárias:
- Grupos de suavização
- Malha suave
- Conteúdo de recursos referenciados
Configurações de geometria recomendadas:
- Tangents e binormales
- Triangulates
- NURBS
Animação: ativada
Configurações de modelos deformados:
- Modelos deformados
- Skins
Como personalizar a malha de rosto canônico
Se modelos e texturas estiverem sendo criados usando o
assets/canonical_face_mesh.fbx
incluído no SDK, essas configurações também serão
necessárias ao exportar arquivos *.fbx
:
Certifique-se de que qualquer malha personalizada tenha a aparência dos ossos ou regiões associados.
Use a seguinte hierarquia:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Não exporte o modelo
facemesh
incluído. Esta malha serve apenas para referência. O ARCore criará uma malha de rosto separado no tempo de execução. Use os UVs dafacemesh
como referência ao criar texturas de malhas de rostos personalizados.Coloque malhas personalizadas como filhas do nó
asset
.O uso de namespaces é compatível.
O recurso contém quatro ossos compostos por
root
e três regiões:NOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
eFOREHEAD_LEFT
. Não mude os nomes dessessos.