- O SDK do Sceneform para Android teve código aberto e foi arquivado (github.com/google-ar/sceneform-android-sdk) com a versão 1.16.0.
- Este site (developers.google.com/sceneform) serve como arquivo de documentação da versão anterior, o SDK do Sceneform para Android 1.15.0.
- Não use a versão 1.17.0 dos artefatos do Maven do Sceneform.
- Os artefatos 1.17.1 Maven podem ser usados. No entanto, com exceção da versão, os artefatos 1.17.1 são idênticos aos artefatos 1.15.0.
Como criar texturas personalizadas e modelos 3D para rostos aumentados
Mantenha tudo organizado com as coleções
Salve e categorize o conteúdo com base nas suas preferências.
Para implementar rostos aumentados, você precisa de texturas e modelos personalizados para
sobrepor em malhas de rosto identificadas. Esses recursos são criados por artistas
antes do tempo em software de modelagem e animação 3D e exportados como arquivos
*.fbx
.
O SDK do Sceneform para Android é enviado com um arquivo canonical_face_mesh.fbx
e um
canonical_face_mesh.psd
para ajudar os artistas a criar recursos que se sobrepõem
corretamente aos rostos detectados pelo ARCore. Esses arquivos podem ser encontrados na pasta
assets
.
Como usar o arquivo *.fbx
para criar recursos
O arquivo *.fbx
contém a topologia da malha de rosto, as coordenadas de textura UV e o
braço que definem as regiões faciais compatíveis fornecidas para a criação e
a anexação de recursos. Para garantir que eles sejam compatíveis com o ARCore,os arquivos *.fbx
precisam ser salvos usando as configurações compatíveis. Em seguida, importe esses arquivos para seu
projeto como arquivos *.sfb
.
Esse arquivo contém um facemesh
de referência que não pode ser exportado como parte da
*.fbx
final. O ARCore vai gerar e atualizar uma malha de rosto separada no
momento da execução.
Como usar o arquivo *.psd
para criar recursos
A textura de referência da malha de rosto .psd
é usada para ver como uma textura criada por um artista se alinha aos recursos faciais do usuário no tempo de execução. Ela inclui quatro camadas:
- Máscara:mostra onde os olhos, narinas e boca estão localizados na textura.
- Linhas: diretrizes que mostram como os recursos faciais de um usuário se alinham com uma
textura durante o tempo de execução.
- UVs:representa a triangulação da malha de textura facial de 468 pontos.
- Segundo plano:uma camada de plano de fundo cinza neutra para deixar os outros três componentes visualmente claros.
![]()
Se você modificar o arquivo *.psd
, verá as alterações assim que exportar.
Recomendamos e oferecemos suporte às seguintes configurações para arquivos *.fbx
exportados de
softwares de modelagem e animação.
Formato do arquivo: AppSheet 2016/2017 ou mais recente
Conversão do eixo: eixo para cima é Y
Fator de escala: centímetros
Configurações de geometria necessárias:
- Grupos de suavização
- Malha suave
- Conteúdo de recursos referenciados
Configurações de geometria recomendadas:
- Tangents e binormales
- Triangulates
- NURBS
Animação: ativada
Configurações de modelos deformados:
Como personalizar a malha de rosto canônico
Se modelos e texturas estiverem sendo criados usando o
assets/canonical_face_mesh.fbx
incluído no SDK, essas configurações também serão
necessárias ao exportar arquivos *.fbx
:
Certifique-se de que qualquer malha personalizada tenha a aparência dos ossos ou regiões associados.
Use a seguinte hierarquia:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
Não exporte o modelo facemesh
incluído. Esta malha serve apenas para referência.
O ARCore criará uma malha de rosto separado no tempo de execução. Use os UVs da facemesh
como referência ao criar texturas de malhas de rostos personalizados.
Coloque malhas personalizadas como filhas do nó asset
.
O uso de namespaces é compatível.
O recurso contém quatro ossos compostos por root
e três regiões:
NOSE_TIP
, FOREHEAD_RIGHT
e FOREHEAD_LEFT
. Não mude os nomes
dessessos.
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Última atualização 2022-09-26 UTC.
[null,null,["Última atualização 2022-09-26 UTC."],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and textures (\u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files) overlaid on detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.fbx\u003c/code\u003e and \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.psd\u003c/code\u003e file to aid in creating these custom assets.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eArtists should use the provided \u003ccode\u003e.psd\u003c/code\u003e file as a guide to align textures with facial features and understand UV mapping.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eExported \u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files should adhere to specific settings, including FBX format, axis, scale, and geometry settings, for compatibility with ARCore.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eCustom meshes should be skinned to designated bones (\u003ccode\u003eNOSE_TIP\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_RIGHT\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_LEFT\u003c/code\u003e) and organized under the 'asset' node in the hierarchy.\u003c/p\u003e\n"]]],["Artists create `*.fbx` files for face overlays using 3D software, utilizing the provided `canonical_face_mesh.fbx` and `canonical_face_mesh.psd` files as references. The `*.fbx` contains face mesh data, while the `*.psd` helps align textures with facial features. When exporting `*.fbx`, specific settings (e.g., FBX 2016/2017 format, Y-axis up) and a defined hierarchy with `root`, `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` are required. Custom meshes should be children of the `asset` node. The facemesh model provided is a reference and should not be exported.\n"],null,["# Creating custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as `*.fbx`\nfiles.\n\nThe Sceneform SDK for Android ships with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets` folder.\n\nUsing the `*.fbx` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `*.fbx` file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that define the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore,`*.fbx` files should\nbe saved using supported settings. You can then import these files into your\nproject as `*.sfb` files.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final `*.fbx`. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nUsing the `*.psd` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the `*.psd` file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nFBX asset format and requirements\n---------------------------------\n\nWe recommend and support the following settings for `*.fbx` files exported from\nmodeling and animation software.\n\n- File format: FBX 2016/2017 or later\n\n- Axis conversion: Up axis is Y\n\n- Scale factor: Centimeters\n\n- Required geometry settings:\n\n - Smoothing groups\n - Smooth mesh\n - Referenced asset content\n- Recommended geometry settings:\n\n - Tangents and binormals\n - Triangulate\n - NURBS\n- Animation: enabled\n\n- Deformed models settings:\n\n - Deformed models\n - Skins\n\n### Customizing the canonical face mesh\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting `*.fbx` files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and three regions:\n `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT`. Do not change the names\n of these bones."]]