การสร้างพื้นผิวที่กําหนดเองและโมเดล 3 มิติสําหรับ Augmented Faces

หากต้องการใช้ Augmented Faces คุณต้องมีพื้นผิวและโมเดลที่ปรับแต่งมาสําหรับการวางซ้อนใน Mesh Mesh ที่ระบุ เนื้อหาเหล่านี้สร้างขึ้นโดยศิลปินล่วงหน้าในซอฟต์แวร์โมเดลและแอนิเมชัน 3 มิติ และส่งออกเป็นไฟล์ *.fbx

Sceneform SDK สําหรับ Android จะจัดส่งไฟล์ canonical_face_mesh.fbx และไฟล์ canonical_face_mesh.psd เพื่อช่วยให้ศิลปินสร้างเนื้อหาที่วางซ้อนอย่างถูกต้องบนใบหน้าที่ ARCore ตรวจพบ ไฟล์เหล่านี้จะอยู่ในโฟลเดอร์ assets

การใช้ไฟล์ *.fbx เพื่อสร้างเนื้อหา

ไฟล์ *.fbx มีโทโพโลยีแบบตาข่าย พิกัดพื้นผิว UV และ Rig ที่ระบุพื้นที่บนใบหน้าที่รองรับซึ่งสร้างขึ้นและแนบเนื้อหา หากต้องการให้ไฟล์เข้ากันได้กับ ARCore ให้บันทึกไฟล์ *.fbx รายการโดยใช้การตั้งค่าที่รองรับ จากนั้นคุณจะนําเข้าไฟล์เหล่านี้เข้าสู่โปรเจ็กต์ *.sfb ไฟล์ได้

ไฟล์นี้มีการอ้างอิง facemesh ที่ไม่ควรส่งออกเป็นส่วนหนึ่งของ *.fbx สุดท้าย ARCore จะสร้างและอัปเดต Mesh ที่แยกจากกันขณะรันไทม์

การใช้ไฟล์ *.psd เพื่อสร้างเนื้อหา

ระบบจะใช้พื้นผิวอ้างอิง Mesh ของ .psd เพื่อดูพื้นผิวที่ศิลปินสร้างเข้ากับลักษณะใบหน้าของผู้ใช้ขณะรันไทม์ ซึ่งประกอบด้วย 4 ชั้น ได้แก่

  • มาสก์: แสดงตําแหน่งของตา รูจมูก และปากในพื้นผิว
  • บรรทัด: หลักเกณฑ์ที่แสดงลักษณะใบหน้าของผู้ใช้แสดงอยู่ในลักษณะพื้นผิวระหว่างรันไทม์
  • UV: แสดงสามเหลี่ยมรูปตาข่ายที่มีพื้นผิว 468 จุด
  • พื้นหลัง: เลเยอร์พื้นหลังสีเทาปานกลางซึ่งจะทําให้องค์ประกอบทั้ง 3 ส่วนชัดเจนยิ่งขึ้น

หากแก้ไขไฟล์ *.psd คุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงทันทีที่ส่งออก

รูปแบบและข้อกําหนดของเนื้อหา FBX

เราขอแนะนําให้และรองรับการตั้งค่าต่อไปนี้สําหรับไฟล์ *.fbx ที่ส่งออกจากซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองและแอนิเมชัน

  • รูปแบบไฟล์: FBX 2016/2017 หรือใหม่กว่า

  • การแปลงแกน: แกนบนคือ Y

  • ปัจจัยที่มีผลต่อขนาด: เซนติเมตร

  • การตั้งค่าเรขาคณิตที่จําเป็น:

    • กลุ่มสมูทตี้
    • ตาข่ายเรียบ
    • เนื้อหาอ้างอิง
  • การตั้งค่าเรขาคณิตที่แนะนํา:

    • แทนเจนต์และสิ่งผิดปกติ
    • สามเหลี่ยม
    • ย่านชานเมือง
  • ภาพเคลื่อนไหว: เปิดใช้

  • การตั้งค่าโมเดลที่เปลี่ยนรูปแบบแล้ว

    • โมเดลที่มีรูปทรงไม่ถูกต้อง
    • สกิน

การปรับแต่งตาข่ายหน้า Canonical

หากมีการสร้างโมเดลและพื้นผิวโดยใช้ assets/canonical_face_mesh.fbx ที่รวมอยู่ใน SDK การตั้งค่าเหล่านี้จําเป็นเช่นกันเมื่อส่งออก *.fbx ไฟล์

  • ตรวจสอบว่า Mesh แบบกําหนดเองได้รับการฝึกฝนกับกระดูกหรือภูมิภาคที่เกี่ยวข้อง

  • ใช้ลําดับชั้นต่อไปนี้

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • อย่าส่งออกรูปแบบ facemesh ที่ให้มา Mesh นี้ใช้สําหรับอ้างอิงเท่านั้น ARCore จะสร้าง Mesh ที่แยกออกจากกันในระหว่างรันไทม์ ใช้ UV ใน facemesh เป็นข้อมูลอ้างอิงเมื่อสร้างพื้นผิวตาข่ายที่กําหนดเอง

  • วาง Mesh ที่กําหนดเองเป็นโหนดย่อยของ asset

  • รองรับการใช้เนมสเปซ

  • เนื้อหามีกระดูก 4 ชิ้นที่ประกอบด้วยภูมิภาค root และ 3 ภูมิภาค ได้แก่ NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT และ FOREHEAD_LEFT อย่าเปลี่ยนชื่อกระดูกเหล่านี้