為擴增臉孔建立自訂紋理和 3D 模型

如要實作擴增臉孔,您需要有自訂的紋理和模型,以便在識別的網格網格上重疊。這些資產會由藝人事先在 3D 模型和動畫軟體中建立,並匯出為 *.fbx 檔案。

Android 適用的 Sceneform SDK 隨附 canonical_face_mesh.fbx 檔案和 canonical_face_mesh.psd 檔案,協助藝人建立素材資源,並在 ARCore 偵測到的臉孔上重疊。這些檔案位於 assets 資料夾中。

使用 *.fbx 檔案建立素材資源

*.fbx 檔案包含臉孔網格拓撲、UV 紋理座標,以及用來建立和附加資產所提供的支援臉部區域。為確保它們與 ARCore 相容,請使用支援的設定儲存 *.fbx 檔案。接著,您就能以 *.sfb 檔案的形式將這些檔案匯入專案。

這個檔案含有參考資料 facemesh,不應匯出為最終 *.fbx 的一部分。ARCore 會在執行階段產生並更新獨立的臉孔網格。

使用 *.psd 檔案建立素材資源

.psd 面網格網格紋理可用於查看演出者在執行階段建立哪些紋理的臉孔特徵。其中包含四個層:

  • 遮罩:在眼睛、鼻子和嘴巴所在的位置呈現紋理。
  • 線條:這類準則說明瞭使用者如何在執行階段中,將臉部特徵與紋理對齊。
  • UV:代表 468 點紋理紋理網格的三角形。
  • 背景:中性灰色背景圖層,讓其他三個元件清楚顯示。

如果您修改 *.psd 檔案,請在匯出後立即看到變更。

FBX 素材資源格式和相關規定

我們建議您為支援的模型和動畫軟體匯出的 *.fbx 檔案提供下列設定。

  • 檔案格式:FBX 2016/2017 以上版本

  • 軸度轉換:上軸是 Y

  • 縮放比例係數:Centimeters

  • 必要的幾何圖形設定:

    • 平滑群組
    • 平滑網格
    • 參照的資產內容
  • 建議的幾何圖形設定:

    • 切線器與常態
    • 三角
    • 護理人員
  • 動畫:已啟用

  • 去識別化模型設定:

    • 變形模型
    • 外觀

自訂標準臉孔網格

如果使用 SDK 中的 assets/canonical_face_mesh.fbx 建立模型和紋理,則匯出 *.fbx 檔案時也必須使用以下設定:

  • 確認所有自訂網格皆已顯示於相關骨骼或區域。

  • 請使用以下階層:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • 請勿匯出隨附的 facemesh 模型。此網格僅供參考。ARCore 會在執行階段建立單獨的網格。建立自訂臉部網格紋理時,請使用 facemesh 中的 UV 做為參考。

  • 將自訂網格做為 asset 節點的子項放置。

  • 支援使用命名空間。

  • 資產包含四個骨骼,包含 root 和三個區域:NOSE_TIPFOREHEAD_RIGHTFOREHEAD_LEFT。請勿變更這些骨骼的名稱。