जीपीजी

खास जानकारी

इन्यूमरेशन

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
उपलब्धि की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
उपलब्धि का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
यह तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू कि अनुमति देने की कार्रवाई किस तरह की है.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
अनुमति देने की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
गड़बड़ियों को दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट, जो सभी कार्रवाइयों में आम है.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि उपलब्धि, लीडरबोर्ड, और अन्य डेटा हासिल करते समय, डेटा कहां से मिलेगा.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि कोई इवेंट, प्लेयर के लिए छिपा हुआ है या उसे दिख रहा है.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
फ़्लश की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
किसी इमेज को फ़ेच करने के रिज़ॉल्यूशन के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
InitializationStatus enum
संभावित वैल्यू का सेट, जो एपीआई को शुरू करने की कोशिश का नतीजा है.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
वे मान, जो यह निर्दिष्ट करते हैं कि लीडरबोर्ड को सिर्फ़ एक Google+ खाता (सार्वजनिक) सभी लोग देख सकते हैं या केवल खिलाड़ी की Google+ मंडलियों (सामाजिक) के सदस्य देख सकते हैं.
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
यह बताने वाली वैल्यू कि लीडरबोर्ड के संदर्भ में बड़े या छोटे स्कोर को बेहतर माना जाए या नहीं.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड पर स्कोर या खिलाड़ी के हिसाब से रैंकिंग दिखाई जाएगी या नहीं.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
वे वैल्यू जो लीडरबोर्ड में दिख रही समयावधि के बारे में बताती हैं.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
लॉगिंग का लेवल बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
किसी व्यक्ति के लिए, TurnBasedMatch के नतीजे बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
स्थानीय तौर पर हिस्सा लेने वाले व्यक्ति के लिए TurnBasedMatch की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले कॉलबैक से रिपोर्ट किए जा रहे अपडेट का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
वे वैल्यू जो MultiplayerInvitation के टाइप के बारे में बताती हैं.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
मल्टीप्लेयर ऑपरेशन के नतीजे दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
TurnBasedMatch में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति की स्थिति के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
RealTimeRoom की मौजूदा स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
कोशिश की गई कार्रवाई का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
स्नैपशॉट वाली समस्या को हल करने की नीति के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
संभावित वैल्यू का सेट, जो स्नैपशॉट ओपन ऑपरेशन का नतीजा दिखाता है.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
इस रिपोर्ट से पता चलता है कि किस तरह के वीडियो कैप्चर किए जा रहे हैं.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
वीडियो कैप्चर ओवरले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
वीडियो कैप्चर की क्वालिटी को दिखाने वाली वैल्यू.

टाइपडिफ़

ConnectionRequestCallback टाइपडिफ़
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
इस नीति से उस कॉलबैक टाइप के बारे में पता चलता है जिसे ConnectionRequest मिलता है. ऐसा तब होता है, जब कोई रिमोट एंडपॉइंट ऐप्लिकेशन के एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश करता है.
ConnectionResponseCallback टाइपडिफ़
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
यह ऐसे कॉलबैक टाइप के बारे में बताता है जिसे रिमोट एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश के बाद रिस्पॉन्स मिलने पर, ConnectionResponse मिलता है.
Duration टाइपडिफ़
std::chrono::milliseconds
मिलीसेकंड में अवधि बताने के लिए, इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
StartAdvertisingCallback टाइपडिफ़
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
इस नीति से एक ऐसे कॉलबैक टाइप के बारे में पता चलता है जिसे लोकल एंडपॉइंट विज्ञापन की कोशिश पूरी होने पर, StartAdvertisingResult मिलता है; इसकी सफलता फ़ील्ड से पता चलता है कि विज्ञापन सफलतापूर्वक शुरू हुआ या नहीं.
Timeout टाइपडिफ़
std::chrono::milliseconds
जिस तरह की कार्रवाइयां करने की कोशिश की गई है उनके लिए, टाइम आउट की अवधि तय करने में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
Timestamp टाइपडिफ़
std::chrono::milliseconds
टाइमस्टैंप बताने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
TurnBasedMultiplayerEvent टाइपडिफ़ अब काम नहीं करता. मल्टीप्लेयर इवेंट को प्राथमिकता दें.

फ़ंक्शन

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
यह Builder::SetOnAuthActionFinished के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
यह Builder:SetOnAuthActionStarted के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
यह Builder::SetLogging के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
यह Builder::SetOnMultiplayer AdOfferEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
यह बिल्डर की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है::SetOnTurnOnBaseMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
यह फ़ंक्शन किसी ऐसे उपलब्धि टाइप को दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(AchievementState state)
std::string
उपलब्धि की ऐसी स्थिति दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
ऐसी उपलब्धि दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const Event & event)
std::string
सभी इवेंट डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
ऑर्डर की वैल्यू को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
लीडरबोर्ड का पूरा डेटा, इस तरह से दिखता है कि लोग उसे पढ़ सकें.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
लोगों को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में शुरुआती वैल्यू दिखाता है.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
यह फ़ंक्शन व्यक्ति को पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में time_span की वैल्यू दिखाता है.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
इकट्ठा की गई वैल्यू को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const Score & score)
std::string
सभी स्कोर का डेटा ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
स्कोर पेज का पूरा डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
स्कोर की एंट्री को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
सभी स्कोर की खास जानकारी का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
बारी के हिसाब से मैच करने वाले ऐसे नतीजे का डेटा दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले न्योते का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
यह फ़ंक्शन किसी बारी के हिसाब से मैच करने वाले कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले ऐसे व्यक्ति को दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
RealTimeRoom को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
यह फ़ंक्शन RealTimeRoomStatus की जानकारी को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const Player & player)
std::string
इसमें प्लेयर का पूरा डेटा दिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
इससे प्लेयर के लेवल की जानकारी ऐसी दिखती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
स्नैपशॉट कवर इमेज से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
स्नैपशॉट मेटाडेटा ऑब्जेक्ट से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
स्नैपशॉट मेटाडेटा में हुए बदलाव का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
यह फ़ंक्शन किसी व्यक्ति को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में BaseStatus दिखाता है.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
इसकी मदद से, अनुमति के स्टेटस की जानकारी ऐसे फ़ॉर्मैट में दी जाती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
जवाब की स्थिति, इस तरह से दिखती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
इसकी मदद से, फ़्लश स्टेटस की जानकारी दी जाती है, ताकि कोई भी व्यक्ति इसे पढ़ सके.
DebugString(UIStatus status)
std::string
इस फ़ंक्शन में यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) का स्टेटस दिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले स्टेटस को ऐसे दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
यह फ़ंक्शन किसी व्यक्ति को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में स्नैपशॉट के ओपन का स्टेटस दिखाता है.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
उपयोगकर्ता को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में टाइम आउट दिखाता है.
DebugString(DataSource source)
std::string
इससे डेटा सोर्स को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(LogLevel level)
std::string
इसकी मदद से, लॉग लेवल को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
इसकी मदद से, अनुमति की कार्रवाई को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
इस फ़ंक्शन से इमेज का रिज़ॉल्यूशन इस तरह से चुना जाता है कि लोग उसे पढ़ सकें.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
इवेंट की विज़िबिलिटी को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
सर्वे में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति की जानकारी, उस फ़ॉर्मैट में दी जाती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(MatchResult result)
std::string
इससे मेल खाने वाला नतीजा इस तरह दिखता है कि कोई भी व्यक्ति इसे पढ़ सकता है.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
लोगों को पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में, मैच होने की स्थिति दिखाता है.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
बारी के हिसाब से एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले इवेंट को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
स्नैपशॉट टकराव की नीति को कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
इससे वीडियो कैप्चर मोड को लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
इससे वीडियो की क्वालिटी के लेवल को उस तरह से दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
अगर BaseStatus कोई असफल कार्रवाई दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsError(AuthStatus)
bool
अगर ऑहोराइज़ेशन सफलतापूर्वक पूरा नहीं होता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsError(ResponseStatus)
bool
कोशिश की गई कार्रवाई का नतीजा न मिलने पर, 'सही' दिखाता है.
IsError(FlushStatus)
bool
अगर फ़्लश सफलतापूर्वक पूरा नहीं हुआ, तो 'सही' दिखाता है.
IsError(UIStatus)
bool
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कार्रवाई पूरी नहीं होने पर, 'सही' दिखाता है.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
एक से ज़्यादा खिलाड़ी की कार्रवाई पूरी नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी नहीं हुई है, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
अगर BaseStatus सही कार्रवाई दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
अनुमति देने की प्रोसेस पूरी होने पर, 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
कोशिश की गई कार्रवाई का जवाब मिलने पर 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
फ़्लश सफलतापूर्वक पूरा होने पर 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(UIStatus)
bool
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कार्रवाई पूरी होने पर, 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाली कार्रवाई सफलतापूर्वक पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी हो गई है, तो 'सही' दिखाता है.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में उपलब्धि का ऐसा टाइप लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में उपलब्धि की ऐसी स्थिति लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
आउटपुट स्ट्रीम में ऐसी उपलब्धि लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

क्लास

gpg::Achievement

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जो किसी उपलब्धि की स्थिति से जुड़ा डेटा ऐक्सेस करने की सुविधा देता है.

gpg::AchievementManager

उपलब्धि से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Android पर GameServices क्लास का इंस्टेंस बनाते समय इस्तेमाल किया जाने वाला प्लैटफ़ॉर्म कॉन्फ़िगरेशन.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

इस हेल्पर के बारे में जानकारी दी गई है. इसका इस्तेमाल, पूरे ICaptureOverlayStateListener इंटरफ़ेस को तय किए बिना SDK टूल को ICaptureOverlayStateListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

हेल्पर के बारे में बताता है. इसका इस्तेमाल, SDK टूल को IEndpointDiscoveryListener के कॉलबैक करने के लिए किया जा सकता है. इसके लिए, पूरा IEndpointDiscoveryListener इंटरफ़ेस तय करना ज़रूरी नहीं है.

gpg::इवेंट

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें किसी खास इवेंट की स्थिति के बारे में डेटा होता है.

gpg::EventManager

इवेंट से जुड़ा कई तरह का डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

gpg::GameServices

Google Play Games से इंटरैक्ट करने का शुरुआती पॉइंट.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

ऐसे इंटरफ़ेस के बारे में बताता है जो वीडियो कैप्चर की स्थिति में होने वाले बदलावों से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

इस नीति से ऐसा इंटरफ़ेस तय होता है जिस पर क्रॉस-ऐप्लिकेशन रिमोट एंडपॉइंट डिस्कवरी से जुड़े इवेंट डिलीवर किए जा सकते हैं.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

इससे ऐसा इंटरफ़ेस तय होता है जिस पर रिमोट एंडपॉइंट डिस्कवरी से जुड़े इवेंट डिलीवर किए जा सकते हैं.

gpg::IMessageListener

इस नीति से ऐसा इंटरफ़ेस तय होता है जिस पर रिमोट एंडपॉइंट से मैसेज भेजे जा सकते हैं.

gpg::IRealTimeEventListener

इससे ऐसा इंटरफ़ेस तय होता है जो रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर गेम से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है.

gpg::लीडरबोर्ड

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, आपको किसी खास लीडरबोर्ड की स्थिति का डेटा ऐक्सेस करने की सुविधा देता है. जैसे, लीडरबोर्ड का नाम और उसकी वैधता.

gpg::LeaderboardManager

लीडरबोर्ड से जुड़ा कई तरह का डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

gpg::MessageListenerHelper

एक हेल्पर के बारे में बताता है, जिसका इस्तेमाल SDK टूल को IMessageListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. इसके लिए पूरा IMessageListener इंटरफ़ेस तय नहीं करना पड़ता.

gpg::MultiplayerInvitation

यह एक डेटा स्ट्रक्चर है, जिसमें बारी के हिसाब से मैच करने के न्योते की मौजूदा स्थिति के बारे में डेटा शामिल होता है.

gpg::MultiplayerParticipant

डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले मैच में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति का डेटा शामिल होता है.

gpg::NearbyConnections

एक ही लोकल नेटवर्क पर ऐप्लिकेशन के बीच कनेक्शन बनाने और कम्युनिकेट करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला एपीआई.

gpg::ParticipantResults

डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें TurnBasedMatch के लिए, मीटिंग में हिस्सा लेने वाले हर व्यक्ति से मिले नतीजों का डेटा शामिल होता है.

gpg::प्लेयर

ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो आपको किसी खास प्लेयर के बारे में डेटा ऐक्सेस करने की अनुमति देता है.

gpg::PlayerLevel

एक ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जिसमें खिलाड़ी के लेवल के बारे में डेटा शामिल होता है.

gpg::PlayerManager

खिलाड़ी से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

gpg::PlayerStats

ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो आपको किसी खास प्लेयर के बारे में डेटा ऐक्सेस करने की अनुमति देता है.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

हेल्पर के बारे में बताता है, जिसका इस्तेमाल SDK टूल को IRealTimeEventListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. इसके लिए, पूरा IRealTimeEventListener इंटरफ़ेस तय नहीं करना पड़ता.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

यह RealTimeRoom ऑब्जेक्ट को फ़ेच करता है, उनमें बदलाव करता है, मैसेज को हैंडल करता है, और बनाता है.

gpg::RealTimeRoom

ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जिसमें रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर रूम की मौजूदा स्थिति शामिल होती है.

gpg::RealTimeRoomConfig

ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जिसमें RealTimeRoom ऑब्जेक्ट बनाने के लिए ज़रूरी डेटा होता है.

gpg::स्कोर

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से खिलाड़ी के स्कोर से जुड़ा डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है.

gpg::ScorePage

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से स्कोर का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है.

gpg::ScoreSummary

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से स्कोर की खास जानकारी ऐक्सेस की जा सकती है.

gpg::SnapshotManager

स्नैपशॉट से जुड़ा कई तरह का डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

gpg::SnapshotMetadata

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जो आपको किसी खास स्नैपशॉट मेटाडेटा की स्थिति के बारे में डेटा ऐक्सेस करने की सुविधा देता है.

gpg::SnapshotMetadataChange

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से किसी खास स्नैपशॉट के स्टेटस के बारे में डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है.

gpg::StatsManager

आंकड़ों से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

gpg::TurnBasedMatch

TurnBasedMatch की मौजूदा स्थिति के बारे में डेटा वाला डेटा स्ट्रक्चर.

gpg::TurnBasedMatchConfig

यह ऐसा डेटा स्ट्रक्चर है जिसमें TurnBasedMatch बनाने के लिए ज़रूरी डेटा होता है.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

यह TurnBasedMatch ऑब्जेक्ट को फ़ेच करता है, उनमें बदलाव करता है, और उन्हें बनाता है.

gpg::VideoCapabilities

ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो यह जानकारी ऐक्सेस करने की अनुमति देता है कि मौजूदा डिवाइस में वीडियो रिकॉर्डिंग की कौन-कौनसी सुविधाएं हैं.

gpg::VideoCaptureState

ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो वीडियो कैप्चर की मौजूदा स्थिति को ऐक्सेस करने की अनुमति देता है.

gpg::VideoManager

वीडियो से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

स्ट्रक्चर

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization में, शुरू करने वाले तीन फ़ंक्शन शामिल होते हैं. इनमें से किसी एक को कॉल किया जाना चाहिए.

gpg::AndroidSupport

ऐसे फ़ंक्शन जो Android 4.0 से पहले के वर्शन पर काम करने की सुविधा चालू करते हैं.

gpg::AppIdentifier

ऐप्लिकेशन के लिए आइडेंटिफ़ायर.

gpg::BaseStatus

एक ऐसा निर्देश जिसमें हमारे एपीआई से लौटाए जा सकने वाले सभी संभावित स्टेटस कोड मौजूद हों.

gpg::ConnectionRequest

कनेक्ट करने का अनुरोध.

gpg::ConnectionResponse

कनेक्शन के अनुरोध का जवाब.

gpg::EndpointDetails

ऐप्लिकेशन को मिले रिमोट एंडपॉइंट के बारे में जानकारी.

gpg::StartAdvertisingResult

इस डिवाइस पर रजिस्टर किए गए इंस्टेंस का आईडी और नाम.

इन्यूमरेशन

AchievementState

 AchievementState

उपलब्धि की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

छिपी हुई उपलब्धि वह होती है जिसके मौजूद होने का कोई खिलाड़ी अभी तक पता न लगा पाए. उन्हें इसकी जानकारी दें. ज़ाहिर की गई उपलब्धि वह होती है जिसके बारे में खिलाड़ी को पता होता है, लेकिन उसने अभी तक उसे हासिल नहीं किया है. अनलॉक की गई उपलब्धि, खिलाड़ी को हासिल की गई उपलब्धि होती है.

प्रॉपर्टी
HIDDEN

प्लेयर को नहीं दिख रहा.

REVEALED

प्लेयर को दिखेगा, लेकिन अनलॉक नहीं हुआ है.

UNLOCKED

खिलाड़ी ने इस उपलब्धि के लिए ज़रूरी शर्तें पूरी कर ली हैं.

AchievementType

 AchievementType

उपलब्धि का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

खिलाड़ी धीरे-धीरे किसी उपलब्धि की ओर बढ़ता है. वे एक ही चरण में कोई स्टैंडर्ड उपलब्धि हासिल कर सकते हैं.

प्रॉपर्टी
INCREMENTAL

इंक्रीमेंटल उपलब्धि - कई चरणों में पूरा करने की सुविधा.

STANDARD

स्टैंडर्ड उपलब्धि - एक चरण में पूरा होता है.

AuthOperation

 AuthOperation

यह तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू कि अनुमति देने की कार्रवाई किस तरह की है.

प्रॉपर्टी
SIGN_IN

साइन इन करें.

SIGN_OUT

साइन आउट करें पर क्लिक करें.

AuthStatus

 AuthStatus

अनुमति देने की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था.

ERROR_INTERNAL

कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

VALID

कार्रवाई पूरी हुई.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

गड़बड़ियों को दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट, जो सभी कार्रवाइयों में आम है.

इन गड़बड़ी मानों को स्थिति के हर सेट में शामिल किया जाना चाहिए.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था.

ERROR_INTERNAL

कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया.

DataSource

 DataSource

वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि उपलब्धि, लीडरबोर्ड, और अन्य डेटा हासिल करते समय, डेटा कहां से मिलेगा.

जब सेटिंग CACHE_OR_NETWORK पर सेट होती है, तब कोई नेटवर्क कनेक्शन उपलब्ध न होने पर सिस्टम, लोकल कैश मेमोरी का इस्तेमाल करता है.

प्रॉपर्टी
CACHE_OR_NETWORK

कैश या नेटवर्क का इस्तेमाल करें.

(कोई नेटवर्क कनेक्शन उपलब्ध न होने पर सिस्टम, लोकल कैश मेमोरी का इस्तेमाल करता है.)

NETWORK_ONLY

नेटवर्क से डेटा को ज़बरदस्ती रीफ़्रेश करें.

इंटरनेट कनेक्शन न होने पर, अनुरोध पूरा नहीं किया जा सकेगा.

EventVisibility

 EventVisibility

वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि कोई इवेंट, प्लेयर के लिए छिपा हुआ है या उसे दिख रहा है.

प्रॉपर्टी
HIDDEN

प्लेयर को नहीं दिख रहा.

REVEALED

खिलाड़ी को दिखेगा.

FlushStatus

 FlushStatus

फ़्लश की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था.

ERROR_INTERNAL

कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

FLUSHED

फ़्लश करने की कार्रवाई पूरी हुई.

ImageResolution

 ImageResolution

किसी इमेज को फ़ेच करने के रिज़ॉल्यूशन के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
HI_RES

हाई रिज़ॉल्यूशन.

ICON

आइकॉन के साइज़ का रिज़ॉल्यूशन.

InitializationStatus

 InitializationStatus

संभावित वैल्यू का सेट, जो एपीआई को शुरू करने की कोशिश का नतीजा है.

अगर एपीआई क्लाइंट को डिसकनेक्ट कर दिया जाता है, तो उपयोगकर्ता को यह बताने के लिए कॉलबैक को InitializationStatus::DISCONNECTED के साथ कॉल किया जाएगा: सभी एपीआई कॉल तब तक स्वीकार नहीं किए जाएंगे, जब तक बुनियादी GoogleApiClient का फिर से कनेक्ट नहीं किया जाता.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

वे मान, जो यह बताते हैं कि लीडरबोर्ड को सिर्फ़ Google+ खाता रखने वाला कोई भी व्यक्ति (सार्वजनिक) देख सकता है या सिर्फ़ खिलाड़ी की Google+ मंडलियों (सोशल) के सदस्य देख सकते हैं.

प्रॉपर्टी
PUBLIC

सभी को दिखेगा.

SOCIAL

सिर्फ़ खिलाड़ी के सोशल ग्राफ़ के सदस्यों को दिखाई देगा.

अब काम नहीं करता.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि लीडरबोर्ड के हिसाब से बड़े या छोटे स्कोर को बेहतर माना जाए या नहीं.

प्रॉपर्टी
LARGER_IS_BETTER

बड़ा बेहतर होता है.

SMALLER_IS_BETTER

छोटा होना बेहतर है.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड पर स्कोर या खिलाड़ी के हिसाब से रैंकिंग दिखाई जाएगी या नहीं.

प्रॉपर्टी
PLAYER_CENTERED

खिलाड़ी के स्कोर पर, लीडरबोर्ड शुरू करें. इसके लिए, स्क्रीन को बीच में रखें.

TOP_SCORES

सबसे ऊपर से लीडरबोर्ड शुरू करें.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

वे वैल्यू जो लीडरबोर्ड में दिख रही समयावधि के बारे में बताती हैं.

प्रॉपर्टी
ALL_TIME

हर समय चुनें.

DAILY

दैनिक.

WEEKLY

साप्ताहिक.

लॉगलेवल

 LogLevel

लॉगिंग का लेवल बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
ERROR

केवल त्रुटियां.

INFO

वर्बोस मैसेज के अलावा, सभी लॉग मैसेज.

VERBOSE

सभी लॉग मैसेज.

WARNING

सिर्फ़ चेतावनियां और गड़बड़ियां.

MatchResult

 MatchResult

किसी व्यक्ति के लिए, TurnBasedMatch के नतीजे बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
DISAGREED

मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति, मैच के लिए सहमत नहीं था.

DISCONNECTED

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति का कॉल डिसकनेक्ट हो गया.

LOSS

मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति हार गया.

NONE

कोई नतीजा नहीं मिला.

TIE

मैच ड्रॉ रहा.

WIN

मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति जीत गया.

MatchStatus

 MatchStatus

स्थानीय तौर पर हिस्सा लेने वाले व्यक्ति के लिए TurnBasedMatch की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू.

प्रॉपर्टी
CANCELED

मैच रद्द कर दिया गया था.

COMPLETED

मैच पूरा हो गया है.

EXPIRED

मैच की समयसीमा खत्म हो गई है.

INVITED

विरोधियों को न्योता दिया गया है.

MY_TURN

अब यह हिस्सा लेने वाले की बारी है.

PENDING_COMPLETION

मैच अभी पूरा नहीं हुआ है.

THEIR_TURN

अब इस कार्यक्रम में हिस्सा लेने वाले लोगों की बारी नहीं है.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले कॉलबैक से रिपोर्ट किए जा रहे अपडेट का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

यह भी देखें: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent यह भी देखें: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

प्रॉपर्टी
REMOVED

मिलता-जुलता वीडियो डिवाइस से हटा दिया गया है और अब इसका इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए.

UPDATED

ऐप्लिकेशन के चलने के दौरान, एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले मैच को अपडेट किया गया था.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले मैच को अपडेट किया गया और इस अपडेट के जवाब में ऐप्लिकेशन लॉन्च कर दिया गया.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

वे वैल्यू जो MultiplayerInvitation के टाइप के बारे में बताती हैं.

प्रॉपर्टी
REAL_TIME

रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर मैच.

TURN_BASED

बारी के हिसाब से एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले मैच.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

मल्टीप्लेयर ऑपरेशन के नतीजे दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.

प्रॉपर्टी
DEFERRED

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डेटा में स्थानीय तौर पर बदलाव किया गया.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था.

ERROR_INACTIVE_MATCH

यह मैच अभी चालू नहीं है.

किसी बंद मिलते-जुलते वीडियो पर यह कार्रवाई नहीं की जा सकती.

ERROR_INTERNAL

कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी.

ERROR_INVALID_MATCH

मिलान अमान्य है.

ERROR_INVALID_RESULTS

इस एपीआई कॉल में दिए गए मैच के नतीजे अमान्य हैं.

इसमें डुप्लीकेट नतीजों के मामले, मैच में न दिखने वाले खिलाड़ियों के नतीजे वगैरह शामिल हैं.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

चुने गए मैच का पहले ही रीमैच बनाया जा चुका है.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

तय कार्रवाई करने के लिए मिलान सही स्थिति में नहीं है.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

इस मैच में हिस्सा लेने वाले एक या उससे ज़्यादा लोग, मान्य स्थितियों में नहीं हैं.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

बताए गए मिलान में स्थानीय तौर पर बदलाव किया गया है, और यह कार्रवाई करने से पहले सर्वर को भेजा जाना चाहिए.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

बताया गया मैच नहीं मिल सका.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

मिलान डेटा पुराना है और सर्वर पर इसमें बदलाव किया गया है.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

उपयोगकर्ता को इस समय नया मल्टीप्लेयर गेम बनाने की अनुमति नहीं है.

ऐसा तब हो सकता है, जब उपयोगकर्ता के पास पहले से ही बहुत सारे बकाया न्योते हों.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

डेवलपर कंसोल में इस गेम के लिए एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाला मोड चालू नहीं है.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

यह कार्रवाई करने के लिए मिलान सही प्रकार नहीं है.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

एक से ज़्यादा खिलाड़ी की यह कार्रवाई मान्य नहीं है और सर्वर ने इसे अस्वीकार कर दिया है.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

उपयोगकर्ता ने किसी ऐसे दूसरे उपयोगकर्ता को न्योता देने की कोशिश की है जिसे गेम देखने की अनुमति नहीं थी.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

मैसेज नहीं भेजा जा सका, क्योंकि आरटीएमपी चैट रूम शामिल नहीं हुआ था.

ERROR_TIMEOUT

नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

VALID

कार्रवाई पूरी हुई.

VALID_BUT_STALE

नया डेटा वापस पाने के दौरान नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन लोकल कैश मेमोरी में सेव किया गया कुछ डेटा उपलब्ध था.

ऐसा हो सकता है कि सबमिट किया गया डेटा पुराना और/या अधूरा हो.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

TurnBasedMatch में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति की स्थिति के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
DECLINED

उस व्यक्ति ने न्योता अस्वीकार कर दिया है.

FINISHED

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति का सेशन खत्म हो गया है.

INVITED

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को न्योता भेजा गया.

JOINED

मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति शामिल हो गया है.

LEFT

हिस्सा लेने वाले व्यक्ति ने मैच छोड़ दिया है.

NOT_INVITED_YET

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को अभी तक न्योता नहीं भेजा गया है.

UNRESPONSIVE

मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति जवाब नहीं दे रहा है.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

RealTimeRoom की मौजूदा स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
ACTIVE

कमरा चालू है और कनेक्शन बना दिए गए हैं.

AUTO_MATCHING

रूम में एक या उससे ज़्यादा स्लॉट, अपने-आप मैच होने वाली सुविधा से भरे जाने बाकी हैं.

CONNECTING

चैट रूम, क्लाइंट के एक-दूसरे से कनेक्ट होने का इंतज़ार कर रहा है.

DELETED

रूम को मिटा दिया गया है.

INVITING

रूम में एक या उससे ज़्यादा खिलाड़ी हैं जिन्हें न्योता दिया गया है और उन्होंने अब तक जवाब नहीं दिया है.

ResponseStatus

 ResponseStatus

कोशिश की गई कार्रवाई का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.

प्रॉपर्टी
DEFERRED

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डेटा में स्थानीय तौर पर बदलाव किया गया.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था.

ERROR_INTERNAL

कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

उपयोगकर्ता के पास ऐप्लिकेशन का लाइसेंस नहीं है.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

VALID

कार्रवाई पूरी हुई.

VALID_BUT_STALE

नया डेटा वापस पाने के दौरान नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन लोकल कैश मेमोरी में सेव किया गया कुछ डेटा उपलब्ध था.

ऐसा हो सकता है कि सबमिट किया गया डेटा पुराना और/या अधूरा हो.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

स्नैपशॉट वाली समस्या को हल करने की नीति के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू.

gpg::SnapshotManager::Open देखें

प्रॉपर्टी
HIGHEST_PROGRESS

ऐसा होने पर, सबसे ज़्यादा प्रोग्रेस वैल्यू वाले स्नैपशॉट का इस्तेमाल किया जाएगा.

LAST_KNOWN_GOOD

कोई गड़बड़ी होने पर, इस स्नैपशॉट के आखिरी अच्छे वर्शन का इस्तेमाल किया जाएगा.

LONGEST_PLAYTIME

किसी समस्या की स्थिति में, सबसे ज़्यादा समय तक चलाए गए स्नैपशॉट का इस्तेमाल किया जाएगा.

MANUAL

किसी समस्या की स्थिति में, समस्या हल करने के लिए ऐप्लिकेशन को उसका नतीजा दिखाया जाएगा.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

कोई समस्या होने पर, इस स्नैपशॉट के सबसे हाल ही में बदले गए वर्शन का इस्तेमाल किया जाएगा.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

संभावित वैल्यू का सेट, जो स्नैपशॉट ओपन ऑपरेशन का नतीजा दिखाता है.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था.

ERROR_INTERNAL

कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

स्नैपशॉट में बदलाव करने की कोशिश नहीं की जा सकी.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

स्नैपशॉट की गड़बड़ी का समाधान किया जा रहा है, जो मौजूद नहीं है.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

किसी स्नैपशॉट का कॉन्टेंट खोलने के दौरान कोई गड़बड़ी हुई.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

स्नैपशॉट बनाने की कोशिश नहीं की जा सकी.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

स्नैपशॉट के लिए रूट फ़ोल्डर नहीं मिला या बनाया नहीं जा सका.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

बताया गया स्नैपशॉट नहीं मिला.

ERROR_TIMEOUT

नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया.

VALID

कार्रवाई पूरी हुई.

VALID_WITH_CONFLICT

कार्रवाई सफल रही, लेकिन विरोध का पता चला था.

UIStatus

 UIStatus

यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें.

ERROR_CANCELED

उपयोगकर्ता ने कार्रवाई को रद्द करते हुए यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) बंद कर दिया.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था.

ERROR_INTERNAL

कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी.

ERROR_LEFT_ROOM

खिलाड़ी मल्टीप्लेयर रूम से बाहर चला गया है.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया.

ERROR_UI_BUSY

यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) नहीं खोला जा सका.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

VALID

कार्रवाई पूरी हुई.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

इस रिपोर्ट से पता चलता है कि किस तरह के वीडियो कैप्चर किए जा रहे हैं.

प्रॉपर्टी
FILE

डिवाइस के ऑडियो और वीडियो को लोकल फ़ाइल में कैप्चर करें.

STREAM

डिवाइस के ऑडियो और वीडियो को कैप्चर करना, और उसे लाइव स्ट्रीम करना.

फ़िलहाल, यह सुविधा नेटिव SDK टूल में काम नहीं करती.

UNKNOWN

कैप्चर मोड उपलब्ध न होने पर, इस वैल्यू की जानकारी नहीं है.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

वीडियो कैप्चर ओवरले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति दिखाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
DISMISSED

स्टेटस से पता चलता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले को खारिज कर दिया है और यह अब नहीं दिखता.

SHOWN

इस स्टेटस से पता चलता है कि कैप्चर ओवरले, स्क्रीन पर बनाया गया है और उपयोगकर्ता को दिख रहा है.

STARTED

स्टेटस से पता चलता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले के ज़रिए कैप्चर करना शुरू कर दिया है.

STOPPED

स्टेटस से पता चलता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले के ज़रिए कैप्चर करना बंद कर दिया है.

UNKNOWN

स्टेटस से यह पता चलता है कि कैप्चर ओवरले की स्थिति के बारे में जानकारी नहीं है.

आम तौर पर, इससे गड़बड़ी का पता चलता है.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

वीडियो कैप्चर की क्वालिटी को दिखाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
FULLHD

फ़ुल एचडी क्वालिटी: 2160P रिज़ॉल्यूशन और ज़्यादा बिट रेट, जैसे

10-12 एमबीपीएस.

HD

एचडी क्वालिटी: डीवीडी एचडी रिज़ॉल्यूशन (यानी

720 पिक्सल) और सामान्य बिट रेट (उदाहरण के लिए, 3-4 एमबीपीएस).

SD

एसडी क्वालिटी: स्टैंडर्ड डीएफ़ रिज़ॉल्यूशन (जैसे,

480 पिक्सल और कम बिट रेट (उदाहरण के लिए, 1-2 एमबीपीएस).

UNKNOWN

क्वालिटी लेवल के उपलब्ध न होने पर, दिखाई जाने वाली वैल्यू की जानकारी नहीं है.

XHD

एक्स्ट्रीम एचडी क्वालिटी: ब्लूरे एचडी रिज़ॉल्यूशन (जैसे,

1080 पिक्सल) और ज़्यादा बिट रेट (उदाहरण के लिए, 6-8 एमबीपीएस).

टाइपडिफ़

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

इस नीति से उस कॉलबैक टाइप के बारे में पता चलता है जिसे ConnectionRequest मिलता है. ऐसा तब होता है, जब कोई रिमोट एंडपॉइंट ऐप्लिकेशन के एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश करता है.

client_id, यह अनुरोध पाने वाले NearbyConnections इंस्टेंस का आईडी है. request में कनेक्शन के अनुरोध की जानकारी होती है.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

यह ऐसे कॉलबैक टाइप के बारे में बताता है जिसे रिमोट एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश के बाद रिस्पॉन्स मिलने पर, ConnectionResponse मिलता है.

client_id, उस NearbyConnections इंस्टेंस का आईडी है जिससे कनेक्शन का अनुरोध भेजा गया था. response में जवाब की जानकारी होती है.

कुल समय

std::chrono::milliseconds Duration

मिलीसेकंड में अवधि बताने के लिए, इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

इस नीति से एक ऐसे कॉलबैक टाइप के बारे में पता चलता है जिसे लोकल एंडपॉइंट विज्ञापन की कोशिश पूरी होने पर, StartAdvertisingResult मिलता है; इसकी सफलता फ़ील्ड से पता चलता है कि विज्ञापन सफलतापूर्वक शुरू हुआ या नहीं.

client_id, उस NearbyConnections इंस्टेंस का आईडी है जिसने विज्ञापन दिखाने की कोशिश की. result में उस विज्ञापन के नतीजे शामिल हैं.

टाइम आउट की संख्या

std::chrono::milliseconds Timeout

जिस तरह की कार्रवाइयां करने की कोशिश की गई है उनके लिए, टाइम आउट की अवधि तय करने में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.

टाइमस्टैंप

std::chrono::milliseconds Timestamp

टाइमस्टैंप बताने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.

epoch (1/1/1970) के संबंध में.

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

अब काम नहीं करता. मल्टीप्लेयर इवेंट को प्राथमिकता दें.

फ़ंक्शन

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

यह Builder::SetOnAuthActionFinished के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन खत्म हो चुके ऑथराइज़ेशन ऑपरेशन के नाम के साथ-साथ, ऑपरेशन के पूरा होने की स्थिति को लॉग करता है.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

यह Builder:SetOnAuthActionStarted के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन शुरू हो चुकी पुष्टि करने की कार्रवाई का नाम लॉग करता है.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

यह Builder::SetLogging के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.

डिफ़ॉल्ट रूप से, लॉग को प्लैटफ़ॉर्म के हिसाब से लिखा जाता है (जैसे, Android लॉग या NSLog पर).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

यह Builder::SetOnMultiplayer AdOfferEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन न्योते का आईडी लॉग करता है.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

यह बिल्डर की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है::SetOnTurnOnBaseMatchEvent.

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन मोड़ पर आधारित मिलान के आईडी को लॉग करता है, जिसे अपडेट किया गया था.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

यह फ़ंक्शन किसी ऐसे उपलब्धि टाइप को दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

उपलब्धि की ऐसी स्थिति दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

ऐसी उपलब्धि दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

सभी इवेंट डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

ऑर्डर की वैल्यू को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

लीडरबोर्ड का पूरा डेटा, इस तरह से दिखता है कि लोग उसे पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

लोगों को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में शुरुआती वैल्यू दिखाता है.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

यह फ़ंक्शन व्यक्ति को पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में time_span की वैल्यू दिखाता है.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

इकट्ठा की गई वैल्यू को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

सभी स्कोर का डेटा ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

स्कोर पेज का पूरा डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

स्कोर की एंट्री को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

सभी स्कोर की खास जानकारी का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

बारी के हिसाब से मैच करने वाले ऐसे नतीजे का डेटा दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले न्योते का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

यह फ़ंक्शन किसी बारी के हिसाब से मैच करने वाले कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले ऐसे व्यक्ति को दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

RealTimeRoom को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

यह फ़ंक्शन RealTimeRoomStatus की जानकारी को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

इसमें प्लेयर का पूरा डेटा दिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

इससे प्लेयर के लेवल की जानकारी ऐसी दिखती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

स्नैपशॉट कवर इमेज से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

स्नैपशॉट मेटाडेटा ऑब्जेक्ट से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

स्नैपशॉट मेटाडेटा में हुए बदलाव का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

यह फ़ंक्शन किसी व्यक्ति को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में BaseStatus दिखाता है.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

इसकी मदद से, अनुमति के स्टेटस की जानकारी ऐसे फ़ॉर्मैट में दी जाती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

जवाब की स्थिति, इस तरह से दिखती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

इसकी मदद से, फ़्लश स्टेटस की जानकारी दी जाती है, ताकि कोई व्यक्ति उसे पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

इस फ़ंक्शन में यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) का स्टेटस दिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले स्टेटस को ऐसे दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

यह फ़ंक्शन किसी व्यक्ति को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में स्नैपशॉट के ओपन का स्टेटस दिखाता है.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

उपयोगकर्ता को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में टाइम आउट दिखाता है.

अवधि को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

टाइमस्टैंप को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

इससे डेटा सोर्स को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

इसकी मदद से, लॉग लेवल को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

इसकी मदद से, अनुमति की कार्रवाई को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

इस फ़ंक्शन से इमेज का रिज़ॉल्यूशन इस तरह से चुना जाता है कि लोग उसे पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

इवेंट की विज़िबिलिटी को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

सर्वे में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति की जानकारी, उस फ़ॉर्मैट में दी जाती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

इसके नतीजे में मेल खाने वाला नतीजा, ऐसे फ़ॉर्मैट में होता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

लोगों को पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में, मैच होने की स्थिति दिखाता है.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

बारी के हिसाब से एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले इवेंट को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

स्नैपशॉट टकराव की नीति को कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

इससे वीडियो कैप्चर मोड को लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

इससे वीडियो की क्वालिटी के लेवल को उस तरह से दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

अगर BaseStatus कोई असफल कार्रवाई दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

अगर ऑहोराइज़ेशन सफलतापूर्वक पूरा नहीं होता है, तो 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

कोशिश की गई कार्रवाई का नतीजा न मिलने पर, 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

अगर फ़्लश सफलतापूर्वक पूरा नहीं हुआ, तो 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कार्रवाई पूरी नहीं होने पर, 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ी की कार्रवाई पूरी नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी नहीं हुई है, तो 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

अगर BaseStatus सही कार्रवाई दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

अनुमति देने की प्रोसेस पूरी होने पर, 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

कोशिश की गई कार्रवाई का जवाब मिलने पर 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

फ़्लश सफलतापूर्वक पूरा होने पर 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कार्रवाई पूरी होने पर, 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाली कार्रवाई सफलतापूर्वक पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी हो गई है, तो 'सही' दिखाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

किसी आउटपुट स्ट्रीम में उपलब्धि का ऐसा टाइप लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

किसी आउटपुट स्ट्रीम में उपलब्धि की ऐसी स्थिति लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

आउटपुट स्ट्रीम में कोई ऐसी उपलब्धि लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.