gpg

Tóm tắt

Liệt kê

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định trạng thái thành tích.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định loại thành tích.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
Giá trị dùng để chỉ định loại tác vụ cấp quyền cần thực hiện.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một lần thử uỷ quyền.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có để biểu thị những lỗi thường gặp đối với tất cả thao tác.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
Giá trị chỉ định nơi lấy dữ liệu khi truy xuất thành tích, bảng xếp hạng và dữ liệu khác.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
Giá trị chỉ định liệu một sự kiện bị ẩn đối với người chơi hay hiển thị với họ.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một lần xả nước.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định độ phân giải cần tìm nạp một hình ảnh cụ thể.
InitializationStatus enum
Tập hợp các giá trị có thể có thể hiện kết quả của một lần khởi chạy API.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
Giá trị chỉ định việc người có tài khoản Google+ (công khai) hay chỉ thành viên trong vòng kết nối trên Google+ (xã hội) của người chơi mới có thể xem bảng xếp hạng.
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
Các giá trị chỉ định cách xem điểm số cao hơn hay thấp hơn nên được hiểu là tốt hơn khi xét trên bảng xếp hạng.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
Giá trị chỉ định việc thứ hạng được hiển thị trên bảng xếp hạng theo thứ tự điểm số hay người chơi.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
Giá trị chỉ định khoảng thời gian mà một bảng xếp hạng bao gồm.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định cấp độ ghi nhật ký.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định kết quả của TurnBasedMatch cho một người tham gia.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định trạng thái của TurnBasedMatch cho người tham gia cục bộ.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
Giá trị dùng để chỉ định loại nội dung cập nhật được báo cáo bằng lệnh gọi lại nhiều người chơi.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
Giá trị xác định loại của MultiplayerInvitation.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của hoạt động nhiều người chơi.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
Giá trị dùng để chỉ định trạng thái của người tham gia trong TurnBasedMatch.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
Giá trị thể hiện trạng thái hiện tại của RealTimeRoom.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một thao tác đã thử.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
Các giá trị dùng để chỉ định Chính sách giải quyết xung đột ảnh chụp nhanh.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có, đại diện cho kết quả của một thao tác mở tổng quan nhanh.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một lần thử giao diện người dùng.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
Giá trị cho biết loại video quay đang được thực hiện.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
Giá trị cho biết trạng thái của giao diện người dùng lớp phủ quay video.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
Giá trị cho biết chất lượng quay video.

Typedef

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Xác định loại lệnh gọi lại nhận ConnectionRequest khi một điểm cuối từ xa cố gắng kết nối với điểm cuối riêng của ứng dụng.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Xác định loại lệnh gọi lại nhận được ConnectionResponse khi có phản hồi sau khi cố gắng thiết lập kết nối với một điểm cuối từ xa.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
Loại dữ liệu dùng để chỉ định thời lượng tính bằng mili giây.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Xác định loại lệnh gọi lại sẽ nhận được StartAdvertisingResult khi hoàn tất hoạt động quảng cáo thiết bị đầu cuối cục bộ; trường thành công cho biết liệu quảng cáo có bắt đầu thành công hay không.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
Loại dữ liệu dùng để chỉ định khoảng thời gian chờ cho các thao tác đã thử.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
Loại dữ liệu dùng để chỉ định dấu thời gian.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef Không dùng nữa. Ưu tiên Sự kiện nhiều người chơi.

Hàm

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Đây là giá trị mặc định cho Builder::SetOnAuthActionFinish.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
Đây là giá trị mặc định cho Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
Đây là giá trị mặc định cho Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Đây là giá trị mặc định của Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Đây là giá trị mặc định của Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
Trả về loại thành tích mà con người có thể đọc được.
DebugString(AchievementState state)
std::string
Trả về trạng thái thành tích mà con người có thể đọc được.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
Trả về một thành tích mà con người có thể đọc được.
DebugString(const Event & event)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu sự kiện ở dạng dễ đọc.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
Trả về giá trị của đơn đặt hàng ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu bảng xếp hạng ở dạng dễ đọc.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
Trả về giá trị của bắt đầu ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Trả về giá trị của khoảng thời gian ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
Trả về giá trị của tập hợp ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(const Score & score)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu điểm ở dạng dễ đọc.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu trang điểm ở dạng dễ đọc.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Trả về tất cả các mục nhập điểm ở dạng có thể đọc được.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu tóm tắt điểm ở dạng dễ đọc.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
Trả về dữ liệu của kết quả trùng khớp theo lượt ở dạng dễ đọc.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Trả về dữ liệu cho lời mời nhiều người chơi ở dạng dễ đọc.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Trả về dữ liệu cho đối tượng cấu hình so khớp theo lượt ở dạng dễ đọc.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Trả về người tham gia nhiều người chơi ở dạng có thể đọc được.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
Trả về RealTimeRoom ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
Trả về RealTimeRoomStatus ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(const Player & player)
std::string
Trả về tất cả dữ liệu người chơi ở dạng có thể đọc được.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
Trả về thông tin cấp người chơi ở dạng có thể đọc được.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Trả về dữ liệu từ ảnh bìa của ảnh chụp nhanh ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Trả về dữ liệu từ đối tượng siêu dữ liệu tổng quan nhanh ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Trả về dữ liệu từ một thay đổi về siêu dữ liệu của bản tổng quan nhanh ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Trả về BaseStatus ở dạng dễ đọc.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
Trả về trạng thái uỷ quyền ở dạng dễ đọc.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
Trả về trạng thái phản hồi ở dạng có thể đọc được.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
Trả về trạng thái xả nước ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(UIStatus status)
std::string
Trả về trạng thái giao diện người dùng ở dạng dễ đọc.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
Trả về trạng thái nhiều người chơi ở dạng có thể đọc được.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
Trả về trạng thái đang mở của ảnh chụp nhanh ở dạng có thể đọc được.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
Trả về thời gian chờ ở dạng dễ đọc.
DebugString(DataSource source)
std::string
Trả về nguồn dữ liệu ở dạng dễ đọc.
DebugString(LogLevel level)
std::string
Trả về cấp độ nhật ký ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
Trả về hoạt động uỷ quyền ở dạng có thể đọc được.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
Trả về lựa chọn độ phân giải của hình ảnh ở dạng mà con người có thể đọc được.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
Trả về chế độ hiển thị sự kiện ở dạng có thể đọc được.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
Trả về trạng thái người tham gia ở dạng có thể đọc được.
DebugString(MatchResult result)
std::string
Trả về kết quả trùng khớp ở dạng dễ đọc.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
Trả về trạng thái khớp ở dạng dễ đọc.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
Trả về sự kiện nhiều người chơi theo lượt ở dạng có thể đọc được.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Trả về chính sách xung đột ảnh chụp nhanh ở dạng dễ đọc.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
Trả về chế độ quay video ở dạng có thể đọc được.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
Trả về mức chất lượng video ở dạng có thể đọc được.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
Trả về true nếu BaseStatus cho biết một thao tác không thành công.
IsError(AuthStatus)
bool
Trả về true nếu quá trình tự mã hoá không hoàn tất thành công.
IsError(ResponseStatus)
bool
Trả về true nếu một thao tác đã cố gắng thực hiện không trả lại phản hồi thành công.
IsError(FlushStatus)
bool
Trả về true nếu quá trình xả dữ liệu không hoàn tất.
IsError(UIStatus)
bool
Trả về true nếu thao tác trên giao diện người dùng không hoàn tất thành công.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
Trả về đúng nếu một hoạt động Nhiều người chơi không hoàn tất thành công.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
Trả về true nếu thao tác mở ảnh chụp nhanh không hoàn tất thành công.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
Trả về true nếu BaseStatus biểu thị một thao tác thành công.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
Trả về true nếu quá trình uỷ quyền hoàn tất thành công.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
Trả về true nếu một thao tác đã cố gắng thực hiện dẫn đến phản hồi thành công.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
Trả về true nếu xả dữ liệu thành công.
IsSuccess(UIStatus)
bool
Trả về true nếu một thao tác trên giao diện người dùng hoàn tất thành công.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
Trả về true nếu hoạt động nhiều người chơi hoàn tất thành công.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
Trả về true nếu thao tác mở ảnh chụp nhanh hoàn tất thành công.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Ghi loại thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Ghi trạng thái thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Ghi một thành tích mà con người có thể đọc được vào một luồng đầu ra.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

Lớp

gpg::Achievement

Một cấu trúc dữ liệu đơn lẻ cho phép bạn truy cập dữ liệu về trạng thái của một thành tích cụ thể.

gpg::AchievementManager

Lấy và thiết lập nhiều dữ liệu liên quan đến thành tích.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Cấu hình nền tảng được dùng khi tạo một phiên bản của lớp GameServices trên Android.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

Xác định một trình trợ giúp có thể dùng để cung cấp lệnh gọi lại ICaptureOverlayStateListener cho SDK mà không cần xác định giao diện ICaptureOverlayStateListener đầy đủ.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

Xác định một trình trợ giúp có thể dùng để cung cấp lệnh gọi lại IEndpointDiscoveryListener cho SDK mà không cần xác định giao diện IEndpointDiscoveryListener đầy đủ.

gpg::Sự kiện

Một cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về trạng thái của một sự kiện cụ thể.

gpg::EventManager

Lấy và thiết lập nhiều dữ liệu liên quan đến sự kiện.

gpg::GameServices

Điểm xuất phát để tương tác với Google Play Games.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

Xác định giao diện có thể phân phối các sự kiện liên quan đến thay đổi về trạng thái quay video.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Xác định giao diện có thể được phân phối các sự kiện liên quan đến việc khám phá điểm cuối từ xa trên nhiều ứng dụng.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

Xác định giao diện có thể phân phối các sự kiện liên quan đến việc khám phá điểm cuối từ xa.

gpg::IMessageListener

Xác định giao diện có thể được gửi thông báo từ các điểm cuối từ xa.

gpg::IRealTimeEventListener

Xác định giao diện có thể phân phối các sự kiện liên quan đến nhiều người chơi theo thời gian thực.

gpg::Hình chữ nhật dài

Một cấu trúc dữ liệu duy nhất cho phép bạn truy cập dữ liệu về trạng thái của một bảng xếp hạng cụ thể, chẳng hạn như tên và tính hợp lệ của bảng xếp hạng đó.

gpg::LeaderboardManager

Lấy và thiết lập nhiều dữ liệu liên quan đến bảng xếp hạng.

gpg::MessageListenerHelper

Xác định một trình trợ giúp có thể dùng để cung cấp lệnh gọi lại IMessageListener cho SDK mà không cần xác định giao diện IMessageListener đầy đủ.

gpg::MultiplayerInvitation

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về trạng thái hiện tại của lời mời tham gia trò chơi so khớp theo lượt.

gpg::MultiplayerParticipant

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về người tham gia trong trận đấu nhiều người chơi.

gpg::NearbyConnections

Một API dùng để tạo kết nối và giao tiếp giữa các ứng dụng trên cùng một mạng cục bộ.

gpg::ParticipantResults

Một cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về kết quả của từng người tham gia của TurnBasedMatch.

gpg::Trình phát

Cấu trúc dữ liệu cho phép bạn truy cập dữ liệu về một người chơi cụ thể.

gpg::PlayerLevel

Một cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về cấp độ của người chơi.

gpg::PlayerManager

Lấy và thiết lập nhiều dữ liệu liên quan đến người chơi.

gpg::PlayerStats

Cấu trúc dữ liệu cho phép bạn truy cập dữ liệu về một người chơi cụ thể.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

Xác định một trình trợ giúp có thể dùng để cung cấp lệnh gọi lại IRealTimeEventListener cho SDK mà không cần xác định giao diện IRealTimeEventListener đầy đủ.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

Tìm nạp, sửa đổi, xử lý thông báo và tạo đối tượng RealTimeRoom.

gpg::RealTimeRoom

Cấu trúc dữ liệu chứa trạng thái hiện tại của phòng nhiều người chơi theo thời gian thực.

gpg::RealTimeRoomConfig

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu cần thiết để tạo đối tượng RealTimeRoom.

gpg::Điểm số

Cấu trúc dữ liệu đơn lẻ cho phép bạn truy cập dữ liệu về điểm số của người chơi.

gpg::ScorePage

Một cấu trúc dữ liệu đơn lẻ cho phép bạn truy cập vào dữ liệu điểm số.

gpg::ScoreSummary

Một cấu trúc dữ liệu đơn lẻ cho phép bạn xem bản tóm tắt thông tin về điểm số.

gpg::SnapshotManager

Lấy và thiết lập nhiều dữ liệu liên quan đến ảnh chụp nhanh.

gpg::SnapshotMetadata

Một cấu trúc dữ liệu đơn lẻ cho phép bạn truy cập vào dữ liệu về trạng thái của một siêu dữ liệu tổng quan nhanh cụ thể.

gpg::SnapshotMetadataChange

Một cấu trúc dữ liệu đơn lẻ cho phép bạn truy cập dữ liệu về trạng thái của một ảnh chụp nhanh cụ thể.

gpg::StatsManager

Lấy và đặt nhiều dữ liệu liên quan đến số liệu thống kê.

gpg::TurnBasedMatch

Một cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu về trạng thái hiện tại của TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Cấu trúc dữ liệu chứa dữ liệu cần thiết để tạo TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

Tìm nạp, sửa đổi và tạo đối tượng TurnBasedMatch.

gpg::VideoCapabilities

Cấu trúc dữ liệu cho phép truy cập vào thông tin về các chức năng quay video của thiết bị hiện tại.

gpg::VideoCaptureState

Cấu trúc dữ liệu cho phép truy cập vào trạng thái hiện tại của video quay.

gpg::VideoManager

Lấy và tập hợp nhiều dữ liệu liên quan đến video.

Cấu trúc

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization bao gồm 3 hàm khởi tạo, trong đó có chính xác một hàm phải được gọi.

gpg::AndroidSupport

Các hàm cho phép hỗ trợ phiên bản trước Android 4.0.

gpg::AppIdentifier

Giá trị nhận dạng của một ứng dụng.

gpg::BaseStatus

Cấu trúc chứa tất cả các mã trạng thái mà API của chúng tôi có thể trả về.

gpg::ConnectionRequest

Yêu cầu thiết lập kết nối.

gpg::ConnectionResponse

Phản hồi cho yêu cầu kết nối.

gpg::EndpointDetails

Thông tin chi tiết về điểm cuối từ xa mà ứng dụng phát hiện được.

gpg::StartAdvertisingResult

Mã nhận dạng và tên của một phiên bản đã đăng ký trên thiết bị này.

Liệt kê

AchievementState

 AchievementState

Các giá trị dùng để chỉ định trạng thái thành tích.

Thành tích bị ẩn là thành tích có sự tồn tại mà người chơi chưa khám phá ra. hãy làm cho họ nhận thức được điều đó. Thành tích được tiết lộ là thành tích mà người chơi biết nhưng chưa đạt được. Thành tích đã mở khoá là thành tích mà người chơi đã đạt được.

Thuộc tính
HIDDEN

Không hiển thị với người chơi.

REVEALED

Hiển thị với người chơi, nhưng chưa được mở khóa.

UNLOCKED

Người chơi đã đạt được các yêu cầu cho thành tích này.

AchievementType

 AchievementType

Các giá trị dùng để chỉ định loại thành tích.

Người chơi thực hiện tiến trình dần (các bước) để đạt được thành tích tăng dần. Người đó hoàn thành thành tích tiêu chuẩn chỉ trong một bước.

Thuộc tính
INCREMENTAL

Thành tích tăng dần - hoàn thành trong nhiều bước.

STANDARD

Thành tích chuẩn – hoàn thành trong một bước.

AuthOperation

 AuthOperation

Giá trị dùng để chỉ định loại tác vụ cấp phép cần thực hiện.

Thuộc tính
SIGN_IN

Đăng nhập.

SIGN_OUT

Đăng xuất.

AuthStatus

 AuthStatus

Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một lần thử uỷ quyền.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi đã chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy đến khi hoàn tất.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thực hiện thao tác yêu cầu truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

VALID

Thao tác đã thành công.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

Tập hợp các giá trị có thể có để biểu thị những lỗi thường gặp đối với tất cả thao tác.

Các giá trị lỗi này phải được đưa vào mọi Nhóm giá trị trạng thái.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

Xem nhật ký để biết thêm thông tin.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi đã chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy đến khi hoàn tất.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thực hiện thao tác yêu cầu truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

DataSource

 DataSource

Giá trị chỉ định nơi lấy dữ liệu khi truy xuất thành tích, bảng xếp hạng và dữ liệu khác.

Khi chế độ cài đặt là CACHE_OR_NETWORK, hệ thống sẽ chuyển sang bộ nhớ đệm cục bộ khi không có kết nối mạng.

Thuộc tính
CACHE_OR_NETWORK

Sử dụng bộ nhớ đệm hoặc mạng.

(Hệ thống sẽ chuyển sang bộ nhớ đệm cục bộ khi không có kết nối mạng.)

NETWORK_ONLY

Buộc làm mới dữ liệu qua mạng.

Yêu cầu sẽ không thành công nếu không có kết nối mạng.

EventVisibility

 EventVisibility

Giá trị chỉ định liệu một sự kiện bị ẩn đối với người chơi hay hiển thị với họ.

Thuộc tính
HIDDEN

Không hiển thị với người chơi.

REVEALED

Hiển thị với trình phát.

FlushStatus

 FlushStatus

Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một lần xả nước.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi đã chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy đến khi hoàn tất.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thực hiện thao tác yêu cầu truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

FLUSHED

Đã thực hiện thao tác xả dữ liệu thành công.

ImageResolution

 ImageResolution

Các giá trị dùng để chỉ định độ phân giải cần tìm nạp một hình ảnh cụ thể.

Thuộc tính
HI_RES

Độ phân giải cao.

ICON

Độ phân giải theo kích thước biểu tượng.

InitializationStatus

 InitializationStatus

Tập hợp các giá trị có thể có thể hiện kết quả của một lần khởi chạy API.

Nếu ứng dụng API đã bị ngắt kết nối, thì lệnh gọi lại sẽ được gọi bằng InitializationStatus::DISCONNECTED để thông báo cho người dùng rằng tất cả lệnh gọi API sẽ không được uỷ quyền thành công cho đến khi GoogleApiClient cơ bản được kết nối lại.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Giá trị chỉ định việc người có tài khoản Google+ (công khai) hay chỉ thành viên trong vòng kết nối trên Google+ (xã hội) của người chơi mới có thể xem bảng xếp hạng.

Thuộc tính
PUBLIC

Hiển thị với tất cả mọi người.

SOCIAL

Chỉ hiển thị cho các thành viên trên biểu đồ xã hội của người chơi.

Không dùng nữa.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

Các giá trị chỉ định cách xem điểm số cao hơn hay thấp hơn nên được hiểu là tốt hơn khi xét trên bảng xếp hạng.

Thuộc tính
LARGER_IS_BETTER

Cỡ lớn thì càng tốt.

SMALLER_IS_BETTER

Càng nhỏ càng tốt.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

Giá trị chỉ định việc thứ hạng được hiển thị trên bảng xếp hạng theo thứ tự điểm số hay người chơi.

Thuộc tính
PLAYER_CENTERED

Bắt đầu bảng xếp hạng theo điểm số của người chơi, ở chính giữa.

TOP_SCORES

Bắt đầu bảng xếp hạng ở trên cùng.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Giá trị chỉ định khoảng thời gian mà một bảng xếp hạng bao gồm.

Thuộc tính
ALL_TIME

Từ trước đến nay.

DAILY

Hàng ngày.

WEEKLY

Hàng tuần.

Cấp độ nhật ký

 LogLevel

Các giá trị dùng để chỉ định cấp độ ghi nhật ký.

Thuộc tính
ERROR

Chỉ lỗi.

INFO

Tất cả thông điệp nhật ký ngoài thông tin chi tiết.

VERBOSE

Tất cả thông điệp nhật ký.

WARNING

Chỉ cảnh báo và lỗi.

MatchResult

 MatchResult

Các giá trị dùng để chỉ định kết quả của TurnBasedMatch cho một người tham gia.

Thuộc tính
DISAGREED

Người tham gia không đồng ý tham gia trận đấu.

DISCONNECTED

Đã ngắt kết nối người tham gia.

LOSS

Người tham gia đã thua.

NONE

Không có kết quả nào.

TIE

Trận đấu đã kết thúc với tỷ số hòa.

WIN

Người tham gia đã giành chiến thắng.

MatchStatus

 MatchStatus

Các giá trị dùng để chỉ định trạng thái của TurnBasedMatch cho người tham gia cục bộ.

Thuộc tính
CANCELED

Trận đấu đã bị huỷ.

COMPLETED

Trận đấu đã kết thúc.

EXPIRED

Trận đấu đã hết hạn.

INVITED

(Những) đối thủ đã được mời.

MY_TURN

Đến lượt người tham gia.

PENDING_COMPLETION

Kết quả trùng khớp đang chờ hoàn tất.

THEIR_TURN

Đây không phải là lượt của người tham gia.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

Giá trị dùng để chỉ định loại nội dung cập nhật được báo cáo bằng lệnh gọi lại nhiều người chơi.

Xem thêm: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent Xem thêm: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Thuộc tính
REMOVED

Một kết quả trùng khớp đã bị xoá khỏi thiết bị và không nên dùng nữa.

UPDATED

Đã cập nhật một trận đấu nhiều người chơi khi ứng dụng đang chạy.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

Một trận đấu nhiều người chơi đã được cập nhật và ứng dụng đã được ra mắt theo bản cập nhật này.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

Giá trị xác định loại của MultiplayerInvitation.

Thuộc tính
REAL_TIME

Trò chơi nhiều người chơi theo thời gian thực.

TURN_BASED

Trò chơi nhiều người chơi theo lượt.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của hoạt động nhiều người chơi.

Thuộc tính
DEFERRED

Đã xảy ra lỗi mạng nhưng dữ liệu đã được sửa đổi cục bộ thành công.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

Xem nhật ký để biết thêm thông tin.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi đã chỉ định.

ERROR_INACTIVE_MATCH

Trận đấu hiện không diễn ra.

Không thể thực hiện hành động này trên một kết quả trùng khớp không hoạt động.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy đến khi hoàn tất.

ERROR_INVALID_MATCH

Kết quả trùng khớp không hợp lệ.

ERROR_INVALID_RESULTS

Kết quả trùng khớp được cung cấp trong lệnh gọi API này không hợp lệ.

Điều này bao gồm các trường hợp kết quả trùng lặp, kết quả cho người chơi không tham gia trận đấu, v.v.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Đã tạo kết quả trùng khớp được chỉ định.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

Kết quả phù hợp không ở trạng thái phù hợp để thực hiện hành động được chỉ định.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Một hoặc nhiều người tham gia trong trận đấu này có trạng thái không hợp lệ.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

Kết quả phù hợp được chỉ định đã được sửa đổi cục bộ và phải được gửi tới máy chủ trước khi thao tác này có thể được thực hiện.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

Không thể tìm thấy kết quả trùng khớp được chỉ định.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Dữ liệu so khớp đã lỗi thời và đã được sửa đổi trên máy chủ.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

Người dùng không được phép tạo trò chơi nhiều người chơi mới vào thời điểm này.

Điều này có thể xảy ra nếu người dùng đã có quá nhiều lời mời chưa xử lý.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

Trò chơi này chưa bật loại nhiều người chơi này trong bảng điều khiển dành cho nhà phát triển.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

Kết quả trùng khớp không phải là loại phù hợp để thực hiện hành động này.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Thao tác nhiều người chơi này không hợp lệ và máy chủ đã từ chối thao tác này.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

Người dùng này đã cố gắng mời một người dùng khác không được phép xem trò chơi.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thực hiện thao tác yêu cầu truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

Không gửi được tin nhắn vì không tham gia phòng RTMP.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

VALID

Thao tác đã thành công.

VALID_BUT_STALE

Đã xảy ra lỗi mạng khi cố gắng truy xuất dữ liệu mới, nhưng đã có một số dữ liệu được lưu vào bộ nhớ đệm cục bộ.

Dữ liệu được trả về có thể đã cũ và/hoặc không đầy đủ.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

Giá trị dùng để chỉ định trạng thái của người tham gia trong TurnBasedMatch.

Thuộc tính
DECLINED

Người tham gia đã từ chối lời mời.

FINISHED

Người tham gia đã hoàn tất.

INVITED

Người tham gia đã được mời.

JOINED

Người tham gia đã tham gia.

LEFT

Người tham gia đã rời khỏi trận đấu.

NOT_INVITED_YET

Người tham gia chưa được mời.

UNRESPONSIVE

Người tham gia không phản hồi.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

Giá trị thể hiện trạng thái hiện tại của RealTimeRoom.

Thuộc tính
ACTIVE

Phòng đang hoạt động và các kết nối đã được thiết lập.

AUTO_MATCHING

Một hoặc nhiều ô trong phòng đang chờ được lấp đầy bằng tính năng tự động khớp.

CONNECTING

Phòng này đang chờ các khách hàng kết nối với nhau.

DELETED

Phòng này đã bị xoá.

INVITING

Phòng có một hoặc nhiều người chơi đã được mời nhưng chưa phản hồi.

ResponseStatus

 ResponseStatus

Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một thao tác đã thử.

Thuộc tính
DEFERRED

Đã xảy ra lỗi mạng nhưng dữ liệu đã được sửa đổi cục bộ thành công.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi đã chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy đến khi hoàn tất.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

Ứng dụng không được cấp phép cho người dùng.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thực hiện thao tác yêu cầu truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

VALID

Thao tác đã thành công.

VALID_BUT_STALE

Đã xảy ra lỗi mạng khi cố gắng truy xuất dữ liệu mới, nhưng đã có một số dữ liệu được lưu vào bộ nhớ đệm cục bộ.

Dữ liệu được trả về có thể đã cũ và/hoặc không đầy đủ.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Các giá trị dùng để chỉ định Chính sách giải quyết xung đột ảnh chụp nhanh.

Hãy xem gpg::SnapshotManager::Open

Thuộc tính
HIGHEST_PROGRESS

Trong trường hợp xung đột, bản tổng quan nhanh có giá trị tiến trình cao nhất sẽ được sử dụng.

LAST_KNOWN_GOOD

Trong trường hợp xung đột, phiên bản hợp lệ đã biết gần đây nhất của ảnh chụp nhanh này sẽ được sử dụng.

LONGEST_PLAYTIME

Trong trường hợp xung đột, ảnh chụp nhanh có thời gian phát lâu nhất sẽ được sử dụng.

MANUAL

Trong trường hợp có xung đột, kết quả sẽ được trả về ứng dụng để giải quyết.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

Trong trường hợp xung đột, phiên bản sửa đổi gần đây nhất của ảnh chụp nhanh này sẽ được sử dụng.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

Tập hợp các giá trị có thể có, đại diện cho kết quả của một thao tác mở tổng quan nhanh.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

Xem nhật ký để biết thêm thông tin.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi đã chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn đã bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy đến khi hoàn tất.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thực hiện thao tác yêu cầu truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

Không thể xác nhận thay đổi ảnh chụp nhanh.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

Xung đột về ảnh chụp nhanh đang được giải quyết không tồn tại.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Đã xảy ra lỗi khi cố mở nội dung của ảnh chụp nhanh.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

Không tạo được ảnh chụp nhanh.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

Không thể tìm thấy hoặc tạo thư mục gốc dành cho ảnh chụp nhanh.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

Không tìm thấy ảnh chụp nhanh được chỉ định.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

VALID

Thao tác đã thành công.

VALID_WITH_CONFLICT

Thao tác đã thành công nhưng đã phát hiện thấy xung đột.

UIStatus

 UIStatus

Tập hợp các giá trị có thể có đại diện cho kết quả của một lần thử giao diện người dùng.

Thuộc tính
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Ứng dụng được định cấu hình sai.

Xem nhật ký để biết thêm thông tin.

ERROR_CANCELED

Người dùng đã đóng giao diện người dùng, huỷ thao tác.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Máy chủ không nhận dạng được mã trò chơi đã chỉ định.

ERROR_INTERNAL

Đã xảy ra lỗi nội bộ.

ERROR_INTERRUPTED

Một lệnh gọi chặn bị gián đoạn trong khi chờ và không chạy đến khi hoàn tất.

ERROR_LEFT_ROOM

Người chơi đã rời khỏi phòng nhiều người chơi.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Đã xảy ra lỗi mạng trong khi thực hiện thao tác yêu cầu truy cập mạng.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Trình phát không được phép thực hiện thao tác.

ERROR_NO_DATA

Đã xảy ra lỗi mạng và không có dữ liệu cục bộ.

ERROR_TIMEOUT

Đã hết thời gian chờ trong khi chờ kết quả.

ERROR_UI_BUSY

Không mở được giao diện người dùng.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Phiên bản bạn cài đặt của Dịch vụ Google Play đã lỗi thời.

VALID

Thao tác đã thành công.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

Giá trị cho biết loại video quay đang được thực hiện.

Thuộc tính
FILE

Ghi âm và quay video trên thiết bị vào một tệp trên thiết bị.

STREAM

Ghi âm và quay video trên thiết bị rồi phát trực tiếp.

Hiện không được hỗ trợ trong SDK gốc.

UNKNOWN

Giá trị không xác định cần trả về khi không có chế độ chụp.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Giá trị cho biết trạng thái của giao diện người dùng lớp phủ quay video.

Thuộc tính
DISMISSED

Trạng thái dùng để cho biết rằng người dùng đã đóng lớp phủ chụp và lớp phủ này không còn xuất hiện.

SHOWN

Trạng thái dùng để cho biết lớp phủ chụp được vẽ trên màn hình và người dùng có thể nhìn thấy.

STARTED

Trạng thái dùng để cho biết người dùng đã bắt đầu chụp thông qua lớp phủ chụp.

STOPPED

Trạng thái dùng để cho biết người dùng đã dừng chụp thông qua lớp phủ chụp.

UNKNOWN

Trạng thái dùng để cho biết rằng trạng thái của lớp phủ chụp là không xác định.

Điều này thường cho thấy có lỗi.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

Giá trị cho biết chất lượng quay video.

Thuộc tính
FULLHD

Chất lượng HD đầy đủ: Độ phân giải 2160P và tốc độ bit cao, ví dụ:

10-12 Mb/giây.

HD

Chất lượng HD: Độ phân giải HD của DVD (ví dụ:

720p) và tốc độ bit trung bình (ví dụ: 3-4Mbps).

SD

Chất lượng SD: Độ phân giải độ phân giải chuẩn (ví dụ:

480p) và có tốc độ bit thấp (ví dụ: 1-2Mbps).

UNKNOWN

Giá trị không xác định cần trả về khi không có mức chất lượng.

XHD

Chất lượng HD siêu cao: Độ phân giải BluRay HD (ví dụ:

1080p và có tốc độ bit cao (ví dụ: 6 – 8 Mb/giây).

Typedef

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Xác định loại lệnh gọi lại nhận ConnectionRequest khi một điểm cuối từ xa cố gắng kết nối với điểm cuối riêng của ứng dụng.

client_id là mã nhận dạng của thực thể NearbyConnections đã nhận được yêu cầu này. request chứa thông tin chi tiết về yêu cầu kết nối.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Xác định loại lệnh gọi lại nhận được ConnectionResponse khi có phản hồi sau khi cố gắng thiết lập kết nối với một điểm cuối từ xa.

client_id là mã nhận dạng của thực thể NearbyConnections đã gửi yêu cầu kết nối. response chứa thông tin chi tiết về phản hồi.

Thời lượng

std::chrono::milliseconds Duration

Loại dữ liệu dùng để chỉ định thời lượng tính bằng mili giây.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Xác định loại lệnh gọi lại nhận được StartAdvertisingResult khi hoàn tất hoạt động quảng cáo thiết bị đầu cuối cục bộ; trường thành công cho biết liệu quảng cáo có bắt đầu thành công hay không.

client_id là mã nhận dạng của thực thể NearbyConnections đã cố bắt đầu quảng cáo. result có chứa các kết quả của quảng cáo đó.

Hết giờ

std::chrono::milliseconds Timeout

Loại dữ liệu dùng để chỉ định khoảng thời gian chờ cho các thao tác đã thử.

Dấu thời gian

std::chrono::milliseconds Timestamp

Loại dữ liệu dùng để chỉ định dấu thời gian.

So với kỷ nguyên (1/1/1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

Không dùng nữa. Ưu tiên Sự kiện nhiều người chơi.

Hàm

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Đây là giá trị mặc định cho Builder::SetOnAuthActionFinish.

Theo mặc định, hàm này ghi lại tên của thao tác xác thực đã kết thúc cũng như trạng thái hoàn tất của thao tác đó.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Đây là giá trị mặc định cho Builder:SetOnAuthActionStarted.

Theo mặc định, hàm này sẽ ghi lại tên của hoạt động xác thực đã bắt đầu.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Đây là giá trị mặc định cho Builder::SetLogging.

Theo mặc định, nhật ký được ghi theo cách dành riêng cho nền tảng (ví dụ: nhật ký Android hoặc NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Đây là giá trị mặc định của Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.

Theo mặc định, hàm này ghi lại mã nhận dạng của lời mời.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Đây là giá trị mặc định của Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

Theo mặc định, hàm này ghi lại mã nhận dạng của lượt so khớp đã được cập nhật.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Trả về loại thành tích mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Trả về trạng thái thành tích mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Trả về một thành tích mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Trả về tất cả dữ liệu sự kiện ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Trả về giá trị của đơn đặt hàng ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Trả về tất cả dữ liệu bảng xếp hạng ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Trả về giá trị của bắt đầu ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Trả về giá trị của khoảng thời gian ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Trả về giá trị của tập hợp ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Trả về tất cả dữ liệu điểm ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Trả về tất cả dữ liệu trang điểm ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Trả về tất cả các mục nhập điểm ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Trả về tất cả dữ liệu tóm tắt điểm ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Trả về dữ liệu của kết quả trùng khớp theo lượt ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Trả về dữ liệu cho lời mời nhiều người chơi ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Trả về dữ liệu cho đối tượng cấu hình so khớp theo lượt ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Trả về người tham gia nhiều người chơi ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Trả về RealTimeRoom ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Trả về RealTimeRoomStatus ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Trả về tất cả dữ liệu người chơi ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Trả về thông tin cấp người chơi ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Trả về dữ liệu từ ảnh bìa của ảnh chụp nhanh ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Trả về dữ liệu từ đối tượng siêu dữ liệu tổng quan nhanh ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Trả về dữ liệu từ một thay đổi về siêu dữ liệu của bản tổng quan nhanh ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Trả về BaseStatus ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Trả về trạng thái uỷ quyền ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Trả về trạng thái phản hồi ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Trả về trạng thái xả nước ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Trả về trạng thái giao diện người dùng ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Trả về trạng thái nhiều người chơi ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Trả về trạng thái đang mở của ảnh chụp nhanh ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Trả về thời gian chờ ở dạng dễ đọc.

Trả về thời lượng ở dạng mà con người có thể đọc được.

Trả về dấu thời gian ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Trả về nguồn dữ liệu ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Trả về cấp độ nhật ký ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Trả về hoạt động uỷ quyền ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Trả về lựa chọn độ phân giải của hình ảnh ở dạng mà con người có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Trả về chế độ hiển thị sự kiện ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Trả về trạng thái người tham gia ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Trả về kết quả trùng khớp ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Trả về trạng thái khớp ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Trả về sự kiện nhiều người chơi theo lượt ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Trả về chính sách xung đột ảnh chụp nhanh ở dạng dễ đọc.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Trả về chế độ quay video ở dạng có thể đọc được.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Trả về mức chất lượng video ở dạng có thể đọc được.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Trả về true nếu BaseStatus cho biết một thao tác không thành công.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

Trả về true nếu quá trình tự mã hoá không hoàn tất thành công.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Trả về true nếu một thao tác đã cố gắng thực hiện không trả lại phản hồi thành công.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

Trả về true nếu quá trình xả dữ liệu không hoàn tất.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

Trả về true nếu một thao tác trên giao diện người dùng không hoàn tất thành công.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Trả về đúng nếu một hoạt động Nhiều người chơi không hoàn tất thành công.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Trả về true nếu thao tác mở ảnh chụp nhanh không hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Trả về true nếu BaseStatus biểu thị một thao tác thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Trả về true nếu quá trình uỷ quyền hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Trả về true nếu một thao tác đã cố gắng thực hiện dẫn đến phản hồi thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

Trả về true nếu xả dữ liệu thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Trả về true nếu một thao tác trên giao diện người dùng hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Trả về true nếu thao tác nhiều người chơi hoàn tất thành công.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Trả về true nếu thao tác mở ảnh chụp nhanh hoàn tất thành công.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Ghi loại thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Ghi trạng thái thành tích mà con người có thể đọc được vào luồng đầu ra.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Ghi một thành tích mà con người có thể đọc được vào một luồng đầu ra.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.

toán tử<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Cung cấp để dễ dàng sử dụng chuỗi gỡ lỗi tương ứng với các luồng.