gpg
Zusammenfassung
Aufzählungen |
|
---|---|
AchievementState{
|
enum Werte zur Angabe des Erfolgsstatus. |
AchievementType{
|
enum Werte zur Angabe des Erfolgstyps. |
AuthOperation{
|
enum Werte zur Angabe der Art des durchzuführenden Autorisierungsvorgangs. |
AuthStatus{
|
enum Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Autorisierungsversuchs darstellen. |
CommonErrorStatus{
|
enum Gruppe möglicher Werte, die Fehler darstellen, die bei allen Vorgängen auftreten. |
DataSource{
|
enum Werte, die angeben, woher die Daten beim Abrufen von Erfolgs-, Bestenlisten- und anderen Daten stammen. |
EventVisibility{
|
enum Werte, die angeben, ob ein Ereignis für den Player ausgeblendet oder für ihn sichtbar ist. |
FlushStatus{
|
enum Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Leerungsversuchs darstellen. |
ImageResolution{
|
enum Werte zur Angabe der Auflösung, mit der ein bestimmtes Bild abgerufen werden soll. |
InitializationStatus
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines API-Initialisierungsversuchs darstellen. |
LeaderboardCollection{
|
enum Werte, die angeben, ob eine Bestenliste von allen Nutzern mit einem Google+ Konto (öffentlich) oder nur von Mitgliedern der Google+ Kreise eines Spielers (soziale Netzwerke) angesehen werden kann |
LeaderboardOrder{
|
enum Werte, die angeben, ob größere oder niedrigere Punktzahlen im Kontext einer Bestenliste als besser interpretiert werden sollen. |
LeaderboardStart{
|
enum Werte, die angeben, ob die Ranglisten in einer Bestenliste in der Reihenfolge der Punktzahl oder des Spielers angezeigt werden. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum Werte, die den Zeitraum angeben, den eine Bestenliste abdeckt. |
LogLevel{
|
enum Werte zur Angabe der Logging-Ebene. |
MatchResult{
|
enum Werte zur Angabe des Ergebnisses von TurnBasedMatch für einen Teilnehmer. |
MatchStatus{
|
enum Werte zur Angabe des Status von TurnBasedMatch für den lokalen Teilnehmer. |
MultiplayerEvent{
|
enum Werte zur Angabe des Aktualisierungstyps, der von einem Mehrspieler-Callback gemeldet wird. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum Werte, die den Typ einer MultiplayerInvitation identifizieren. |
MultiplayerStatus{
|
enum Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Mehrspielervorgangs darstellen. |
ParticipantStatus{
|
enum Werte zur Angabe des Status eines Teilnehmers in einem TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
enum Werte für den aktuellen Status eines RealTimeRoom |
ResponseStatus{
|
enum Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines versuchten Vorgangs darstellen. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum Werte, die zur Angabe der Richtlinie zur Behebung von Snapshot-Konflikten verwendet werden. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Snapshot-Vorgangs darstellen. |
UIStatus{
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines UI-Versuchs darstellen. |
VideoCaptureMode{
|
enum Werte, die den Typ der durchgeführten Videoaufnahme angeben. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum Werte, die den Status der Benutzeroberfläche für das Videoaufnahme-Overlay angeben. |
VideoQualityLevel{
|
enum Werte, die die Qualität der Videoaufnahme angeben. |
Typedefs |
|
---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionRequest empfängt, wenn ein Remote-Endpunkt versucht, eine Verbindung zum eigenen Endpunkt der Anwendung herzustellen. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionResponse erhält, wenn nach dem Versuch, eine Verbindung zu einem Remote-Endpunkt herzustellen, eine Antwort eingeht. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Datentyp zur Angabe der Dauer in Millisekunden. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Definiert einen Rückruftyp, der ein StartAdvertisingResult erhält, wenn ein Werbeversuch auf einem lokalen Endpunkt abgeschlossen ist. Das Erfolgsfeld gibt an, ob die Werbung erfolgreich gestartet wurde. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Datentyp, der zum Angeben von Zeitüberschreitungszeiträumen für versuchte Vorgänge verwendet wird. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Datentyp zur Angabe von Zeitstempeln. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef Eingestellt. „MultiplayerEvent“ bevorzugen. |
Funktionen |
|
---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
Dies ist der Standardwert für Builder::SetOnAuthActionFinished.
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
Dies ist der Standardwert für Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
Dies ist der Standardwert für Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Gibt einen menschenlesbaren Erfolgstyp zurück.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Gibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus zurück.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Gibt einen menschenlesbaren Erfolg zurück.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Gibt alle Ereignisdaten in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Gibt den Wert der Reihenfolge in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Gibt alle Bestenlistendaten in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Gibt den Wert von start in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Gibt den Wert von time_span in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Gibt den Wert der Sammlung in menschenlesbarer Form zurück
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Gibt alle Punktzahldaten in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Gibt alle Daten der Punktzahlseite in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Gibt alle Punktzahleinträge in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Gibt alle Daten zur Punktzahlübersicht in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Gibt Daten für eine rundenbasierte Übereinstimmung in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Gibt Daten für eine Mehrspieler-Einladung in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Gibt Daten für ein rundenbasiertes Übereinstimmungskonfigurationsobjekt in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Gibt einen Mehrspieler-Teilnehmer in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Gibt RealTimeRoom in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Gibt den RealTimeRoomStatus in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Gibt alle Playerdaten in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Gibt Informationen auf Spielerebene in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Gibt Daten aus einem Snapshot-Titelbild in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Gibt Daten aus einem Snapshot-Metadatenobjekt in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Gibt Daten aus einer Änderung der Metadaten eines Snapshots in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Gibt einen BaseStatus in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Gibt den Autorisierungsstatus in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Gibt den Antwortstatus in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Gibt den Leerungsstatus in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Gibt den UI-Status in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Gibt den Mehrspielerstatus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Gibt den geöffneten Snapshot-Status in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Gibt das Zeitlimit in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Gibt die Datenquelle in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Gibt die Logebene in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Gibt den Autorisierungsvorgang in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Gibt die Auswahl der Bildauflösung in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Gibt die Sichtbarkeit des Ereignisses in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Gibt den Teilnehmerstatus in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Gibt das Übereinstimmungsergebnis in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Gibt den Abgleichsstatus in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Gibt ein rundenbasiertes Mehrspieler-Ereignis in visuell lesbarer Form zurück
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Gibt die Snapshot-Konflikte in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Gibt den Videoaufnahmemodus in visuell lesbarer Form zurück
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Gibt die Videoqualität in menschenlesbarer Form zurück.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein BaseStatus für einen fehlgeschlagenen Vorgang steht.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Gibt „true“ zurück, wenn die Autorisierung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Gibt „true“ zurück, wenn ein versuchter Vorgang nicht zu einer erfolgreichen Antwort führt.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Leerungsvorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Multiplayer-Vorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Gibt „true“ zurück, wenn ein Snapshot-Öffnungsvorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Gibt „true“ zurück, wenn
BaseStatus einen erfolgreichen Vorgang darstellt. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn die Autorisierung erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Gibt „true“ zurück, wenn ein versuchter Vorgang zu einer erfolgreichen Antwort geführt hat.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Leerungsvorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Gibt „true“ zurück, wenn ein Snapshot-Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolgstyp in einen Ausgabestream.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus in einen Ausgabestream.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolg in einen Ausgabestream.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
|
Kurse |
|
---|---|
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status eines bestimmten Erfolgs zugreifen können. |
gpg:: |
Ruft verschiedene erfolgsbezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Die Plattformkonfiguration, die beim Erstellen einer Instanz der GameServices-Klasse unter Android verwendet wird. |
gpg:: |
Definiert einen Helper, mit dem ICaptureOverlayStateListener-Rückrufe an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige ICaptureOverlayStateListener-Schnittstelle zu definieren. |
gpg:: |
Definiert einen Helper, mit dem IEndpointDiscoveryListener-Rückrufe für das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige IEndpointDiscoveryListener-Schnittstelle zu definieren. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur mit Daten zum Status eines bestimmten Ereignisses. |
gpg:: |
Ruft verschiedene ereignisbasierte Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Der Ausgangspunkt für die Interaktion mit Google Play Spiele. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, die Ereignisse liefern kann, die mit Änderungen des Videoaufnahmestatus zusammenhängen. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, an die Ereignisse im Zusammenhang mit der appübergreifenden Remote-Endpunkterkennung gesendet werden können. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, an die Ereignisse im Zusammenhang mit der Remote-Endpunkterkennung gesendet werden können. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, über die Nachrichten von Remote-Endpunkten zugestellt werden können. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, die Ereignisse im Zusammenhang mit dem Echtzeit-Mehrspielermodus liefern kann. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der du auf Daten zum Status einer bestimmten Bestenliste zugreifen kannst, z. B. ihren Namen und ihre Gültigkeit. |
gpg:: |
Ruft verschiedene Daten zu Bestenlisten ab und legt diese fest. |
gpg:: |
Definiert einen Helper, mit dem IMessageListener-Rückrufe an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige IMessageListener-Schnittstelle zu definieren. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit Daten über den aktuellen Status einer Einladung zu einem rundenbasierten Spiel. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, die Daten zu einem Teilnehmer in einem Mehrspielermodus enthält. |
gpg:: |
Eine API, die zum Herstellen von Verbindungen und zur Kommunikation zwischen Apps im selben lokalen Netzwerk verwendet wird. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit Daten zu den Ergebnissen pro Teilnehmer für eine |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, mit der du auf Daten zu einem bestimmten Spieler zugreifen kannst. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur mit Daten über das Level des Spielers. |
gpg:: |
Ruft verschiedene spielerbezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, mit der du auf Daten zu einem bestimmten Spieler zugreifen kannst. |
gpg:: |
Definiert einen Helper, mit dem IRealTimeEventListener-Rückrufe an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige IRealTimeEventListener-Schnittstelle zu definieren. |
gpg:: |
Ruft |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, die den aktuellen Status eines Echtzeit-Mehrspielerraums enthält. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit den Daten, die zum Erstellen eines |
gpg:: |
Einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten über die Punktzahl eines Spielers zugreifen können. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Punktzahldaten zugreifen können. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf eine Zusammenfassung der Punktzahlinformationen zugreifen können. |
gpg:: |
Ruft verschiedene Snapshot-bezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status bestimmter Snapshot-Metadaten zugreifen können. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status eines bestimmten Snapshots zugreifen können. |
gpg:: |
Ruft verschiedene statistikbezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit Daten zum aktuellen Status einer |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit den Daten, die zum Erstellen eines |
gpg:: |
Ruft |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, die den Zugriff auf Informationen zu den Funktionen des aktuellen Geräts für die Videoaufzeichnung ermöglicht. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, die den Zugriff auf den aktuellen Status der Videoaufnahme ermöglicht. |
gpg:: |
Ruft verschiedene videobezogene Daten ab und legt sie fest. |
Strukturen |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization umfasst drei Initialisierungsfunktionen, von denen genau eine aufgerufen werden muss. |
gpg:: |
Funktionen, die Unterstützung vor Android 4.0 ermöglichen. |
gpg:: |
Eine Kennung für eine Anwendung. |
gpg:: |
Eine Struktur mit allen möglichen Statuscodes, die von unseren APIs zurückgegeben werden können. |
gpg:: |
Eine Anfrage zum Herstellen einer Verbindung. |
gpg:: |
Eine Antwort auf eine Verbindungsanfrage. |
gpg:: |
Details zu einem Remote-Endpunkt, den die App erkannt hat. |
gpg:: |
Die ID und der Name einer Instanz, die auf diesem Gerät registriert ist. |
Aufzählungen
AchievementState
AchievementState
Werte zur Angabe des Erfolgsstatus.
Ein verborgener Erfolg ist ein Erfolg, dessen Existenz ein Spieler noch nicht entdeckt hat. Machen Sie ihn darauf aufmerksam. Ein aufgedeckter Erfolg ist ein Erfolg, den der Spieler zwar kennt, aber noch nicht verdient hat. Ein freigeschalteter Erfolg ist ein Erfolg, den der Spieler verdient hat.
Attribute | |
---|---|
HIDDEN
|
Für den Spieler nicht sichtbar |
REVEALED
|
Für den Spieler sichtbar, aber noch nicht freigeschaltet |
UNLOCKED
|
Der Spieler hat die Anforderungen für diesen Erfolg erfüllt. |
AchievementType
AchievementType
Werte zur Angabe des Erfolgstyps.
Ein Spieler macht schrittweise Fortschritte in Richtung eines inkrementellen Erfolgs. Er oder sie schließt einen Standarderfolg in einem einzigen Schritt ab.
Attribute | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Inkrementeller Erfolg: Abschluss in mehreren Schritten. |
STANDARD
|
Standarderfolg: Abschluss in einem einzigen Schritt. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Autorisierungsversuchs darstellen.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Ein interner Fehler ist aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht abgeschlossen. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Bei einem Vorgang, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, den Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
Gruppe möglicher Werte, die Fehler darstellen, die bei allen Vorgängen auftreten.
Diese Fehlerwerte müssen in jedem festgelegten Statuswert enthalten sein.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie in den Logs. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Ein interner Fehler ist aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht abgeschlossen. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Bei einem Vorgang, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, den Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
DataSource
DataSource
Werte, die angeben, woher die Daten beim Abrufen von Erfolgs-, Bestenlisten- und anderen Daten stammen.
Wenn die Einstellung CACHE_OR_NETWORK ist, verwendet das System den lokalen Cache, wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist.
Attribute | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Verwenden Sie entweder den Cache oder das Netzwerk. Das System verwendet den lokalen Cache, wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist. |
NETWORK_ONLY
|
Erzwingt eine Aktualisierung der Daten aus dem Netzwerk. Die Anfrage schlägt fehl, wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Leerungsversuchs darstellen.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Ein interner Fehler ist aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht abgeschlossen. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Bei einem Vorgang, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, den Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
FLUSHED
|
Ein Leerungsvorgang war erfolgreich. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines API-Initialisierungsversuchs darstellen.
Wenn die Verbindung zum API-Client getrennt wurde, wird der Callback mit InitializationStatus::DISCONNECTED aufgerufen, um den Nutzer darüber zu informieren, dass keine API-Aufrufe erfolgreich autorisiert werden, bis der zugrunde liegende GoogleApiClient wieder verbunden ist.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Werte, die angeben, ob eine Bestenliste von allen Nutzern mit einem Google+ Konto (öffentlich) oder nur von Mitgliedern der Google+ Kreise eines Spielers (soziale Netzwerke) angesehen werden kann
Attribute | |
---|---|
PUBLIC
|
Für alle sichtbar |
SOCIAL
|
Nur für Mitglieder des Social Graph eines Spielers sichtbar.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Werte, die angeben, ob größere oder niedrigere Punktzahlen im Kontext einer Bestenliste als besser interpretiert werden sollen.
Attribute | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
Je größer, desto besser. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Kleiner ist besser. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Werte, die angeben, ob die Ranglisten in einer Bestenliste in der Reihenfolge der Punktzahl oder des Spielers angezeigt werden.
Attribute | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Starte die Bestenliste mittig am Punkt des Spielers. |
TOP_SCORES
|
Starten Sie die Bestenliste oben. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Werte zur Angabe des Ergebnisses von TurnBasedMatch
für einen Teilnehmer.
Attribute | |
---|---|
DISAGREED
|
Der Teilnehmer hat dem Spiel nicht zugestimmt. |
DISCONNECTED
|
Die Verbindung des Teilnehmers wurde getrennt. |
LOSS
|
Der Teilnehmer hat verloren. |
NONE
|
Es gibt kein Ergebnis. |
TIE
|
Das Spiel verlief unentschieden. |
WIN
|
Der Teilnehmer hat gewonnen. |
MatchStatus
MatchStatus
Werte zur Angabe des Status von TurnBasedMatch
für den lokalen Teilnehmer.
Attribute | |
---|---|
CANCELED
|
Das Spiel wurde abgesagt. |
COMPLETED
|
Das Spiel ist beendet. |
EXPIRED
|
Die Übereinstimmung ist abgelaufen. |
INVITED
|
Gegner wurde(n) eingeladen. |
MY_TURN
|
Die Teilnehmenden sind an der Reihe. |
PENDING_COMPLETION
|
Der Abschluss des Spiels steht noch aus. |
THEIR_TURN
|
Jetzt sind nicht die Teilnehmenden an der Reihe. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Werte zur Angabe des Aktualisierungstyps, der von einem Mehrspieler-Callback gemeldet wird.
Weitere Informationen:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
Siehe auch:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Attribute | |
---|---|
REMOVED
|
Eine Übereinstimmung wurde vom Gerät entfernt und sollte nicht mehr verwendet werden. |
UPDATED
|
Während die App lief, wurde ein Mehrspieler-Game aktualisiert. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
Ein Mehrspieler-Game wurde aktualisiert und die App wurde als Reaktion auf dieses Update eingeführt. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Werte, die den Typ einer MultiplayerInvitation
identifizieren.
Attribute | |
---|---|
REAL_TIME
|
Echtzeit-Mehrspielerspiel. |
TURN_BASED
|
Rundenbasiertes Mehrspieler-Game |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Mehrspielervorgangs darstellen.
Attribute | |
---|---|
DEFERRED
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten, aber die Daten wurden erfolgreich lokal geändert. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie in den Logs. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
Die Übereinstimmung ist derzeit nicht aktiv. Diese Aktion kann bei einer inaktiven Übereinstimmung nicht ausgeführt werden. |
ERROR_INTERNAL
|
Ein interner Fehler ist aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht abgeschlossen. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
Die Übereinstimmung ist ungültig. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
Die in diesem API-Aufruf angegebenen Übereinstimmungsergebnisse sind ungültig. Dies umfasst Fälle doppelter Ergebnisse, Ergebnisse für Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, usw. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
Für die angegebene Übereinstimmung wurde bereits eine Revanche erstellt. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
Die Übereinstimmung hat nicht den richtigen Status, um die angegebene Aktion auszuführen. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Mindestens ein Teilnehmer in diesem Spiel hat keinen gültigen Status. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
Die angegebene Übereinstimmung wurde lokal geändert und muss an den Server gesendet werden, bevor dieser Vorgang ausgeführt werden kann. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
Die angegebene Übereinstimmung wurde nicht gefunden. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
Die Übereinstimmungsdaten sind veraltet und wurden auf dem Server geändert. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
Der Nutzer darf derzeit keine neuen Mehrspielerspiele erstellen. Das kann passieren, wenn der Nutzer bereits zu viele ausstehende Einladungen hat. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Für dieses Spiel ist dieser Mehrspielertyp in der Entwicklerkonsole nicht aktiviert. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
Diese Aktion kann bei dieser Übereinstimmung nicht ausgeführt werden. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Dieser Mehrspieler-Vorgang ist ungültig und wurde vom Server abgelehnt. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
Der Nutzer hat versucht, einen anderen Nutzer einzuladen, der nicht berechtigt war, sich das Spiel anzusehen. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Bei einem Vorgang, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, den Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
Die Nachricht konnte nicht gesendet werden, da der RTMP-Raum nicht beigetreten ist. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
VALID_BUT_STALE
|
Beim Abrufen aktueller Daten ist ein Netzwerkfehler aufgetreten, es waren jedoch einige lokal im Cache gespeicherte Daten verfügbar. Die zurückgegebenen Daten sind möglicherweise veraltet und/oder unvollständig. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Werte zur Angabe des Status eines Teilnehmers in einem TurnBasedMatch
.
Attribute | |
---|---|
DECLINED
|
Der Teilnehmer hat seine Einladung abgelehnt. |
FINISHED
|
Teilnehmer ist beendet. |
INVITED
|
Teilnehmer wurde eingeladen. |
JOINED
|
Teilnehmer ist beigetreten. |
LEFT
|
Teilnehmer hat das Spiel verlassen. |
NOT_INVITED_YET
|
Der Teilnehmer wurde noch nicht eingeladen. |
UNRESPONSIVE
|
Teilnehmer reagiert nicht. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Werte für den aktuellen Status eines RealTimeRoom
Attribute | |
---|---|
ACTIVE
|
Der Raum ist aktiv und es wurden Verbindungen hergestellt. |
AUTO_MATCHING
|
Mindestens ein Platz im Raum muss durch automatische Zuordnung gefüllt werden. |
CONNECTING
|
Der Raum wartet darauf, dass Clients eine Verbindung zueinander herstellen. |
DELETED
|
Der Raum wurde gelöscht. |
INVITING
|
Der Raum hat einen oder mehrere Spieler, die eingeladen wurden und noch nicht geantwortet haben. |
ResponseStatus
ResponseStatus
Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines versuchten Vorgangs darstellen.
Attribute | |
---|---|
DEFERRED
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten, aber die Daten wurden erfolgreich lokal geändert. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Ein interner Fehler ist aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht abgeschlossen. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
Die Anwendung ist nicht für den Nutzer lizenziert. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Bei einem Vorgang, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, den Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
VALID_BUT_STALE
|
Beim Abrufen aktueller Daten ist ein Netzwerkfehler aufgetreten, es waren jedoch einige lokal im Cache gespeicherte Daten verfügbar. Die zurückgegebenen Daten sind möglicherweise veraltet und/oder unvollständig. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Werte, die zur Angabe der Richtlinie zur Behebung von Snapshot-Konflikten verwendet werden.
Siehe gpg::SnapshotManager::Open
Attribute | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
Im Falle eines Konflikts wird der Snapshot mit dem höchsten Fortschrittswert verwendet. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
Im Falle eines Konflikts wird die letzte fehlerfreie Version dieses Snapshots verwendet. |
LONGEST_PLAYTIME
|
Im Falle eines Konflikts wird der Snapshot mit der längsten Wiedergabedauer verwendet. |
MANUAL
|
Im Fall eines Konflikts wird das Ergebnis zur Lösung an die App zurückgegeben. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
Im Falle eines Konflikts wird die zuletzt geänderte Version dieses Snapshots verwendet. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Snapshot-Vorgangs darstellen.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie in den Logs. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Ein interner Fehler ist aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht abgeschlossen. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Bei einem Vorgang, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, den Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
Der Versuch, die Änderung am Snapshot mit Commit zu speichern, ist fehlgeschlagen. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
Der zu lösende Snapshot-Konflikt ist nicht vorhanden. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Beim Öffnen des Inhalts eines Snapshots ist ein Fehler aufgetreten. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
Der Versuch, einen Snapshot zu erstellen, ist fehlgeschlagen. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
Der Stammordner für Snapshots wurde nicht gefunden oder erstellt. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
Der angegebene Snapshot wurde nicht gefunden. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
Der Vorgang war erfolgreich, es wurde jedoch ein Konflikt festgestellt. |
UIStatus
UIStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines UI-Versuchs darstellen.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie in den Logs. |
ERROR_CANCELED
|
Der Nutzer hat die Benutzeroberfläche geschlossen und den Vorgang abgebrochen. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Ein interner Fehler ist aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht abgeschlossen. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
Der Spieler hat den Mehrspielerraum verlassen. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Bei einem Vorgang, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, den Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_UI_BUSY
|
Die Benutzeroberfläche konnte nicht geöffnet werden. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Werte, die den Typ der durchgeführten Videoaufnahme angeben.
Attribute | |
---|---|
FILE
|
Audio und Video des Geräts in einer lokalen Datei aufzeichnen |
STREAM
|
Du kannst Audio- und Videoinhalte deines Geräts aufnehmen und live streamen. Wird im Native SDK derzeit nicht unterstützt. |
UNKNOWN
|
Unbekannter Wert, der zurückgegeben wird, wenn der Erfassungsmodus nicht verfügbar ist. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Werte, die den Status der Benutzeroberfläche für das Videoaufnahme-Overlay angeben.
Attribute | |
---|---|
DISMISSED
|
Status, der angibt, dass der Nutzer das Aufnahme-Overlay geschlossen hat und es nicht mehr sichtbar ist. |
SHOWN
|
Status, der angibt, dass das Capture-Overlay auf dem Bildschirm gezeichnet und für den Nutzer sichtbar ist. |
STARTED
|
Status, der angibt, dass der Nutzer die Aufnahme über das Aufnahme-Overlay gestartet hat. |
STOPPED
|
Status, der angibt, dass der Nutzer die Erfassung über das Erfassungs-Overlay beendet hat |
UNKNOWN
|
Status, der angibt, dass der Status des Capture-Overlays unbekannt ist. Dies weist normalerweise auf einen Fehler hin. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Werte, die die Qualität der Videoaufnahme angeben.
Attribute | |
---|---|
FULLHD
|
Full-HD-Qualität: 2.160p-Auflösung und hohe Bitrate, z. B. 10–12 Mbit/s. |
HD
|
HD-Qualität: HD-Auflösung von DVDs (d.h. 720p) und eine mittlere Bitrate (z.B. 3–4 Mbit/s) haben. |
SD
|
SD-Qualität: Standardmäßige Auflösung (z.B. 480p) und eine niedrige Bitrate (z.B. 1–2 Mbit/s) hat. |
UNKNOWN
|
Ein unbekannter Wert, der zurückgegeben wird, wenn die Qualitätsstufe nicht verfügbar ist. |
XHD
|
Extreme HD-Qualität: Blu-Ray-HD-Auflösung (d.h. 1080p) und eine hohe Bitrate (z.B. 6–8 Mbit/s) haben. |
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionRequest empfängt, wenn ein Remote-Endpunkt versucht, eine Verbindung zum eigenen Endpunkt der Anwendung herzustellen.
client_id
ist die ID der Instanz NearbyConnections
, die diese Anfrage erhalten hat. request
enthält die Details der Verbindungsanfrage.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionResponse erhält, wenn nach dem Versuch, eine Verbindung zu einem Remote-Endpunkt herzustellen, eine Antwort eingeht.
client_id
ist die ID der NearbyConnections
-Instanz, die die Verbindungsanfrage gesendet hat. response
enthält die Details der Antwort.
Dauer
std::chrono::milliseconds Duration
Datentyp zur Angabe der Dauer in Millisekunden.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Definiert einen Rückruftyp, der ein StartAdvertisingResult erhält, wenn ein Werbeversuch auf einem lokalen Endpunkt abgeschlossen ist. Das Erfolgsfeld gibt an, ob die Werbung erfolgreich gestartet wurde.
client_id
ist die ID der NearbyConnections
-Instanz, die versucht hat, Werbung zu schalten. result
enthält die Ergebnisse dieser Anzeige.
Zeitlimit
std::chrono::milliseconds Timeout
Datentyp, der zum Angeben von Zeitüberschreitungszeiträumen für versuchte Vorgänge verwendet wird.
Zeitstempel
std::chrono::milliseconds Timestamp
Datentyp zur Angabe von Zeitstempeln.
Relativ zur Epoche (01.01.1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
Eingestellt. „MultiplayerEvent“ bevorzugen.
Funktionen
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Dies ist der Standardwert für Builder::SetOnAuthActionFinished.
Standardmäßig protokolliert diese Funktion den Namen des abgeschlossenen Authentifizierungsvorgangs sowie den Abschlussstatus des Vorgangs.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
Dies ist der Standardwert für Builder:SetOnAuthActionStarted.
Standardmäßig protokolliert diese Funktion den Namen des gestarteten Authentifizierungsvorgangs.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
Dies ist der Standardwert für Builder::SetLogging.
Standardmäßig werden Protokolle plattformspezifisch geschrieben, d.h. im Android-Protokoll oder im NSLog.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
Standardmäßig protokolliert diese Funktion die ID der Einladung.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
Standardmäßig protokolliert diese Funktion die ID der rundenbasierten Übereinstimmung, die aktualisiert wurde.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
Gibt einen menschenlesbaren Erfolgstyp zurück.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Gibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Gibt einen menschenlesbaren Erfolg zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Gibt alle Ereignisdaten in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Gibt den Wert der Reihenfolge in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Gibt alle Bestenlistendaten in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Gibt den Wert von start in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Gibt den Wert von time_span in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Gibt den Wert der Sammlung in menschenlesbarer Form zurück
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Gibt alle Punktzahldaten in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Gibt alle Daten der Punktzahlseite in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Gibt alle Punktzahleinträge in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Gibt alle Daten zur Punktzahlübersicht in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Gibt Daten für eine rundenbasierte Übereinstimmung in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Gibt Daten für eine Mehrspieler-Einladung in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Gibt Daten für ein rundenbasiertes Übereinstimmungskonfigurationsobjekt in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Gibt einen Mehrspieler-Teilnehmer in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
Gibt RealTimeRoom in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Gibt den RealTimeRoomStatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Gibt alle Playerdaten in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Gibt Informationen auf Spielerebene in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Gibt Daten aus einem Snapshot-Titelbild in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Gibt Daten aus einem Snapshot-Metadatenobjekt in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Gibt Daten aus einer Änderung der Metadaten eines Snapshots in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Gibt einen BaseStatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Gibt den Autorisierungsstatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Gibt den Antwortstatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Gibt den Leerungsstatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Gibt den UI-Status in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Gibt den Mehrspielerstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Gibt den geöffneten Snapshot-Status in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Gibt das Zeitlimit in menschenlesbarer Form zurück.
Gibt die Dauer in menschenlesbarer Form zurück.
Gibt den Zeitstempel in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Gibt die Datenquelle in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Gibt die Logebene in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Gibt den Autorisierungsvorgang in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Gibt die Auswahl der Bildauflösung in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Gibt die Sichtbarkeit des Ereignisses in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Gibt den Teilnehmerstatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Gibt das Übereinstimmungsergebnis in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Gibt den Abgleichsstatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Gibt ein rundenbasiertes Mehrspieler-Ereignis in visuell lesbarer Form zurück
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Gibt die Snapshot-Konflikte in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Gibt den Videoaufnahmemodus in visuell lesbarer Form zurück
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Gibt die Videoqualität in menschenlesbarer Form zurück.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Gibt "true" zurück, wenn ein BaseStatus für einen fehlgeschlagenen Vorgang steht.
IsError
bool IsError( AuthStatus )
Gibt „true“ zurück, wenn die Autorisierung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Gibt „true“ zurück, wenn ein versuchter Vorgang nicht zu einer erfolgreichen Antwort führt.
IsError
bool IsError( FlushStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Leerungsvorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError
bool IsError( UIStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Multiplayer-Vorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Gibt „true“ zurück, wenn ein Snapshot-Öffnungsvorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Gibt „true“ zurück, wenn BaseStatus
einen erfolgreichen Vorgang darstellt.
IsSuccess
bool IsSuccess( AuthStatus )
Gibt "true" zurück, wenn die Autorisierung erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Gibt „true“ zurück, wenn ein versuchter Vorgang zu einer erfolgreichen Antwort geführt hat.
IsSuccess
bool IsSuccess( FlushStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Leerungsvorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Gibt „true“ zurück, wenn ein Snapshot-Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolgstyp in einen Ausgabestream.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus in einen Ausgabestream.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolg in einen Ausgabestream.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.
Operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams bereitgestellt.