gpg
Riepilogo
Enumerazioni |
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---|---|
AchievementState{
|
enum Valori utilizzati per specificare lo stato del risultato. |
AchievementType{
|
enum Valori utilizzati per specificare il tipo di risultato. |
AuthOperation{
|
enum Valori utilizzati per specificare il tipo di operazione di autorizzazione da eseguire. |
AuthStatus{
|
enum L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo di autorizzazione. |
CommonErrorStatus{
|
enum L'insieme di valori possibili che rappresentano errori comuni a tutte le operazioni. |
DataSource{
|
enum Valori che specificano l'origine dei dati durante il recupero di obiettivi, classifiche e altri dati. |
EventVisibility{
|
enum Valori che specificano se un evento è nascosto al player o visibile al player. |
FlushStatus{
|
enum L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo di svuotamento. |
ImageResolution{
|
enum Valori utilizzati per specificare la risoluzione a cui recuperare una determinata immagine. |
InitializationStatus
|
enum L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo di inizializzazione dell'API. |
LeaderboardCollection{
|
enum Valori che specificano se una classifica può essere visualizzata da chiunque disponga di un account Google+ (pubblico) o solo dai membri delle cerchie Google+ di un giocatore (social). |
LeaderboardOrder{
|
enum Valori che specificano se i punteggi più alti o più piccoli devono essere interpretati come migliori nel contesto di una classifica. |
LeaderboardStart{
|
enum Valori che specificano se le classifiche sono visualizzate in una classifica in ordine di punteggio o giocatore. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum Valori che specificano il periodo di tempo coperto da una classifica. |
LogLevel{
|
enum Valori utilizzati per specificare il livello di logging. |
MatchResult{
|
enum Valori utilizzati per specificare il risultato di un TurnBasedMatch per un partecipante. |
MatchStatus{
|
enum Valori utilizzati per specificare lo stato di TurnBasedMatch per il partecipante locale. |
MultiplayerEvent{
|
enum Valori utilizzati per specificare il tipo di aggiornamento segnalato da un callback multiplayer. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum Valori che identificano il tipo di MultiplayerInvitation . |
MultiplayerStatus{
|
enum L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un'operazione multiplayer. |
ParticipantStatus{
|
enum Valori utilizzati per specificare lo stato di un partecipante all'interno di un TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
enum Valori che rappresentano lo stato attuale di una RealTimeRoom. |
ResponseStatus{
|
enum L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo di operazione. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum Valori utilizzati per specificare il criterio di risoluzione dei conflitti degli snapshot. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un'operazione di apertura snapshot. |
UIStatus{
|
enum L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo dell'interfaccia utente. |
VideoCaptureMode{
|
enum Valori che indicano il tipo di acquisizione video eseguita. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum Valori che indicano lo stato dell'interfaccia utente dell'overlay di acquisizione video. |
VideoQualityLevel{
|
enum Valori che indicano la qualità dell'acquisizione video. |
Typedef |
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---|---|
ConnectionRequestCallback
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typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Definisce un tipo di callback che riceve una ConnectionRequest quando un endpoint remoto tenta di connettersi all'endpoint dell'app. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Definisce un tipo di callback che riceve una ConnectionResponse quando arriva una risposta dopo un tentativo di stabilire una connessione a un endpoint remoto. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Tipo di dati utilizzato per specificare la durata in millisecondi. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Definisce un tipo di callback che riceve un StartAdvertisingResult quando viene completato un tentativo di pubblicità dell'endpoint locale; il relativo campo di operazione riuscita indica se la pubblicità è stata avviata correttamente. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Tipo di dati utilizzato per specificare i periodi di timeout per le operazioni tentate. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Tipo di dati utilizzato per specificare i timestamp. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef Obsoleta. di Gemini Advanced. Preferisci MultiplayerEvent. |
Funzioni |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
Questo è il valore predefinito per Builder::SetOnAuthActionFinished.
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
Questo è il valore predefinito per Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
Questo è il valore predefinito per Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
Questo è il valore predefinito di Builder::SetOnMultiplayerInvitoEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
Questo è il valore predefinito di Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Restituisce un tipo di risultato leggibile.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Restituisce uno stato dell'obiettivo leggibile.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Restituisce un risultato leggibile.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Restituisce tutti i dati sugli eventi in formato leggibile.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Restituisce il valore dell'ordine in formato leggibile.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Restituisce tutti i dati delle classifiche in formato leggibile.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Restituisce il valore di start in formato leggibile.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Restituisce il valore di time_span in formato leggibile.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Restituisce il valore della raccolta in formato leggibile.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Restituisce tutti i dati dei punteggi in formato leggibile.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Restituisce tutti i dati della pagina del punteggio in formato leggibile.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Restituisce tutte le voci dei punteggi in formato leggibile.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Restituisce tutti i dati di riepilogo dei punteggi in formato leggibile.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Restituisce i dati relativi a una corrispondenza a turni in formato leggibile.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Restituisce i dati per un invito multiplayer in formato leggibile.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Restituisce i dati per un oggetto di configurazione delle corrispondenze a turni in formato leggibile.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Restituisce un partecipante multiplayer in formato leggibile.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Restituisce RealTimeRoom in formato leggibile.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Restituisce RealTimeRoomStatus in formato leggibile.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Restituisce tutti i dati dei giocatori in formato leggibile.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Restituisce informazioni sul livello del player in formato leggibile.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Restituisce i dati da un'immagine di copertina di un'istantanea in formato leggibile.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Restituisce i dati da un oggetto di metadati snapshot in formato leggibile.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Restituisce i dati dalla modifica dei metadati di uno snapshot in formato leggibile.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Restituisce un valore BaseStatus in formato leggibile.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Restituisce lo stato di autorizzazione in formato leggibile.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Restituisce lo stato della risposta in formato leggibile.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Restituisce lo stato di svuotamento in formato leggibile.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Restituisce lo stato dell'interfaccia utente in formato leggibile.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Restituisce lo stato multiplayer in formato leggibile.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Restituisce lo stato di apertura dello snapshot in formato leggibile.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Restituisce il timeout in formato leggibile.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Restituisce l'origine dati in formato leggibile.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Restituisce il livello di log in formato leggibile.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Restituisce l'operazione di autorizzazione in formato leggibile.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Restituisce la risoluzione dell'immagine selezionata in formato leggibile.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Restituisce la visibilità degli eventi in formato leggibile.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Restituisce lo stato dei partecipanti in formato leggibile.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Restituisce il risultato di corrispondenza in formato leggibile.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Restituisce lo stato di corrispondenza in formato leggibile.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Restituisce un evento multiplayer a turni in formato leggibile.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Restituisce le norme sui conflitti dello snapshot in formato leggibile.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Restituisce la modalità di acquisizione video in formato leggibile.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Restituisce il livello di qualità del video in formato leggibile.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Restituisce true se un BaseStatus rappresenta un'operazione non riuscita.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Restituisce true se l'autorizzazione non è stata completata correttamente.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Restituisce true se un'operazione tentata non restituisce una risposta positiva.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
Restituisce true se uno svuotamento non è stato completato correttamente.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
Restituisce true se un'operazione nell'interfaccia utente non è stata completata correttamente.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Restituisce true se un'operazione multiplayer non è stata completata correttamente.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Restituisce true se un'operazione di apertura dello snapshot non è stata completata correttamente.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Restituisce true se un
BaseStatus rappresenta un'operazione riuscita. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Restituisce true se l'autorizzazione è stata completata correttamente.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Restituisce true se un'operazione tentata ha restituito una risposta positiva.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
Restituisce true se uno svuotamento è stato completato correttamente.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Restituisce true se un'operazione UI è stata completata correttamente.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Restituisce true se un'operazione multiplayer è stata completata correttamente.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Restituisce true se un'operazione di apertura dello snapshot è stata completata correttamente.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Scrive un tipo di risultato leggibile in uno stream di output.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Scrive uno stato dell'obiettivo leggibile in uno stream di output.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Scrive un risultato leggibile in uno stream di output.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
|
Corsi |
|
---|---|
gpg:: |
Un'unica struttura di dati che ti consente di accedere ai dati sullo stato di un obiettivo specifico. |
gpg:: |
Recupera e imposta vari dati relativi agli obiettivi. |
gpg:: |
La configurazione della piattaforma utilizzata durante la creazione di un'istanza della classe GameServices su Android. |
gpg:: |
Definisce un helper che può essere utilizzato per fornire callback ICaptureOverlayStateListener all'SDK senza definire l'interfaccia completa ICaptureOverlayStateListener. |
gpg:: |
Definisce un helper che può essere utilizzato per fornire callback IEndpointDiscoveryListener all'SDK senza definire l'interfaccia completa IEndpointDiscoveryListener. |
gpg:: |
Una singola struttura dati contenente dati sullo stato di un evento specifico. |
gpg:: |
Recupera e imposta vari dati relativi agli eventi. |
gpg:: |
Il punto di partenza per interagire con Google Play Giochi. |
gpg:: |
Definisce un'interfaccia che può inviare eventi relativi ai cambiamenti dello stato dell'acquisizione video. |
gpg:: |
Definisce un'interfaccia che può essere fornita da eventi relativi al rilevamento degli endpoint remoti tra app. |
gpg:: |
Definisce un'interfaccia che può essere fornita eventi relativi al rilevamento degli endpoint remoti. |
gpg:: |
Definisce un'interfaccia che può essere consegnata messaggi da endpoint remoti. |
gpg:: |
Definisce un'interfaccia in grado di distribuire eventi relativi a multiplayer in tempo reale. |
gpg:: |
Un'unica struttura dati che ti consente di accedere ai dati sullo stato di una classifica specifica, come il nome e la validità. |
gpg:: |
Recupera e imposta vari dati relativi alle classifiche. |
gpg:: |
Definisce un helper che può essere utilizzato per fornire callback IMessageListener all'SDK senza definire l'interfaccia completa IMessageListener. |
gpg:: |
Una struttura di dati contenente dati sullo stato attuale di un invito a una corrispondenza a turni. |
gpg:: |
Una struttura di dati contenente dati su un partecipante a una partita multiplayer. |
gpg:: |
Un'API utilizzata per creare connessioni e comunicare tra app sulla stessa rete locale. |
gpg:: |
Una struttura di dati contenente dati sui risultati per partecipante per un |
gpg:: |
Una struttura di dati che ti consente di accedere ai dati relativi a un giocatore specifico. |
gpg:: |
Una singola struttura di dati contenente dati sul livello del giocatore. |
gpg:: |
Recupera e imposta vari dati relativi ai giocatori. |
gpg:: |
Una struttura di dati che ti consente di accedere ai dati relativi a un giocatore specifico. |
gpg:: |
Definisce un helper che può essere utilizzato per fornire callback IRealTimeEventListener all'SDK senza definire l'interfaccia completa IRealTimeEventListener. |
gpg:: |
Recupera, modifica, gestisce i messaggi per e crea gli oggetti |
gpg:: |
Una struttura di dati contenente lo stato attuale di una stanza multiplayer in tempo reale. |
gpg:: |
Una struttura dati contenente i dati necessari per creare un oggetto |
gpg:: |
Un'unica struttura di dati che ti consente di accedere ai dati sul punteggio di un giocatore. |
gpg:: |
Un'unica struttura dati che consente di accedere ai dati dei punteggi. |
gpg:: |
Un'unica struttura di dati che consente di accedere a un riepilogo delle informazioni sul punteggio. |
gpg:: |
Recupera e imposta vari dati relativi agli snapshot. |
gpg:: |
Un'unica struttura di dati che ti consente di accedere ai dati sullo stato di specifici metadati di snapshot. |
gpg:: |
Un'unica struttura dati che consente di accedere ai dati sullo stato di uno snapshot specifico. |
gpg:: |
Recupera e imposta vari dati relativi alle statistiche. |
gpg:: |
Una struttura di dati contenente dati sullo stato attuale di un |
gpg:: |
Una struttura dati contenente i dati necessari per creare un |
gpg:: |
Recupera, modifica e crea gli oggetti |
gpg:: |
Una struttura di dati che consente di accedere alle informazioni sulle funzionalità dell'attuale dispositivo per la registrazione video. |
gpg:: |
Struttura di dati che consente di accedere allo stato attuale dell'acquisizione video. |
gpg:: |
Recupera e imposta vari dati relativi ai video. |
Structs |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization include tre funzioni di inizializzazione, esattamente una delle quali deve essere chiamata. |
gpg:: |
Funzioni che consentono il supporto delle versioni precedenti ad Android 4.0. |
gpg:: |
L'identificatore di un'applicazione. |
gpg:: |
Uno struct contenente tutti i possibili codici di stato che possono essere restituiti dalle nostre API. |
gpg:: |
Richiesta per stabilire una connessione. |
gpg:: |
Una risposta a una richiesta di connessione. |
gpg:: |
Dettagli su un endpoint remoto rilevato dall'app. |
gpg:: |
L'ID e il nome di un'istanza registrata su questo dispositivo. |
Enumerazioni
AchievementState
AchievementState
Valori utilizzati per specificare lo stato del risultato.
Un obiettivo nascosto è un obiettivo di cui un giocatore non è ancora stato scoperto. farglielo sapere. Un obiettivo rivelato è un obiettivo che il giocatore conosce, ma che non ha ancora ottenuto. Un obiettivo sbloccato è un obiettivo che il giocatore ha ottenuto.
Proprietà | |
---|---|
HIDDEN
|
Non visibile al giocatore. |
REVEALED
|
Visibile al giocatore, ma non ancora sbloccato. |
UNLOCKED
|
Il giocatore ha soddisfatto i requisiti per questo obiettivo. |
AchievementType
AchievementType
Valori utilizzati per specificare il tipo di risultato.
Un giocatore avanza gradualmente (passi) verso un obiettivo incrementale. Completa un obiettivo standard in un solo passaggio.
Proprietà | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Obiettivo incrementale: viene completato in più passaggi. |
STANDARD
|
Obiettivo standard: viene completato in un solo passaggio. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo di autorizzazione.
Proprietà | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Applicazione non configurata correttamente. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID gioco specificato non è stato riconosciuto dal server. |
ERROR_INTERNAL
|
Si è verificato un errore interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una chiamata di blocco è stata interrotta durante l'attesa e non è stata eseguita fino al completamento. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Si è verificato un errore di rete durante un'operazione che richiede l'accesso alla rete. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Il player non è autorizzato a eseguire l'operazione. |
ERROR_NO_DATA
|
Si è verificato un errore di rete e non sono disponibili dati a livello locale. |
ERROR_TIMEOUT
|
Timeout durante l'attesa del risultato. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versione installata di Google Play Services non è aggiornata. |
VALID
|
L'operazione è riuscita. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
L'insieme di valori possibili che rappresentano errori comuni a tutte le operazioni.
Questi valori di errore devono essere inclusi in ogni insieme di valori Status.
Proprietà | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Applicazione non configurata correttamente. Consulta i log per ulteriori informazioni. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID gioco specificato non è stato riconosciuto dal server. |
ERROR_INTERNAL
|
Si è verificato un errore interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una chiamata di blocco è stata interrotta durante l'attesa e non è stata eseguita fino al completamento. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Si è verificato un errore di rete durante un'operazione che richiede l'accesso alla rete. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Il player non è autorizzato a eseguire l'operazione. |
ERROR_NO_DATA
|
Si è verificato un errore di rete e non sono disponibili dati a livello locale. |
ERROR_TIMEOUT
|
Timeout durante l'attesa del risultato. |
Origine dati
DataSource
Valori che specificano l'origine dei dati durante il recupero di obiettivi, classifiche e altri dati.
Quando l'impostazione è CACHE_OR_NETWORK, il sistema ricorre alla cache locale quando non è disponibile alcuna connessione di rete.
Proprietà | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Utilizza la cache o la rete. Il sistema utilizza la cache locale quando non è disponibile una connessione di rete. |
NETWORK_ONLY
|
Forza l'aggiornamento dei dati dalla rete. Se non è disponibile una connessione di rete, la richiesta avrà esito negativo. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo di svuotamento.
Proprietà | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Applicazione non configurata correttamente. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID gioco specificato non è stato riconosciuto dal server. |
ERROR_INTERNAL
|
Si è verificato un errore interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una chiamata di blocco è stata interrotta durante l'attesa e non è stata eseguita fino al completamento. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Si è verificato un errore di rete durante un'operazione che richiede l'accesso alla rete. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Il player non è autorizzato a eseguire l'operazione. |
ERROR_NO_DATA
|
Si è verificato un errore di rete e non sono disponibili dati a livello locale. |
ERROR_TIMEOUT
|
Timeout durante l'attesa del risultato. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versione installata di Google Play Services non è aggiornata. |
FLUSHED
|
Operazione di svuotamento riuscita. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo di inizializzazione dell'API.
Se il client API è stato disconnesso, il callback verrà chiamato con InitializationStatus::DISCONNECTED per notificare all'utente che tutte le chiamate API non saranno autorizzate finché non verrà riconnesso il GoogleApiClient sottostante.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Valori che specificano se una classifica può essere visualizzata da chiunque disponga di un account Google+ (pubblico) o solo dai membri delle cerchie Google+ di un giocatore (social).
Proprietà | |
---|---|
PUBLIC
|
Visibile a tutti. |
SOCIAL
|
Visibile solo agli membri del grafico sociale di un giocatore.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Valori che specificano se i punteggi più alti o più piccoli devono essere interpretati come migliori nel contesto di una classifica.
Proprietà | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
Più grande è meglio. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Più piccolo è meglio. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Valori che specificano se le classifiche sono visualizzate in una classifica in ordine di punteggio o giocatore.
Proprietà | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Inizia la classifica in base al punteggio del giocatore, al centro. |
TOP_SCORES
|
Inizia la classifica dall'alto. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Valori utilizzati per specificare il risultato di un TurnBasedMatch
per un partecipante.
Proprietà | |
---|---|
DISAGREED
|
Il partecipante non ha accettato la partita. |
DISCONNECTED
|
Il partecipante si è disconnesso. |
LOSS
|
Il partecipante ha perso. |
NONE
|
Nessun risultato. |
TIE
|
La partita è stata un pareggio. |
WIN
|
Il partecipante ha vinto. |
MatchStatus
MatchStatus
Valori utilizzati per specificare lo stato di TurnBasedMatch
per il partecipante locale.
Proprietà | |
---|---|
CANCELED
|
La partita è stata annullata. |
COMPLETED
|
La partita è stata completata. |
EXPIRED
|
La corrispondenza è scaduta. |
INVITED
|
Gli avversari sono stati invitati. |
MY_TURN
|
È il turno del partecipante. |
PENDING_COMPLETION
|
La corrispondenza è in attesa di completamento. |
THEIR_TURN
|
Non è il turno del partecipante. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Valori utilizzati per specificare il tipo di aggiornamento segnalato da un callback multiplayer.
Vedi anche:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
Vedi anche:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Proprietà | |
---|---|
REMOVED
|
Una corrispondenza è stata rimossa dal dispositivo e non deve più essere utilizzata. |
UPDATED
|
È stata aggiornata una partita multiplayer mentre l'app era in esecuzione. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
È stata aggiornata una partita multiplayer e l'app è stata avviata in risposta a questo aggiornamento. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Valori che identificano il tipo di MultiplayerInvitation
.
Proprietà | |
---|---|
REAL_TIME
|
Partita multiplayer in tempo reale. |
TURN_BASED
|
Partita multiplayer a turni. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un'operazione multiplayer.
Proprietà | |
---|---|
DEFERRED
|
Si è verificato un errore di rete, ma i dati sono stati modificati localmente. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Applicazione non configurata correttamente. Consulta i log per ulteriori informazioni. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID gioco specificato non è stato riconosciuto dal server. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
La corrispondenza non è attualmente attiva. Questa azione non può essere eseguita per una corrispondenza non attiva. |
ERROR_INTERNAL
|
Si è verificato un errore interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una chiamata di blocco è stata interrotta durante l'attesa e non è stata eseguita fino al completamento. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
La corrispondenza non è valida. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
I risultati della corrispondenza forniti in questa chiamata API non sono validi. Riguarda i casi di risultati duplicati, risultati per giocatori che non partecipano alla partita e così via. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
È già stata creata una rivincita per la corrispondenza specificata. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
Lo stato della corrispondenza non è corretto per eseguire l'azione specificata. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Uno o più partecipanti a questa partita non si trovano in stati validi. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
La corrispondenza specificata è stata modificata localmente e deve essere inviata al server prima di poter eseguire questa operazione. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
Impossibile trovare la corrispondenza specificata. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
I dati di corrispondenza non sono aggiornati e sono stati modificati sul server. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
Al momento l'utente non è autorizzato a creare un nuovo gioco multiplayer. Questo può accadere se l'utente ha già troppi inviti in sospeso. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Questo tipo multiplayer non è attivato nella console per gli sviluppatori per questo gioco. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
La corrispondenza non è del tipo corretto su cui eseguire questa azione. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Questa operazione multiplayer non è valida e il server l'ha rifiutata. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
L'utente ha tentato di invitare un altro utente che non era autorizzato a vedere il gioco. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Si è verificato un errore di rete durante un'operazione che richiede l'accesso alla rete. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Il player non è autorizzato a eseguire l'operazione. |
ERROR_NO_DATA
|
Si è verificato un errore di rete e non sono disponibili dati a livello locale. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
Impossibile inviare il messaggio perché la stanza virtuale RTMP non è stata aggiunta. |
ERROR_TIMEOUT
|
Timeout durante l'attesa del risultato. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versione installata di Google Play Services non è aggiornata. |
VALID
|
L'operazione è riuscita. |
VALID_BUT_STALE
|
Si è verificato un errore di rete durante il tentativo di recuperare dati aggiornati, ma erano disponibili alcuni dati memorizzati nella cache locale. I dati restituiti potrebbero essere obsoleti e/o incompleti. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Valori utilizzati per specificare lo stato di un partecipante all'interno di un TurnBasedMatch
.
Proprietà | |
---|---|
DECLINED
|
Il partecipante ha rifiutato l'invito. |
FINISHED
|
Il partecipante ha terminato. |
INVITED
|
Il partecipante è stato invitato. |
JOINED
|
Il partecipante si è unito. |
LEFT
|
Il partecipante ha abbandonato la partita. |
NOT_INVITED_YET
|
Il partecipante non è stato ancora invitato. |
UNRESPONSIVE
|
Il partecipante non risponde. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Valori che rappresentano lo stato attuale di una RealTimeRoom.
Proprietà | |
---|---|
ACTIVE
|
La stanza è attiva e le connessioni sono state stabilite. |
AUTO_MATCHING
|
Uno o più slot nella stanza virtuale sono in attesa di essere riempiti dalla corrispondenza automatica. |
CONNECTING
|
La stanza virtuale è in attesa che i clienti si connettano tra loro. |
DELETED
|
La stanza è stata eliminata. |
INVITING
|
Nella stanza virtuale sono presenti uno o più giocatori che sono stati invitati e non hanno ancora risposto. |
ResponseStatus
ResponseStatus
L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo di operazione.
Proprietà | |
---|---|
DEFERRED
|
Si è verificato un errore di rete, ma i dati sono stati modificati localmente. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Applicazione non configurata correttamente. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID gioco specificato non è stato riconosciuto dal server. |
ERROR_INTERNAL
|
Si è verificato un errore interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una chiamata di blocco è stata interrotta durante l'attesa e non è stata eseguita fino al completamento. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
L'applicazione non è concessa in licenza all'utente. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Si è verificato un errore di rete durante un'operazione che richiede l'accesso alla rete. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Il player non è autorizzato a eseguire l'operazione. |
ERROR_NO_DATA
|
Si è verificato un errore di rete e non sono disponibili dati a livello locale. |
ERROR_TIMEOUT
|
Timeout durante l'attesa del risultato. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versione installata di Google Play Services non è aggiornata. |
VALID
|
L'operazione è riuscita. |
VALID_BUT_STALE
|
Si è verificato un errore di rete durante il tentativo di recuperare dati aggiornati, ma erano disponibili alcuni dati memorizzati nella cache locale. I dati restituiti potrebbero essere obsoleti e/o incompleti. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Valori utilizzati per specificare il criterio di risoluzione dei conflitti degli snapshot.
Vedi gpg::SnapshotManager::Open
Proprietà | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
In caso di conflitto, verrà utilizzato lo snapshot con il valore di avanzamento più alto. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
In caso di conflitto, verrà utilizzata l'ultima versione valida nota di questo snapshot. |
LONGEST_PLAYTIME
|
In caso di conflitto, verrà utilizzato lo snapshot con il tempo di riproduzione più lungo. |
MANUAL
|
In caso di conflitto, il risultato verrà restituito all'app per la risoluzione. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
In caso di conflitto, verrà utilizzata la versione modificata più recente di questo snapshot. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un'operazione di apertura snapshot.
Proprietà | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Applicazione non configurata correttamente. Consulta i log per ulteriori informazioni. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID gioco specificato non è stato riconosciuto dal server. |
ERROR_INTERNAL
|
Si è verificato un errore interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una chiamata di blocco è stata interrotta durante l'attesa e non è stata eseguita fino al completamento. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Si è verificato un errore di rete durante un'operazione che richiede l'accesso alla rete. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Il player non è autorizzato a eseguire l'operazione. |
ERROR_NO_DATA
|
Si è verificato un errore di rete e non sono disponibili dati a livello locale. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
Il tentativo di eseguire il commit della modifica nello snapshot non è riuscito. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
Il conflitto di snapshot da risolvere non esiste. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Si è verificato un errore durante il tentativo di aprire i contenuti di uno snapshot. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
Il tentativo di creare uno snapshot non è riuscito. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
Impossibile trovare o creare la cartella principale per gli snapshot. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
Impossibile trovare lo snapshot specificato. |
ERROR_TIMEOUT
|
Timeout durante l'attesa del risultato. |
VALID
|
L'operazione è riuscita. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
L'operazione è riuscita, ma è stato rilevato un conflitto. |
UIStatus
UIStatus
L'insieme di valori possibili che rappresentano il risultato di un tentativo dell'interfaccia utente.
Proprietà | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Applicazione non configurata correttamente. Consulta i log per ulteriori informazioni. |
ERROR_CANCELED
|
L'utente ha chiuso l'interfaccia utente annullando l'operazione. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID gioco specificato non è stato riconosciuto dal server. |
ERROR_INTERNAL
|
Si è verificato un errore interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una chiamata di blocco è stata interrotta durante l'attesa e non è stata eseguita fino al completamento. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
Il giocatore ha lasciato la stanza multiplayer. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Si è verificato un errore di rete durante un'operazione che richiede l'accesso alla rete. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Il player non è autorizzato a eseguire l'operazione. |
ERROR_NO_DATA
|
Si è verificato un errore di rete e non sono disponibili dati a livello locale. |
ERROR_TIMEOUT
|
Timeout durante l'attesa del risultato. |
ERROR_UI_BUSY
|
Impossibile aprire la UI. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versione installata di Google Play Services non è aggiornata. |
VALID
|
L'operazione è riuscita. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Valori che indicano il tipo di acquisizione video eseguita.
Proprietà | |
---|---|
FILE
|
Acquisisci audio e video del dispositivo in un file locale. |
STREAM
|
Acquisisci audio e video del dispositivo e trasmettili in diretta in streaming. Funzionalità attualmente non supportata nell'SDK nativo. |
UNKNOWN
|
Un valore sconosciuto da restituire quando la modalità di acquisizione non è disponibile. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Valori che indicano lo stato dell'interfaccia utente dell'overlay di acquisizione video.
Proprietà | |
---|---|
DISMISSED
|
Stato utilizzato per indicare che l'utente ha ignorato l'overlay di acquisizione che non è più visibile. |
SHOWN
|
Stato utilizzato per indicare che l'overlay di acquisizione è disegnato sullo schermo ed è visibile all'utente. |
STARTED
|
Stato utilizzato per indicare che l'utente ha avviato l'acquisizione tramite l'overlay di acquisizione. |
STOPPED
|
Stato utilizzato per indicare che l'utente ha interrotto l'acquisizione tramite l'overlay di acquisizione. |
UNKNOWN
|
Stato utilizzato per indicare che lo stato dell'overlay di acquisizione è sconosciuto. Questo di solito indica un errore. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Valori che indicano la qualità dell'acquisizione video.
Proprietà | |
---|---|
FULLHD
|
Qualità Full HD: risoluzione 2160P e velocità in bit elevata, ad esempio 10-12Mbps. |
HD
|
Qualità HD: risoluzione HD del DVD (ad esempio, 720p) e una velocità in bit media (ad es. 3-4 Mbps). |
SD
|
Qualità SD: risoluzione def standard (ad es. 480p) e una bassa velocità in bit (ad es. 1-2 Mbps). |
UNKNOWN
|
Un valore sconosciuto da restituire quando il livello qualitativo non è disponibile. |
XHD
|
Qualità HD estrema: risoluzione Blu-ray HD (ad esempio, 1080p) e una velocità in bit elevata (ad es. 6-8 Mbps). |
Typedef
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Definisce un tipo di callback che riceve una ConnectionRequest quando un endpoint remoto tenta di connettersi all'endpoint dell'app.
client_id
è l'ID dell'istanza NearbyConnections
che ha ricevuto questa richiesta. request
contiene i dettagli della richiesta di connessione.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Definisce un tipo di callback che riceve una ConnectionResponse quando arriva una risposta dopo un tentativo di stabilire una connessione a un endpoint remoto.
client_id
è l'ID dell'istanza NearbyConnections
che ha inviato la richiesta di connessione. response
contiene i dettagli della risposta.
Durata
std::chrono::milliseconds Duration
Tipo di dati utilizzato per specificare la durata in millisecondi.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Definisce un tipo di callback che riceve un StartAdvertisingResult quando viene completato un tentativo di pubblicità dell'endpoint locale; il campo relativo alle operazioni riuscite indica se la pubblicità è stata avviata correttamente.
client_id
è l'ID dell'istanza NearbyConnections
che ha tentato di iniziare a fare pubblicità. result
contiene i risultati dell'annuncio.
Timeout
std::chrono::milliseconds Timeout
Tipo di dati utilizzato per specificare i periodi di timeout per le operazioni tentate.
Timestamp
std::chrono::milliseconds Timestamp
Tipo di dati utilizzato per specificare i timestamp.
Rispetto all’epoca (1/1/1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
Obsoleta. di Gemini Advanced. Preferisci MultiplayerEvent.
Funzioni
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Questo è il valore predefinito per Builder::SetOnAuthActionFinished.
Per impostazione predefinita, questa funzione registra il nome dell'operazione di autenticazione terminata e lo stato di completamento dell'operazione.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
Questo è il valore predefinito per Builder:SetOnAuthActionStarted.
Per impostazione predefinita, questa funzione registra il nome dell'operazione di autenticazione avviata.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
Questo è il valore predefinito per Builder::SetLogging.
Per impostazione predefinita, i log vengono scritti in un modo specifico della piattaforma (ad esempio, nel log Android o NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
Questo è il valore predefinito di Builder::SetOnMultiplayerInvitoEvent.
Per impostazione predefinita, questa funzione registra l'ID dell'invito.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
Questo è il valore predefinito di Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
Per impostazione predefinita, questa funzione registra l'ID della corrispondenza basata sulla svolta che è stata aggiornata.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
Restituisce un tipo di risultato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Restituisce uno stato dell'obiettivo leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Restituisce un risultato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Restituisce tutti i dati sugli eventi in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Restituisce il valore dell'ordine in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Restituisce tutti i dati delle classifiche in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Restituisce il valore di start in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Restituisce il valore di time_span in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Restituisce il valore della raccolta in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Restituisce tutti i dati dei punteggi in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Restituisce tutti i dati della pagina del punteggio in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Restituisce tutte le voci dei punteggi in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Restituisce tutti i dati di riepilogo dei punteggi in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Restituisce i dati relativi a una corrispondenza a turni in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Restituisce i dati per un invito multiplayer in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Restituisce i dati per un oggetto di configurazione delle corrispondenze a turni in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Restituisce un partecipante multiplayer in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
Restituisce RealTimeRoom in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Restituisce RealTimeRoomStatus in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Restituisce tutti i dati dei giocatori in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Restituisce informazioni sul livello del player in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Restituisce i dati da un'immagine di copertina di un'istantanea in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Restituisce i dati da un oggetto di metadati snapshot in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Restituisce i dati dalla modifica dei metadati di uno snapshot in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Restituisce un valore BaseStatus in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Restituisce lo stato di autorizzazione in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Restituisce lo stato della risposta in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Restituisce lo stato di svuotamento in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Restituisce lo stato dell'interfaccia utente in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Restituisce lo stato multiplayer in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Restituisce lo stato di apertura dello snapshot in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Restituisce il timeout in formato leggibile.
Restituisce la durata in formato leggibile.
Restituisce il timestamp in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Restituisce l'origine dati in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Restituisce il livello di log in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Restituisce l'operazione di autorizzazione in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Restituisce la risoluzione dell'immagine selezionata in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Restituisce la visibilità degli eventi in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Restituisce lo stato dei partecipanti in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Restituisce il risultato di corrispondenza in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Restituisce lo stato di corrispondenza in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Restituisce un evento multiplayer a turni in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Restituisce le norme sui conflitti dello snapshot in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Restituisce la modalità di acquisizione video in formato leggibile.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Restituisce il livello di qualità del video in formato leggibile.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Restituisce true se un BaseStatus rappresenta un'operazione non riuscita.
IsError
bool IsError( AuthStatus )
Restituisce true se l'autorizzazione non è stata completata correttamente.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Restituisce true se un'operazione tentata non restituisce una risposta positiva.
IsError
bool IsError( FlushStatus )
Restituisce true se uno svuotamento non è stato completato correttamente.
IsError
bool IsError( UIStatus )
Restituisce true se un'operazione nell'interfaccia utente non è stata completata correttamente.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Restituisce true se un'operazione multiplayer non è stata completata correttamente.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Restituisce true se un'operazione di apertura dello snapshot non è stata completata correttamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Restituisce true se un BaseStatus
rappresenta un'operazione riuscita.
IsSuccess
bool IsSuccess( AuthStatus )
Restituisce true se l'autorizzazione è stata completata correttamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Restituisce true se un'operazione tentata ha restituito una risposta positiva.
IsSuccess
bool IsSuccess( FlushStatus )
Restituisce true se uno svuotamento è stato completato correttamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
Restituisce true se un'operazione UI è stata completata correttamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Restituisce true se un'operazione multiplayer è stata completata correttamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Restituisce true se un'operazione di apertura dello snapshot è stata completata correttamente.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Scrive un tipo di risultato leggibile in uno stream di output.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Scrive uno stato dell'obiettivo leggibile in uno stream di output.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Scrive un risultato leggibile in uno stream di output.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
operatore<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
Fornito per un facile utilizzo della stringa di debug corrispondente con gli stream.