gpg
خلاصه
شمارش ها | |
---|---|
AchievementState { | enum مقادیر مورد استفاده برای مشخص کردن وضعیت دستاورد. |
AchievementType { | enum مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع دستاورد. |
AuthOperation { | enum مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع عملیات مجوز برای انجام. |
AuthStatus { | enum مجموعه ای از مقادیر ممکن که نشان دهنده نتیجه تلاش برای مجوز است. |
CommonErrorStatus { | enum مجموعه ای از مقادیر ممکن که خطاهایی را نشان می دهد که در همه عملیات مشترک است. |
DataSource { | enum مقادیری که مشخص میکند هنگام بازیابی دستاوردها، تابلوی امتیازات و سایر دادهها از کجا باید داده دریافت کرد. |
EventVisibility { | enum مقادیری که مشخص می کند یک رویداد برای بازیکن پنهان است یا برای آنها قابل مشاهده است. |
FlushStatus { | enum مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک تلاش فلاش را نشان می دهد. |
ImageResolution { | enum مقادیر مورد استفاده برای تعیین وضوح تصویری خاص. |
InitializationStatus | enum مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه تلاش برای راه اندازی API را نشان می دهد. |
LeaderboardCollection { | enum مقادیری که مشخص میکنند هر کسی که دارای حساب Google+ (عمومی) است، یا فقط اعضای حلقههای Google+ بازیکن (اجتماعی)، تابلوی امتیازات را میتواند مشاهده کند. |
LeaderboardOrder { | enum مقادیری که مشخص می کند چگونه امتیازات بزرگتر یا کوچکتر باید در زمینه تابلوی امتیازات بهتر تفسیر شوند. |
LeaderboardStart { | enum مقادیری که مشخص میکنند رتبهها به ترتیب امتیاز یا بازیکن در تابلوی امتیازات نمایش داده میشوند. |
LeaderboardTimeSpan { | enum مقادیری که دوره زمانی را که تابلوی امتیازات پوشش میدهد را مشخص میکند. |
LogLevel { | enum مقادیر مورد استفاده برای تعیین سطح ورود به سیستم. |
MatchResult { | enum مقادیری که برای مشخص کردن نتیجه TurnBasedMatch برای یک شرکتکننده استفاده میشوند. |
MatchStatus { | enum مقادیر مورد استفاده برای تعیین وضعیت TurnBasedMatch برای شرکت کننده محلی. |
MultiplayerEvent { | enum مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع بهروزرسانی که توسط یک تماس چند نفره گزارش میشود. |
MultiplayerInvitationType { | enum مقادیری که نوع MultiplayerInvitation را مشخص می کند. |
MultiplayerStatus { | enum مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات چند نفره را نشان می دهد. |
ParticipantStatus { | enum مقادیری که برای تعیین وضعیت یک شرکتکننده در TurnBasedMatch استفاده میشوند. |
RealTimeRoomStatus { | enum مقادیر نشان دهنده وضعیت فعلی RealTimeRoom . |
ResponseStatus { | enum مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات تلاش شده را نشان می دهد. |
SnapshotConflictPolicy { | enum مقادیر مورد استفاده برای تعیین خط مشی حل تعارض Snapshot. |
SnapshotOpenStatus { | enum مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه عملیات باز کردن عکس فوری را نشان می دهد. |
UIStatus { | enum مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه تلاش UI را نشان می دهد. |
VideoCaptureMode { | enum مقادیر نشان دهنده نوع فیلم برداری در حال انجام است. |
VideoCaptureOverlayState { | enum مقادیری که وضعیت رابط کاربری همپوشانی ضبط ویدیو را نشان می دهد. |
VideoQualityLevel { | enum مقادیری که کیفیت فیلم برداری را نشان می دهد. |
Typedefs | |
---|---|
ConnectionRequestCallback | typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که وقتی یک نقطه پایانی راه دور تلاش می کند به نقطه پایانی خود برنامه متصل شود، یک ConnectionRequest دریافت می کند. |
ConnectionResponseCallback | typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که پس از تلاش برای برقراری اتصال به یک نقطه پایانی راه دور، ConnectionResponse دریافت می کند. |
Duration | typedefstd::chrono::milliseconds نوع داده مورد استفاده برای تعیین مدت زمان در میلی ثانیه. |
StartAdvertisingCallback | typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که پس از اتمام تلاش برای تبلیغات محلی، یک StartAdvertisingResult دریافت می کند. زمینه موفقیت آن نشان می دهد که آیا تبلیغات با موفقیت شروع شده است یا خیر. |
Timeout | typedefstd::chrono::milliseconds نوع داده مورد استفاده در تعیین دوره های وقفه برای عملیات تلاش شده. |
Timestamp | typedefstd::chrono::milliseconds نوع داده مورد استفاده برای تعیین مهرهای زمانی. |
TurnBasedMultiplayerEvent | typedef منسوخ شده است. MultiplayerEvent را ترجیح دهید. |
توابع | |
---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED ( AuthOperation op, AuthStatus status) | void این مقدار پیش فرض برای Builder::SetOnAuthActionFinished است. |
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED ( AuthOperation op) | void این مقدار پیش فرض برای Builder:SetOnAuthActionStarted است. |
DEFAULT_ON_LOG ( LogLevel level, const std::string & message) | void این مقدار پیش فرض برای Builder::SetLogging است. |
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED ( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation) | void این مقدار پیش فرض Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent است. |
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT ( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match) | void این مقدار پیش فرض Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent است. |
DebugString ( AchievementType type) | std::string یک نوع دستاورد قابل خواندن برای انسان را برمیگرداند. |
DebugString ( AchievementState state) | std::string حالت دستاورد قابل خواندن برای انسان را برمیگرداند. |
DebugString (const Achievement & achievement) | std::string دستاوردی قابل خواندن برای انسان را برمی گرداند. |
DebugString (const Event & event) | std::string همه داده های رویداد را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( LeaderboardOrder order) | std::string ارزش سفارش را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند. |
DebugString (const Leaderboard & leaderboard) | std::string همه داده های تابلوی امتیازات را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( LeaderboardStart start) | std::string مقدار شروع را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند. |
DebugString ( LeaderboardTimeSpan time_span) | std::string مقدار time_span را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند. |
DebugString ( LeaderboardCollection collection) | std::string ارزش مجموعه را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند. |
DebugString (const Score & score) | std::string تمام داده های امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString (const ScorePage & score_page) | std::string همه داده های صفحه امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString (const ScorePage::Entry & entry) | std::string تمام ورودی های امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString (const ScoreSummary & summary) | std::string تمام داده های خلاصه امتیاز را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند. |
DebugString (const TurnBasedMatch & match) | std::string دادههای یک مسابقه مبتنی بر نوبت را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند. |
DebugString (const MultiplayerInvitation & invitation) | std::string دادههای دعوتنامه چند نفره را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند. |
DebugString (const TurnBasedMatchConfig & config) | std::string دادهها را برای یک شی پیکربندی مطابق نوبتی به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند. |
DebugString (const MultiplayerParticipant & participant) | std::string یک شرکت کننده چند نفره را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند. |
DebugString ( RealTimeRoom room) | std::string RealTimeRoom را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( RealTimeRoomStatus status) | std::string RealTimeRoomStatus را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString (const Player & player) | std::string همه داده های بازیکن را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString (const PlayerLevel & player) | std::string اطلاعات سطح بازیکن را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString (const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::string داده ها را از یک تصویر روی جلد به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString (const SnapshotMetadata & metadata) | std::string دادهها را از یک شی فراداده فوری به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند. |
DebugString (const SnapshotMetadataChange & change) | std::string دادهها را از یک تغییر فراداده فوری به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند. |
DebugString ( BaseStatus::StatusCode status) | std::string یک BaseStatus را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( AuthStatus status) | std::string وضعیت مجوز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( ResponseStatus status) | std::string وضعیت پاسخ را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( FlushStatus status) | std::string وضعیت فلاش را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( UIStatus status) | std::string وضعیت رابط کاربری را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند. |
DebugString ( MultiplayerStatus status) | std::string وضعیت چند نفره را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( SnapshotOpenStatus status) | std::string وضعیت باز بودن عکس فوری را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( Timeout timeout) | std::string مهلت زمانی را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند. |
DebugString ( DataSource source) | std::string منبع داده را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( LogLevel level) | std::string سطح گزارش را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( AuthOperation op) | std::string عملیات مجوز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( ImageResolution res) | std::string انتخاب وضوح تصویر را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( EventVisibility vis) | std::string قابلیت مشاهده رویداد را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( ParticipantStatus status) | std::string وضعیت شرکت کننده را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( MatchResult result) | std::string نتیجه مطابقت را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند. |
DebugString ( MatchStatus status) | std::string وضعیت مسابقه را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند. |
DebugString ( MultiplayerEvent event) | std::string رویداد چند نفره نوبتی را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( SnapshotConflictPolicy policy) | std::string خط مشی تضاد عکس فوری را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند. |
DebugString ( VideoCaptureMode mode) | std::string حالت فیلمبرداری را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
DebugString ( VideoQualityLevel level) | std::string سطح کیفیت ویدیو را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند. |
IsError ( BaseStatus::StatusCode ) | bool اگر BaseStatus یک عملیات ناموفق را نشان دهد، مقدار true را برمیگرداند. |
IsError ( AuthStatus ) | bool اگر مجوز با موفقیت کامل نشده باشد، true را برمیگرداند. |
IsError ( ResponseStatus ) | bool اگر یک عملیات تلاش شده منجر به پاسخ موفقیت آمیز نشود، true را برمی گرداند. |
IsError ( FlushStatus ) | bool اگر فلاش با موفقیت کامل نشده باشد، true برمیگرداند. |
IsError ( UIStatus ) | bool اگر عملیات رابط کاربری با موفقیت کامل نشده باشد، true را برمیگرداند. |
IsError ( MultiplayerStatus ) | bool اگر عملیات چندنفره با موفقیت کامل نشود، درست برمیگردد. |
IsError ( SnapshotOpenStatus ) | bool اگر عملیات باز کردن عکس فوری با موفقیت کامل نشود، مقدار واقعی را برمیگرداند. |
IsSuccess ( BaseStatus::StatusCode ) | bool اگر BaseStatus یک عملیات موفقیت آمیز را نشان دهد، مقدار true را برمی گرداند. |
IsSuccess ( AuthStatus ) | bool در صورتی که مجوز با موفقیت تکمیل شود، true را برمیگرداند. |
IsSuccess ( ResponseStatus ) | bool در صورتی که یک عملیات تلاش شده منجر به پاسخ موفقیت آمیز شود، درست را برمی گرداند. |
IsSuccess ( FlushStatus ) | bool اگر یک فلاش با موفقیت انجام شود، true برمیگرداند. |
IsSuccess ( UIStatus ) | bool اگر عملیات رابط کاربری با موفقیت انجام شده باشد، true را برمیگرداند. |
IsSuccess ( MultiplayerStatus ) | bool اگر عملیات چندنفره با موفقیت انجام شود، درست برمیگردد. |
IsSuccess ( SnapshotOpenStatus ) | bool اگر عملیات باز کردن عکس فوری با موفقیت انجام شود، مقدار واقعی را برمیگرداند. |
operator<< (std::ostream & os, AchievementType type) | std::ostream & یک نوع دستاورد قابل خواندن توسط انسان را در یک جریان خروجی می نویسد. |
operator<< (std::ostream & os, AchievementState state) | std::ostream & یک حالت دستاورد قابل خواندن توسط انسان را در یک جریان خروجی می نویسد. |
operator<< (std::ostream & os, const Achievement & achievement) | std::ostream & یک دستاورد قابل خواندن برای انسان در یک جریان خروجی می نویسد. |
operator<< (std::ostream & os, const Event & event) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, EventVisibility vis) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardOrder order) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardStart start) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardCollection collection) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const Score & score) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const ScorePage & score_page) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const ScoreSummary & summary) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, RealTimeRoom room) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, ParticipantStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, MatchResult result) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, MatchStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, MultiplayerEvent event) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const Player & player) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const PlayerLevel & player) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, ImageResolution res) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, AuthStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, ResponseStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, FlushStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, UIStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, MultiplayerStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, Timeout timeout) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, DataSource status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, LogLevel status) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, AuthOperation op) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, VideoCaptureMode mode) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
operator<< (std::ostream & os, VideoQualityLevel level) | std::ostream & برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است. |
کلاس ها | |
---|---|
gpg:: دستاورد | یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به وضعیت یک دستاورد خاص دسترسی داشته باشید. |
gpg:: AchievementManager | داده های مختلف مرتبط با دستاوردها را دریافت و تنظیم می کند. |
gpg:: AndroidPlatformConfiguration | پیکربندی پلتفرم مورد استفاده هنگام ایجاد نمونه ای از کلاس GameServices در Android. |
gpg:: CaptureOverlayStateListenerHelper | کمکی را تعریف می کند که می تواند برای ارائه تماس های ICaptureOverlayStateListener به SDK بدون تعریف رابط کامل ICaptureOverlayStateListener استفاده شود. |
gpg:: EndpointDiscoveryListenerHelper | کمکی را تعریف می کند که می تواند برای ارائه تماس های IEndpointDiscoveryListener به SDK بدون تعریف رابط کامل IEndpointDiscoveryListener استفاده شود. |
gpg:: رویداد | یک ساختار داده منفرد حاوی داده هایی در مورد وضعیت یک رویداد خاص. |
gpg:: EventManager | داده های مختلف مرتبط با رویداد را دریافت و تنظیم می کند. |
gpg:: خدمات بازی | نقطه شروع برای تعامل با بازی های Google Play. |
gpg:: ICaptureOverlayStateListener | رابطی را تعریف می کند که می تواند رویدادهای مربوط به تغییرات در وضعیت ضبط ویدیو را ارائه دهد. |
gpg:: ICrossAppEndpointDiscoveryListener | رابطی را تعریف می کند که می تواند رویدادهای مربوط به کشف نقطه پایانی راه دور بین برنامه ای را ارائه دهد. |
gpg:: IEndpointDiscoveryListener | رابطی را تعریف می کند که می تواند رویدادهای مربوط به کشف نقطه پایانی راه دور را ارائه دهد. |
gpg:: IMessageListener | رابطی را تعریف می کند که می تواند پیام ها را از نقاط پایانی راه دور تحویل دهد. |
gpg:: IRealTimeEventListener | رابطی را تعریف می کند که می تواند رویدادهای مربوط به چند نفره بلادرنگ را ارائه دهد. |
gpg:: تابلوی امتیازات | یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به وضعیت یک تابلوی امتیاز خاص مانند نام و اعتبار آن دسترسی داشته باشید. |
gpg:: مدیر تابلوی رهبری | داده های مختلف مربوط به تابلوی امتیازات را دریافت و تنظیم می کند. |
gpg:: MessageListenerHelper | کمکی را تعریف می کند که می تواند برای ارائه تماس های IMessageListener به SDK بدون تعریف رابط کامل IMessageListener استفاده شود. |
gpg:: دعوت چند نفره | یک ساختار داده حاوی دادههایی درباره وضعیت فعلی یک دعوت به مسابقه نوبتی. |
gpg:: شرکت کننده چند نفره | یک ساختار داده حاوی دادههای مربوط به یک شرکتکننده در یک مسابقه چند نفره. |
gpg:: NearbyConnections | یک API که برای ایجاد اتصالات و برقراری ارتباط بین برنامه ها در همان شبکه محلی استفاده می شود. |
gpg:: Participant Results | یک ساختار داده حاوی دادههای مربوط به هر شرکتکننده برای |
gpg:: پخش کننده | ساختار داده ای که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به یک پخش کننده خاص دسترسی داشته باشید. |
gpg:: PlayerLevel | یک ساختار داده واحد حاوی دادههای مربوط به سطح بازیکن. |
gpg:: PlayerManager | داده های مختلف مربوط به بازیکن را دریافت و تنظیم می کند. |
gpg:: PlayerStats | ساختار داده ای که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به یک پخش کننده خاص دسترسی داشته باشید. |
gpg:: RealTimeEventListenerHelper | کمکی را تعریف می کند که می تواند برای ارائه تماس های IRealTimeEventListener به SDK بدون تعریف رابط کامل IRealTimeEventListener استفاده شود. |
gpg:: RealTimeMultiplayerManager | اشیاء |
gpg:: RealTimeRoom | یک ساختار داده حاوی وضعیت فعلی یک اتاق چند نفره بلادرنگ. |
gpg:: RealTimeRoomConfig | یک ساختار داده حاوی داده های مورد نیاز برای ایجاد یک شی |
gpg:: امتیاز | ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به امتیاز بازیکن دسترسی داشته باشید. |
gpg:: صفحه امتیاز | یک ساختار داده واحد که به شما امکان دسترسی به داده های امتیازی را می دهد. |
gpg:: خلاصه امتیاز | یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به خلاصه ای از اطلاعات امتیاز دسترسی داشته باشید. |
gpg:: SnapshotManager | داده های مختلف مربوط به عکس فوری را دریافت و تنظیم می کند. |
gpg:: Snapshot Metadata | یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده هایی در مورد وضعیت یک ابرداده عکس فوری خاص دسترسی داشته باشید. |
gpg:: SnapshotMetadataChange | یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به وضعیت یک عکس فوری خاص دسترسی داشته باشید. |
gpg:: StatsManager | داده های مختلف مربوط به آمار را دریافت و تنظیم می کند. |
gpg:: TurnBasedMatch | یک ساختار داده حاوی دادههایی درباره وضعیت فعلی |
gpg:: TurnBasedMatchConfig | یک ساختار داده حاوی داده های مورد نیاز برای ایجاد |
gpg:: TurnBasedMultiplayerManager | اشیاء |
gpg:: قابلیت های ویدیویی | ساختار داده ای که امکان دسترسی به اطلاعات مربوط به قابلیت های دستگاه فعلی برای ضبط ویدیو را فراهم می کند. |
gpg:: VideoCaptureState | ساختار داده ای که امکان دسترسی به وضعیت فعلی ضبط ویدیو را فراهم می کند. |
gpg:: VideoManager | داده های مختلف مرتبط با ویدئو را دریافت و تنظیم می کند. |
سازه ها | |
---|---|
gpg:: AndroidInitialization | AndroidInitialization شامل سه تابع مقداردهی اولیه است که دقیقاً یکی از آنها باید فراخوانی شود. |
gpg:: AndroidSupport | عملکردهایی که پشتیبانی قبل از اندروید 4.0 را فعال می کنند. |
gpg:: AppIdentifier | یک شناسه برای یک برنامه |
gpg:: BaseStatus | ساختاری حاوی تمام کدهای وضعیت ممکن که میتوانند توسط APIهای ما برگردانده شوند. |
gpg:: ConnectionRequest | درخواست برای ایجاد ارتباط |
gpg:: ConnectionResponse | پاسخ به درخواست اتصال |
gpg:: EndpointDetails | جزئیات مربوط به یک نقطه پایانی راه دور که برنامه کشف کرده است. |
gpg:: StartAdvertisingResult | شناسه و نام یک نمونه ثبت شده در این دستگاه. |
شمارش ها
Achievement State
AchievementState
مقادیر مورد استفاده برای مشخص کردن وضعیت دستاورد.
دستاورد پنهان دستاوردی است که بازیکن هنوز وجود آن را کشف نکرده باشد. آنها را از آن آگاه کنید. یک دستاورد فاش شده، دستاوردی است که بازیکن از آن اطلاع دارد، اما هنوز کسب نکرده است. اچیومنت آنلاک شده دستاوردی است که بازیکن به دست آورده است.
خواص | |
---|---|
HIDDEN | برای بازیکن قابل مشاهده نیست. |
REVEALED | برای پخش کننده قابل مشاهده است، اما هنوز قفل نشده است. |
UNLOCKED | بازیکن به شرایط لازم برای این دستاورد دست یافته است. |
نوع دستاورد
AchievementType
Authooperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نشان دهنده نتیجه تلاش برای مجوز است.
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
مجموعه ای از مقادیر ممکن که خطاهایی را نشان می دهد که در همه عملیات مشترک است.
این مقادیر خطا باید در هر مجموعه مقدار Status گنجانده شود.
منبع داده
DataSource
مقادیری که مشخص میکند هنگام بازیابی دستاوردها، تابلوی امتیازات و سایر دادهها از کجا باید داده دریافت کرد.
هنگامی که تنظیم CACHE_OR_NETWORK است، هنگامی که اتصال شبکه در دسترس نباشد، سیستم به حافظه پنهان محلی متوسل می شود.
رویت رویداد
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک تلاش فلاش را نشان می دهد.
وضوح تصویر
ImageResolution
وضعیت اولیه
InitializationStatus
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه تلاش برای راه اندازی API را نشان می دهد.
اگر ارتباط کلاینت API قطع شده باشد، تماس برگشتی با InitializationStatus::DISCONNECTED فراخوانی می شود تا به کاربر اطلاع داده شود که تا زمانی که GoogleApiClient اصلی وصل نشود، همه تماس های API با موفقیت مجاز نخواهند بود.
Leaderboard Collection
LeaderboardCollection
مقادیری که مشخص میکنند هر کسی که دارای حساب Google+ (عمومی) است، یا فقط اعضای حلقههای Google+ بازیکن (اجتماعی)، تابلوی امتیازات را میتواند مشاهده کند.
خواص | |
---|---|
PUBLIC | برای همه قابل مشاهده است. |
SOCIAL | فقط برای اعضای نمودار اجتماعی بازیکن قابل مشاهده است.
|
Leaderboard Order
LeaderboardOrder
Leaderboard Start
LeaderboardStart
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
مقادیری که برای مشخص کردن نتیجه TurnBasedMatch
برای یک شرکتکننده استفاده میشوند.
خواص | |
---|---|
DISAGREED | شرکت کننده با این مسابقه موافقت نکرد. |
DISCONNECTED | شرکت کننده قطع شد. |
LOSS | شرکت کننده باخت |
NONE | هیچ نتیجه ای وجود ندارد. |
TIE | بازی مساوی شد. |
WIN | شرکت کننده برنده شد. |
MatchStatus
MatchStatus
مقادیر مورد استفاده برای تعیین وضعیت TurnBasedMatch
برای شرکت کننده محلی.
رویداد چند نفره
MultiplayerEvent
مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع بهروزرسانی که توسط یک تماس چند نفره گزارش میشود.
همچنین ببینید: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
همچنین ببینید: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
چند نفره InvitationType
MultiplayerInvitationType
مقادیری که نوع MultiplayerInvitation
را مشخص می کند.
خواص | |
---|---|
REAL_TIME | مسابقه چند نفره بلادرنگ |
TURN_BASED | مسابقه چند نفره نوبتی. |
وضعیت چند نفره
MultiplayerStatus
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات چند نفره را نشان می دهد.
وضعیت شرکت کننده
ParticipantStatus
مقادیری که برای تعیین وضعیت یک شرکتکننده در TurnBasedMatch
استفاده میشوند.
وضعیت RealTimeRoom
RealTimeRoomStatus
مقادیر نشان دهنده وضعیت فعلی RealTimeRoom .
ResponseStatus
ResponseStatus
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات تلاش شده را نشان می دهد.
Snapshot ConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
مقادیر مورد استفاده برای تعیین خط مشی حل تعارض Snapshot.
به gpg::SnapshotManager::Open مراجعه کنید
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات باز فوری را نشان می دهد.
وضعیت UIS
UIStatus
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه تلاش UI را نشان می دهد.
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
مقادیری که وضعیت رابط کاربری همپوشانی ضبط ویدیو را نشان می دهد.
سطح کیفیت ویدیو
VideoQualityLevel
مقادیری که کیفیت فیلم برداری را نشان می دهد.
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که وقتی یک نقطه پایانی راه دور تلاش می کند به نقطه پایانی خود برنامه متصل شود، یک ConnectionRequest دریافت می کند.
client_id
شناسه نمونه NearbyConnections
است که این درخواست را دریافت کرده است. request
شامل جزئیات درخواست اتصال است.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که پس از تلاش برای برقراری اتصال به یک نقطه پایانی راه دور، ConnectionResponse دریافت می کند.
client_id
شناسه نمونه NearbyConnections
است که درخواست اتصال را ارسال کرده است. response
حاوی جزئیات پاسخ است.
مدت زمان
std::chrono::milliseconds Duration
نوع داده مورد استفاده برای تعیین مدت زمان در میلی ثانیه.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که پس از اتمام تلاش برای تبلیغات محلی، یک StartAdvertisingResult دریافت می کند. زمینه موفقیت آن نشان می دهد که آیا تبلیغات با موفقیت شروع شده است یا خیر.
client_id
شناسه نمونه NearbyConnections
است که سعی در شروع تبلیغات داشت. result
شامل نتایج آن تبلیغ است.
تایم اوت
std::chrono::milliseconds Timeout
نوع داده مورد استفاده در تعیین دوره های وقفه برای عملیات تلاش شده.
مهر زمان
std::chrono::milliseconds Timestamp
نوع داده مورد استفاده برای تعیین مهرهای زمانی.
نسبت به دوران (1/1/1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
منسوخ شده است. MultiplayerEvent را ترجیح دهید.
توابع
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
این مقدار پیش فرض برای Builder::SetOnAuthActionFinished است.
به طور پیش فرض، این تابع نام عملیات تأیید را که به پایان رسیده است و همچنین وضعیت تکمیل عملیات را ثبت می کند.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
این مقدار پیش فرض برای Builder:SetOnAuthActionStarted است.
به طور پیش فرض، این تابع نام عملیات تأیید را که شروع شده است ثبت می کند.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
این مقدار پیش فرض برای Builder::SetLogging است.
بهطور پیشفرض، گزارشها به شیوهای مخصوص پلتفرم نوشته میشوند (یعنی در لاگ Android یا NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
این مقدار پیش فرض Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent است.
به طور پیش فرض، این تابع شناسه دعوت نامه را ثبت می کند.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
این مقدار پیش فرض Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent است.
به طور پیشفرض، این تابع شناسه مطابقت مبتنی بر نوبت را که بهروزرسانی شده است، ثبت میکند.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
یک نوع دستاورد قابل خواندن برای انسان را برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
حالت دستاورد قابل خواندن برای انسان را برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
دستاوردی قابل خواندن برای انسان را برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
تمام داده های رویداد را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
ارزش سفارش را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
همه داده های تابلوی امتیازات را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
مقدار شروع را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
مقدار time_span را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
ارزش مجموعه را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
همه داده های امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
همه داده های صفحه امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
تمام ورودی های امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
تمام داده های خلاصه امتیاز را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
دادههای یک مسابقه مبتنی بر نوبت را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
دادههای دعوتنامه چند نفره را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
دادهها را برای یک شی پیکربندی مطابق نوبتی به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
یک شرکت کننده چند نفره را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
RealTimeRoom را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
RealTimeRoomStatus را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
همه داده های بازیکن را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
اطلاعات سطح بازیکن را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
داده ها را از یک تصویر روی جلد به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
دادهها را از یک شی فراداده فوری به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
دادهها را از یک تغییر فراداده فوری به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
یک BaseStatus را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
وضعیت مجوز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
وضعیت پاسخ را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
وضعیت فلاش را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
وضعیت رابط کاربری را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمیگرداند.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
وضعیت چند نفره را به شکل قابل خواندن انسان برمی گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
وضعیت باز عکس را به صورت قابل خواندن انسان باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( Timeout timeout )
مدت زمان را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.
مدت زمان را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.
Timestamp را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( DataSource source )
منبع داده را به صورت قابل خواندن انسانی باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( LogLevel level )
سطح ورود به سیستم را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( AuthOperation op )
عملیات مجوز را به صورت قابل خواندن انسانی باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( ImageResolution res )
انتخاب وضوح تصویر را به صورت قابل خواندن انسانی برمی گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( EventVisibility vis )
دیدگاه رویداد را به صورت قابل خواندن انسان باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
وضعیت شرکت کنندگان را به شکل قابل خواندن انسانی باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( MatchStatus status )
وضعیت مطابقت را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
رویداد چند نفره مبتنی بر چرخش را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
سیاست تعارض عکس فوری را به شکل قابل خواندن انسانی باز می گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
حالت ضبط ویدیو را به صورت قابل خواندن انسان برمی گرداند.
اشکال زدایی
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
سطح کیفیت فیلم را به صورت قابل خواندن انسان برمی گرداند.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
اگر یک Basestatus نمایانگر یک عمل ناموفق باشد ، درست باز می گردد.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
اگر یک عملیات تلاش منجر به پاسخ موفقیت آمیز نشود ، درست باز می گردد.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
اگر یک عملیات باز عکس با موفقیت انجام نشود ، درست برمی گردد.
صوت
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
اگر یک BaseStatus
یک عملیات موفق را نشان دهد ، درست باز می گردد.
صوت
bool IsSuccess( ResponseStatus )
اگر یک عملیات تلاش منجر به پاسخ موفقیت آمیز شود ، درست باز می گردد.
صوت
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
اگر یک عملیات باز عکس با موفقیت انجام شود ، درست باز می گردد.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
یک نوع دستاورد قابل خواندن انسانی را به یک جریان خروجی می نویسد.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
یک وضعیت دستاورد قابل خواندن انسانی را به یک جریان خروجی می نویسد.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
یک دستاورد قابل خواندن انسانی را به یک جریان خروجی می نویسد.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.
اپراتور <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.