صورة متحركة للبدء السريع في Sceneform

بدء استخدام الصور المتحركة. يوضّح لك هذا الدليل كيفية:

  • إعداد بيئة التطوير لدعم الصور المتحركة
  • جارٍ تحميل صورة متحركة وتشغيلها في نموذج التطبيق

يفترض هذا الدليل أنك قد ثبّت بالفعل حزمة تطوير البرامج (SDK) للعبة Sceneform لنظام التشغيل Android وإعدادها. إذا لم يكن الأمر كذلك، يُرجى الاطّلاع على Quickstart لـ Android للحصول على خطوات التثبيت والإعداد.

إذا كنت مبتدئًا في مجال إنشاء الصور المتحركة العظمية، يمكنك الاطّلاع على مفاهيم النماذج المتحركة.

إعداد بيئة التطوير

إنشاء نموذج التطبيق وتشغيله

لإنشاء نموذج من تطبيق الصور المتحركة وتشغيله:

  1. استيراد نموذج الصورة المتحركة إلى "استوديو Android" يقع هذا في المجلد samples/animation في Sceneform SDK.

  2. للاطّلاع على مواد عرض الصور المتحركة في"استوديو Android"، انتقِل إلى app/sampledata/models. وفي ما يلي مواد العرض هذه:

    • andy_dance.fbx. نموذج رسوم متحركة أساسية للرقص"آندي"
    • andy_wave_l.fbx. جارٍ التلويح ببيانات الصور المتحركة اليسرى.
    • andy_wave_r.fbx. بالإضافة إلى التلويح ببيانات رسوم متحركة صحيحة،
    • baseball_cap.fbx. قبعة بيسبول"آندي"
  3. في "استوديو Android"، انقر على تشغيل .

  4. اختَر جهازك بصفته هدف النشر، وانقر على حسنًا لتشغيل نموذج التطبيق.

    كجزء من عملية الإصدار، يجمع"استوديو Android"مواد العرض في ملف *.sfb.

  5. امنح جهازك إذن الوصول إلى الكاميرا لتطبيق نموذج الصور المتحركة. بعد ذلك، جرِّب الخطوات التالية:

    • ابحث عن طائرة، ثم انقر على أي مكان على الطائرة لإضافة "آندي" إلى عالم الرقص.
    • لبدء الرسوم المتحركة للرقص "أندي"، انقر على القائمة.
    • لإضافة قبعة البيسبول إلى رأس "أندري" أو إزالتها، انقر على رمز القبعة.