Bắt đầu sử dụng ảnh động Cảnh. Tài liệu này sẽ hướng dẫn bạn cách:
- Thiết lập môi trường phát triển để hỗ trợ ảnh động
- Tải và chạy ảnh động trong ứng dụng mẫu
Hướng dẫn này giả định rằng bạn đã cài đặt và định cấu hình SDK Sceneform cho Android. Nếu không, hãy xem nội dung Bắt đầu nhanh cho Android để biết các bước cài đặt và thiết lập.
Nếu bạn mới sử dụng ảnh động bộ xương, hãy xem phần Khái niệm về ảnh động mô hình để được giới thiệu.
Thiết lập môi trường lập trình của bạn
- Cài đặt Android Studio phiên bản 3.1 trở lên với Nền tảng SDK Android phiên bản 7.1 (API cấp độ 24) trở lên, và đảm bảo rằng bạn cũng đã cài đặt trình bổ trợ Công cụ tạo biểu mẫu của Google (Bản thử nghiệm).
- Đảm bảo rằng thiết bị Android được kết nối với máy phát triển qua USB. Hãy xem Các thiết bị được hỗ trợ của ARCore để biết thông tin chi tiết.
Xây dựng và chạy ứng dụng mẫu
Cách tạo và chạy ứng dụng mẫu Animation:
Nhập Animation mẫu vào Android Studio. Thư mục này nằm tại thư mục
samples/animation
trong Sceneform SDK.Để xem thành phần ảnh động trong Android Studio, hãy chuyển đến
app/sampledata/models
. Các thành phần này là:andy_dance.fbx
. Ảnh động chính là Andy hoạt hình.andy_wave_l.fbx
. Andy vẫy tay trái dữ liệu ảnh động.andy_wave_r.fbx
. Andy vẫy tay sang phải dữ liệu hoạt ảnh.baseball_cap.fbx
. Mũ bóng chày của Andy.
Trong Android Studio, hãy nhấp vào Run (Chạy) .
Chọn thiết bị của bạn làm mục tiêu triển khai rồi nhấp vào OK để chạy ứng dụng mẫu.
Trong quy trình xây dựng, Android Studio sẽ biên dịch các thành phần thành một tệp định dạng
*.sfb
.Trên thiết bị, hãy cấp quyền truy cập vào máy ảnh cho ứng dụng mẫu Animation. Sau đó, hãy thử các bước sau:
- Tìm một chiếc máy bay, sau đó nhấn vào bất kỳ vị trí nào trên máy bay để thêm Andy khiêu vũ vào cảnh.
- Để bắt đầu tạo ảnh động khiêu vũ Andy, hãy nhấn vào trình đơn.
Để thêm hoặc xóa mũ bóng chày khỏi đầu của Andy, hãy nhấn vào biểu tượng mũ.