إنشاء زخارف مخصّصة ونماذج ثلاثية الأبعاد للوجوه المعزّزة
تنظيم صفحاتك في مجموعات
يمكنك حفظ المحتوى وتصنيفه حسب إعداداتك المفضّلة.
لاستخدام ميزة "الوجوه المُعزَّزة"، تحتاج إلى زخارف ونماذج مخصصة للتراكب على شبكات الوجوه المحددة. يتم إنشاء مواد العرض هذه من قِبل الفنّانين في وقت مبكر في برامج النماذج الثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة، ويتم تصديرها كملفات *.fbx
.
يتم استخدام حزمة Sceneform SDK لنظام التشغيل Android مع ملف canonical_face_mesh.fbx
وملف
canonical_face_mesh.psd
لمساعدة الفنانين في إنشاء مواد عرض تظهر على سطح الوجوه التي يكتشفها التطبيق ARCore. ويمكن العثور على هذه الملفات في المجلد assets
.
استخدام الملف *.fbx
لإنشاء مواد العرض
يحتوي ملف *.fbx
على طبيعة مخطط الشبكة المتداخلة وإحداثيات الأشعة فوق البنفسجية
وأنها تحدّد مناطق الوجه المتوافقة المقدَّمة لإنشاء مواد عرض وإرفاقها. لضمان تطابق هذه الملفات مع ARCore، يجب حفظ ملفات *.fbx
باستخدام الإعدادات المتاحة. يمكنك بعد ذلك استيراد هذه الملفات إلى مشروعك كملفات *.sfb
.
يحتوي هذا الملف على مرجع facemesh
الذي يجب عدم تصديره كجزء من *.fbx
النهائي. ستنشئ ARCore شبكة متداخلة منفصلة وتحدِّثها في وقت التشغيل.
استخدام الملف *.psd
لإنشاء مواد العرض
يتم استخدام الزخرفة المرجعية الشبكية لـ .psd
للتعرّف على ملامح الوجه التي ينشئها الفنان لمحاذاة ملامح الوجه الخاصة بالمستخدم في وقت التشغيل. ويشمل أربع طبقات:
- الكمامة: تشير إلى مكان العيون وفي الأنف والفم في القوام.
- السطور: إرشادات توضّح طريقة محاذاة ملامح الوجه للمستخدم مع قوام خلال وقت التشغيل.
- الأشعة فوق البنفسجية: تمثّل المسح التثليثي لشبكة نسيج الوجه 468 نقطة.
- الخلفية: طبقة خلفية رمادية محايدة لتوضيح المكونات الثلاثة الأخرى بصريًا.
![]()
وإذا عدَّلت ملف *.psd
، من المفترَض أن تظهر التغييرات فور التصدير.
ننصحك بتفعيل الإعدادات التالية لملفات *.fbx
التي تم تصديرها من برنامج
وضع النماذج والصور المتحركة.
تنسيق الملف: FBX 2016/2017 أو أحدث
تحويل المحور: المحور لأعلى هو Y
عامل القياس: سنتيمترات
إعدادات الهندسة المطلوبة:
- مجموعات التسوية
- شبكة ناعمة
- محتوى مادة العرض المرجعية
إعدادات الهندسة المقترحة:
- التانج والثنائيات الطبيعية
- مثلّث
- NURBS
صورة متحركة: مفعّلة
إعدادات النماذج غير المتوافقة:
تخصيص شبكة الوجه الأساسية
إذا تم إنشاء النماذج والزخارف باستخدام
assets/canonical_face_mesh.fbx
المضمّنة في حزمة تطوير البرامج (SDK)، يجب استخدام هذه الإعدادات أيضًا
عند تصدير ملفات *.fbx
:
تأكَّد من تشذيب أي شبكة مخصَّصة باستخدام العظام أو المناطق المرتبطة بها.
استخدِم التدرّج الهرمي التالي:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
عدم تصدير نموذج facemesh
المضمّن هذه الشبكة المتداخلة هي مرجع فقط.
ستنشئ ARCore شبكة المتداخلة منفصلة في وقت التشغيل. استخدم الأشعة فوق البنفسجية في facemesh
كمرجع عند إنشاء زخارف متداخلة للوجه.
ضع شبكات مخصّصة كعناصر فرعية للعقدة asset
.
تتوفّر إمكانية استخدام مساحات الاسم.
تحتوي مادة العرض على أربع عظام تتألف من root
وثلاث مناطق:
NOSE_TIP
وFOREHEAD_RIGHT
وFOREHEAD_LEFT
. لا تغيّر أسماء هذه العظام.
إنّ محتوى هذه الصفحة مرخّص بموجب ترخيص Creative Commons Attribution 4.0 ما لم يُنصّ على خلاف ذلك، ونماذج الرموز مرخّصة بموجب ترخيص Apache 2.0. للاطّلاع على التفاصيل، يُرجى مراجعة سياسات موقع Google Developers. إنّ Java هي علامة تجارية مسجَّلة لشركة Oracle و/أو شركائها التابعين.
تاريخ التعديل الأخير: 2022-09-26 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[null,null,["تاريخ التعديل الأخير: 2022-09-26 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and textures (\u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files) overlaid on detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.fbx\u003c/code\u003e and \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.psd\u003c/code\u003e file to aid in creating these custom assets.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eArtists should use the provided \u003ccode\u003e.psd\u003c/code\u003e file as a guide to align textures with facial features and understand UV mapping.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eExported \u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files should adhere to specific settings, including FBX format, axis, scale, and geometry settings, for compatibility with ARCore.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eCustom meshes should be skinned to designated bones (\u003ccode\u003eNOSE_TIP\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_RIGHT\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_LEFT\u003c/code\u003e) and organized under the 'asset' node in the hierarchy.\u003c/p\u003e\n"]]],["Artists create `*.fbx` files for face overlays using 3D software, utilizing the provided `canonical_face_mesh.fbx` and `canonical_face_mesh.psd` files as references. The `*.fbx` contains face mesh data, while the `*.psd` helps align textures with facial features. When exporting `*.fbx`, specific settings (e.g., FBX 2016/2017 format, Y-axis up) and a defined hierarchy with `root`, `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` are required. Custom meshes should be children of the `asset` node. The facemesh model provided is a reference and should not be exported.\n"],null,["# Creating custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as `*.fbx`\nfiles.\n\nThe Sceneform SDK for Android ships with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets` folder.\n\nUsing the `*.fbx` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `*.fbx` file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that define the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore,`*.fbx` files should\nbe saved using supported settings. You can then import these files into your\nproject as `*.sfb` files.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final `*.fbx`. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nUsing the `*.psd` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the `*.psd` file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nFBX asset format and requirements\n---------------------------------\n\nWe recommend and support the following settings for `*.fbx` files exported from\nmodeling and animation software.\n\n- File format: FBX 2016/2017 or later\n\n- Axis conversion: Up axis is Y\n\n- Scale factor: Centimeters\n\n- Required geometry settings:\n\n - Smoothing groups\n - Smooth mesh\n - Referenced asset content\n- Recommended geometry settings:\n\n - Tangents and binormals\n - Triangulate\n - NURBS\n- Animation: enabled\n\n- Deformed models settings:\n\n - Deformed models\n - Skins\n\n### Customizing the canonical face mesh\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting `*.fbx` files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and three regions:\n `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT`. Do not change the names\n of these bones."]]