Benutzerdefinierte Texturen und 3D-Modelle für Augmented Faces erstellen

Wenn Sie Augmented Faces implementieren möchten, benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle zum Overlayen auf identifizierten Mesh-Netzwerken. Diese Assets werden von Künstlern in einer 3D-Modellierungs- und Animationssoftware erstellt und dann als *.fbx-Dateien exportiert.

Das Sceneform SDK for Android wird mit einer canonical_face_mesh.fbx-Datei und einer canonical_face_mesh.psd-Datei ausgeliefert. So können Künstler Assets erstellen, die korrekt über von ARCore erkannten Gesichtern eingeblendet werden. Sie finden diese Dateien im Ordner assets.

Mit der Datei *.fbx Assets erstellen

Die Datei *.fbx enthält die Topologie des Gesichtsnetzes, UV-Texturkoordinaten und Rig, die die unterstützten Gesichtsbereiche definieren, die zum Erstellen und Anhängen von Assets zur Verfügung stehen. Damit die Dateien mit ARCore kompatibel sind, sollten Sie *.fbx Dateien mit unterstützten Einstellungen speichern. Sie können diese Dateien dann als *.sfb-Dateien in Ihr Projekt importieren.

Diese Datei enthält eine Referenz-facemesh, die nicht als Teil der endgültigen *.fbx exportiert werden sollte. ARCore generiert zur Laufzeit ein separates Face Mesh.

Mit der Datei *.psd Assets erstellen

Mit der .psd-Fassadenreferenztextur wird festgestellt, wie eine Textur, die ein Künstler erstellt, zur Laufzeit den Gesichtsmerkmalen eines Nutzers entspricht. Er besteht aus vier Ebenen:

  • Maske:Hier sehen Sie, wo sich die Augen, die Nasenlöcher und der Mund in der Textur befinden.
  • Zeilen: Richtlinien, die zeigen, wie die Gesichtsmerkmale eines Nutzers während der Laufzeit der Textur entsprechen.
  • UVs: Damit wird die Triangulation des 468-Punkte-Fasernetzes bezeichnet.
  • Hintergrund: Eine neutrale graue Hintergrundebene, um die anderen drei Komponenten visuell deutlich zu machen.

Wenn Sie die Datei *.psd ändern, sollten Sie Ihre Änderungen beim Export sehen.

Asset-Format und Anforderungen von Waze

Wir empfehlen und unterstützen die folgenden Einstellungen für *.fbx-Dateien, die aus Modellierungs- und Animationssoftware exportiert wurden.

  • Dateiformat: Chromebook 2016/2017 oder höher

  • Achsenkonvertierung: Y-Achse nach oben

  • Skalierungsfaktor: Zentimeter

  • Erforderliche Geometrieeinstellungen:

    • Glättungsgruppen
    • Smooth Mesh
    • Inhalte, auf die verwiesen wurde
  • Empfohlene Geometrieeinstellungen:

    • Tangens und Bionormale
    • Trianguliert
    • Nurtern
  • Animation: aktiviert

  • Einstellungen für verformte Modelle:

    • Verformte Modelle
    • Motive

Kanonisches Face Mesh anpassen

Wenn mit dem im SDK enthaltenen assets/canonical_face_mesh.fbx Modelle und Texturen erstellt werden, sind diese Einstellungen auch für den Export von *.fbx-Dateien erforderlich:

  • Achten Sie darauf, dass jedes benutzerdefinierte Mesh-Netzwerk ein Skin für die zugehörigen Knochen oder Regionen hat.

  • Verwenden Sie die folgende Hierarchie:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Exportieren Sie das enthaltene facemesh-Modell nicht. Dieses Mesh-Netzwerk dient nur als Referenz. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Face Mesh. Verwenden Sie die UVs in facemesh als Referenz beim Erstellen benutzerdefinierter Gesichtsnetze.

  • Fügen Sie benutzerdefinierte Meshes als untergeordnete Elemente des Knotens asset ein.

  • Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.

  • Das Asset enthält vier Knochen, bestehend aus root und drei Regionen: NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT und FOREHEAD_LEFT. Ändere nicht die Namen dieser Knochen.