Wenn Sie Augmented Faces implementieren möchten, benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle zum Overlayen auf identifizierten Mesh-Netzwerken. Diese Assets werden von Künstlern in einer 3D-Modellierungs- und Animationssoftware erstellt und dann als *.fbx
-Dateien exportiert.
Das Sceneform SDK for Android wird mit einer canonical_face_mesh.fbx
-Datei und einer canonical_face_mesh.psd
-Datei ausgeliefert. So können Künstler Assets erstellen, die korrekt über von ARCore erkannten Gesichtern eingeblendet werden. Sie finden diese Dateien im Ordner assets
.
Mit der Datei *.fbx
Assets erstellen
Die Datei *.fbx
enthält die Topologie des Gesichtsnetzes, UV-Texturkoordinaten und Rig, die die unterstützten Gesichtsbereiche definieren, die zum Erstellen und Anhängen von Assets zur Verfügung stehen. Damit die Dateien mit ARCore kompatibel sind, sollten Sie *.fbx
Dateien mit unterstützten Einstellungen speichern. Sie können diese Dateien dann als *.sfb
-Dateien in Ihr Projekt importieren.
Diese Datei enthält eine Referenz-facemesh
, die nicht als Teil der endgültigen *.fbx
exportiert werden sollte. ARCore generiert zur Laufzeit ein separates Face Mesh.
Mit der Datei *.psd
Assets erstellen
Mit der .psd
-Fassadenreferenztextur wird festgestellt, wie eine Textur, die ein Künstler erstellt, zur Laufzeit den Gesichtsmerkmalen eines Nutzers entspricht. Er besteht aus vier Ebenen:
- Maske:Hier sehen Sie, wo sich die Augen, die Nasenlöcher und der Mund in der Textur befinden.
- Zeilen: Richtlinien, die zeigen, wie die Gesichtsmerkmale eines Nutzers während der Laufzeit der Textur entsprechen.
- UVs: Damit wird die Triangulation des 468-Punkte-Fasernetzes bezeichnet.
- Hintergrund: Eine neutrale graue Hintergrundebene, um die anderen drei Komponenten visuell deutlich zu machen.
Wenn Sie die Datei *.psd
ändern, sollten Sie Ihre Änderungen beim Export sehen.
Asset-Format und Anforderungen von Waze
Wir empfehlen und unterstützen die folgenden Einstellungen für *.fbx
-Dateien, die aus Modellierungs- und Animationssoftware exportiert wurden.
Dateiformat: Chromebook 2016/2017 oder höher
Achsenkonvertierung: Y-Achse nach oben
Skalierungsfaktor: Zentimeter
Erforderliche Geometrieeinstellungen:
- Glättungsgruppen
- Smooth Mesh
- Inhalte, auf die verwiesen wurde
Empfohlene Geometrieeinstellungen:
- Tangens und Bionormale
- Trianguliert
- Nurtern
Animation: aktiviert
Einstellungen für verformte Modelle:
- Verformte Modelle
- Motive
Kanonisches Face Mesh anpassen
Wenn mit dem im SDK enthaltenen assets/canonical_face_mesh.fbx
Modelle und Texturen erstellt werden, sind diese Einstellungen auch für den Export von *.fbx
-Dateien erforderlich:
Achten Sie darauf, dass jedes benutzerdefinierte Mesh-Netzwerk ein Skin für die zugehörigen Knochen oder Regionen hat.
Verwenden Sie die folgende Hierarchie:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Exportieren Sie das enthaltene
facemesh
-Modell nicht. Dieses Mesh-Netzwerk dient nur als Referenz. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Face Mesh. Verwenden Sie die UVs infacemesh
als Referenz beim Erstellen benutzerdefinierter Gesichtsnetze.Fügen Sie benutzerdefinierte Meshes als untergeordnete Elemente des Knotens
asset
ein.Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.
Das Asset enthält vier Knochen, bestehend aus
root
und drei Regionen:NOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
undFOREHEAD_LEFT
. Ändere nicht die Namen dieser Knochen.