Para implementar rostros aumentados, necesitas texturas y modelos personalizados para superponer las mallas de rostros identificadas. Los artistas crean estos elementos con anticipación en software de animación y modelado 3D, y los exportan como archivos *.fbx
.
El SDK de Sceneform para Android se incluye con un archivo canonical_face_mesh.fbx
y un archivo canonical_face_mesh.psd
para ayudar a los artistas a crear elementos que se superpondrán correctamente en los rostros que detecte ARCore. Estos archivos se pueden encontrar en la carpeta assets
.
Usa el archivo *.fbx
para crear elementos
El archivo *.fbx
contiene la topología de la malla de rostros, las coordenadas de texturas UV y los equipos que definen las regiones faciales admitidas para crear y adjuntar elementos. Para asegurarte de que sean compatibles con ARCore,*.fbx
los archivos deben guardarse con la configuración compatible. Luego, puedes importar estos archivos al proyecto como archivos *.sfb
.
Este archivo contiene una referencia facemesh
que no debe exportarse como parte de la *.fbx
final. ARCore generará y actualizará una malla de rostros separada en el entorno de ejecución.
Usa el archivo *.psd
para crear elementos
La textura de referencia de la malla de rostros .psd
se usa para ver cómo una textura que un artista crea se alinea con los rasgos faciales de un usuario en el tiempo de ejecución. Incluye cuatro capas:
- Máscara: Muestra la ubicación de los ojos, las fosas nasales y la boca en la textura.
- Líneas: Lineamientos que muestran cómo los rasgos faciales de un usuario se alinean con una textura durante el tiempo de ejecución.
- UV: Representa la triangulación de la malla de textura de rostro de 468 puntos.
- Fondo: Una capa de fondo gris neutra para que los otros tres componentes sean visualmente claros.
Si modificas el archivo *.psd
, deberías ver tus cambios en cuanto exportes.
Requisitos y formato de los elementos de FBX
Te recomendamos que admitas la siguiente configuración para los archivos *.fbx
exportados desde el software de modelado y animación.
Formato de archivo: FBX 2016/2017 o posterior
Conversión del eje: El eje hacia arriba es Y
Factor de escala: centímetros
Configuración de geometría requerida:
- Suavizar grupos
- Malla suave
- Contenido del activo al que se hace referencia
Configuración de geometría recomendada:
- Tangentes y binormales
- Triangulado
- NURBS
Animación: habilitada
Configuración de modelos deformados:
- Modelos deformados
- Aspectos
Cómo personalizar la malla de rostros canónica
Si se crean modelos y texturas con el assets/canonical_face_mesh.fbx
incluido en el SDK, también se requiere esta configuración cuando se exportan archivos *.fbx
:
Asegúrate de que las mallas personalizadas tengan una piel para los huesos o las regiones asociados.
Usa la siguiente jerarquía:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
No exportes el modelo
facemesh
incluido. Esta malla es solo de referencia. ARCore creará una malla de rostros separada en el entorno de ejecución. Usa los UV defacemesh
como referencia cuando crees texturas de malla de rostros personalizadas.Coloca mallas personalizadas como secundarias del nodo
asset
.Se admite el uso de espacios de nombres.
El elemento contiene cuatro huesos que constan de
root
y tres regiones:NOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
yFOREHEAD_LEFT
. No cambies los nombres de estos huesos.