Création de textures et de modèles 3D personnalisés pour les visages augmentés

Pour implémenter le mode Visage augmenté, vous avez besoin de textures et de modèles personnalisés pour la superposition sur les maillages de visages identifiés. Ces éléments sont créés par des artistes à l'avance dans un logiciel de modélisation et d'animation 3D, puis exportés sous forme de fichiers *.fbx.

Le SDK Sceneform pour Android est fourni avec un fichier canonical_face_mesh.fbx et un fichier canonical_face_mesh.psd, qui permettent aux artistes de créer des éléments qui se superposeront correctement aux visages détectés par ARCore. Ces fichiers se trouvent dans le dossier assets.

Créer des éléments à l'aide du fichier *.fbx

Le fichier *.fbx contient la topologie du maillage, les coordonnées de la texture UV et le support de forme qui définissent les régions du visage acceptées pour la création et l'association d'éléments. Pour vous assurer qu'ils sont compatibles avec ARCore, enregistrez les fichiers *.fbx à l'aide des paramètres compatibles. Vous pouvez ensuite importer ces fichiers dans votre projet en tant que fichiers *.sfb.

Ce fichier contient une référence facemesh qui ne doit pas être exportée dans le cadre du fichier *.fbx final. ARCore génère et met à jour un maillage de visages distinct au moment de l'exécution.

Créer des éléments à l'aide du fichier *.psd

La texture de référence du maillage de visages .psd permet de voir comment une texture créée par un artiste s'aligne sur les traits du visage d'un utilisateur au moment de l'exécution. Il comprend quatre couches:

  • Masque : indique l'emplacement des yeux, des narines et de la bouche dans la texture.
  • Lignes : consignes indiquant comment les caractéristiques du visage d'un utilisateur correspondent à une texture pendant l'exécution.
  • UV:représente la triangulation du maillage de textures de visage à 468 points.
  • Arrière-plan:une couche d'arrière-plan gris neutre qui permet de distinguer visuellement les trois autres composants.

Si vous modifiez le fichier *.psd, vos modifications devraient s'afficher dès que vous exportez les données.

Format et exigences des éléments TCF

Nous recommandons les paramètres suivants pour les fichiers *.fbx exportés à partir de logiciels de modélisation et d'animation.

  • Format de fichier: TCF 2016/2017 ou version ultérieure

  • Axe de conversion: l'axe du haut est Y

  • Facteur d'échelle: Centimètres

  • Paramètres de géométrie obligatoires:

    • Lissage des groupes
    • Maille lisse
    • Contenu de l'élément référencé
  • Paramètres de géométrie recommandés:

    • Tangentes et binormales
    • Trianguler
    • Nourriture
  • Animation: activée

  • Paramètres des modèles déformés:

    • Modèles déformés
    • Skins

Personnaliser le maillage de visages canonique

Si les modèles et les textures sont créés à l'aide de l'élément assets/canonical_face_mesh.fbx inclus dans le SDK, les paramètres suivants sont également requis lors de l'exportation de fichiers *.fbx:

  • Assurez-vous que tous les réseaux maillés personnalisés sont skinisés aux os ou aux régions associés.

  • Utilisez la hiérarchie suivante:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • N'exportez pas le modèle facemesh inclus. Ce maillage est fourni à titre indicatif uniquement. ARCore créera un maillage de visages distinct lors de l'exécution. Utilisez les UV dans facemesh comme référence lorsque vous créez des textures de visage personnalisées.

  • Placez les réseaux maillés personnalisés en tant qu'enfants du nœud asset.

  • L'utilisation d'espaces de noms est compatible.

  • L'élément contient quatre os constitués de root et de trois régions : NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT et FOREHEAD_LEFT. Ne modifiez pas le nom de ces os.