יצירת מרקמים מותאמים אישית ומודלים בתלת-ממד לפנים משופרים
קל לארגן דפים בעזרת אוספים
אפשר לשמור ולסווג תוכן על סמך ההעדפות שלך.
כדי להטמיע את התכונה 'פנים משופרות', צריך מרקמים ומודלים בהתאמה אישית ליצירת שכבות-על על משבצות פנים שזוהו. הנכסים האלה נוצרו על ידי אומנים מראש ובזמן בתוכנת תלת-ממד ואנימציה בתלת-ממד. הם מיוצאים כקובצי *.fbx
.
ה-SDK של התבנית ב-Android שולח את הקובץ canonical_face_mesh.fbx
וקובץ canonical_face_mesh.psd
כדי לעזור לאומנים ליצור נכסים בשכבת-על מתאימים לזיהוי הפנים שזוהו על ידי ARCore. תוכלו למצוא את הקבצים האלה
בתיקייה assets
.
יצירת קובץ *.fbx
באמצעות הקובץ
הקובץ *.fbx
מכיל את הטופולוגיה של רשת הפנים, קואורדינטות של מרקם UV וקביעה של אזורי הפנים הנתמכים ליצירה ולצירוף של נכסים. כדי לוודא שהן תואמות ל-ARCore, צריך לשמור *.fbx
קבצים באמצעות הגדרות נתמכות. לאחר מכן תוכלו לייבא את הקבצים האלה לפרויקט כקובצי *.sfb
.
הקובץ הזה מכיל קובץ עזר facemesh
שלא צריך לייצא כחלק מה*.fbx
הסופי. פלטפורמת ARCore תיצור רשת פנים נפרדת ותעדכן אותה בזמן הריצה.
יצירת קובץ *.psd
באמצעות הקובץ
טקסט הפנים בפנים של רשת ה-.psd
משמש כדי לראות איך מרקם של אומן יוצר יוצר קווים עם תווי הפנים של המשתמש בזמן הריצה. היא כוללת
ארבע שכבות:
- מסכה: מראה איפה נמצאים העיניים, הנחירים והפה במרקם.
- קווים: הנחיות המראות איך תווי הפנים של המשתמש מתאימים למרקם בזמן הריצה.
- UV: מייצג טריאנגולציה של רשת מרקם הפנים ב-468 נקודות.
- רקע: שכבת רקע ניטרלית בצבע אפור כדי להפוך את שלושת הרכיבים האחרים לבהירים מבחינה חזותית.
![]()
אם תשנו את הקובץ *.psd
, השינויים אמורים להופיע מיד לאחר הייצוא.
אנחנו ממליצים על ההגדרות הבאות של קובצי *.fbx
שמיוצאים מתוכנות אנימציה ואנימציות, ותומכים בהן.
פורמט קובץ: FBX 2016/2017 ואילך
המרת ציר: הציר העליון הוא Y
גורם לקביעת קנה מידה: סנטימטרים
הגדרות גיאומטריות נדרשות:
- קבוצות החלקה
- רשת חלקה
- תוכן נכס משויך
הגדרות גיאומטריות מומלצות:
- טנגנס וביוקל
- משולש
- נורווגיה
אנימציה: מופעלת
הגדרות של מודלים פגומים:
התאמה אישית של רשת הפנים הקנונית
אם נוצרים מודלים ומרקמים באמצעות ה-assets/canonical_face_mesh.fbx
הכלולים ב-SDK, צריך להוסיף את ההגדרות האלה גם כשמייצאים *.fbx
קבצים:
יש לוודא שכל הרשתות המותאמות אישית עולות על עצמות או אזורים משויכים.
יש להשתמש בהיררכיה הבאה:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
אין לייצא את המודל facemesh
הכלול. הרשת הזו מיועדת למטרות עיון בלבד.
ARCore ייצור רשת פנים נפרדת בזמן הריצה. אפשר להשתמש בקרי UV בfacemesh
כדי ליצור מרקמים מותאמים אישית לזיהוי פנים.
אפשר למקם רשתות מותאמות אישית כצאצא של הצומת asset
.
השימוש במרחבי שמות נתמך.
בנכס יש ארבע עצמות, root
ושלושה אזורים: NOSE_TIP
, FOREHEAD_RIGHT
ו-FOREHEAD_LEFT
. אל תשנו את השמות של העצמות.
אלא אם צוין אחרת, התוכן של דף זה הוא ברישיון Creative Commons Attribution 4.0 ודוגמאות הקוד הן ברישיון Apache 2.0. לפרטים, ניתן לעיין במדיניות האתר Google Developers. Java הוא סימן מסחרי רשום של חברת Oracle ו/או של השותפים העצמאיים שלה.
עדכון אחרון: 2022-09-26 (שעון UTC).
[null,null,["עדכון אחרון: 2022-09-26 (שעון UTC)."],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and textures (\u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files) overlaid on detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.fbx\u003c/code\u003e and \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.psd\u003c/code\u003e file to aid in creating these custom assets.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eArtists should use the provided \u003ccode\u003e.psd\u003c/code\u003e file as a guide to align textures with facial features and understand UV mapping.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eExported \u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files should adhere to specific settings, including FBX format, axis, scale, and geometry settings, for compatibility with ARCore.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eCustom meshes should be skinned to designated bones (\u003ccode\u003eNOSE_TIP\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_RIGHT\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_LEFT\u003c/code\u003e) and organized under the 'asset' node in the hierarchy.\u003c/p\u003e\n"]]],["Artists create `*.fbx` files for face overlays using 3D software, utilizing the provided `canonical_face_mesh.fbx` and `canonical_face_mesh.psd` files as references. The `*.fbx` contains face mesh data, while the `*.psd` helps align textures with facial features. When exporting `*.fbx`, specific settings (e.g., FBX 2016/2017 format, Y-axis up) and a defined hierarchy with `root`, `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` are required. Custom meshes should be children of the `asset` node. The facemesh model provided is a reference and should not be exported.\n"],null,["# Creating custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as `*.fbx`\nfiles.\n\nThe Sceneform SDK for Android ships with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets` folder.\n\nUsing the `*.fbx` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `*.fbx` file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that define the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore,`*.fbx` files should\nbe saved using supported settings. You can then import these files into your\nproject as `*.sfb` files.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final `*.fbx`. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nUsing the `*.psd` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the `*.psd` file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nFBX asset format and requirements\n---------------------------------\n\nWe recommend and support the following settings for `*.fbx` files exported from\nmodeling and animation software.\n\n- File format: FBX 2016/2017 or later\n\n- Axis conversion: Up axis is Y\n\n- Scale factor: Centimeters\n\n- Required geometry settings:\n\n - Smoothing groups\n - Smooth mesh\n - Referenced asset content\n- Recommended geometry settings:\n\n - Tangents and binormals\n - Triangulate\n - NURBS\n- Animation: enabled\n\n- Deformed models settings:\n\n - Deformed models\n - Skins\n\n### Customizing the canonical face mesh\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting `*.fbx` files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and three regions:\n `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT`. Do not change the names\n of these bones."]]