拡張顔用のカスタム テクスチャと 3D モデルを作成
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拡張顔を実装するには、識別された顔メッシュにオーバーレイするカスタムのテクスチャとモデルが必要です。これらのアセットは、アーティストが 3D モデリングとアニメーション ソフトウェアで事前に作成し、*.fbx
ファイルとしてエクスポートします。
Sceneform SDK for Android には、アーティストが ARCore で検出された顔に正しくオーバーレイ表示されるアセットを作成するための canonical_face_mesh.fbx
ファイルと canonical_face_mesh.psd
ファイルが含まれています。これらのファイルは、assets
フォルダにあります。
*.fbx
ファイルを使用したアセットの作成
*.fbx
ファイルには、顔のメッシュ トポロジ、UV テクスチャの座標、リグが含まれており、アセットの作成と添付でサポートされる顔領域が定義されています。ARCore との互換性を確保するため、*.fbx
ファイルは、サポートされている設定を使用して保存する必要があります。これらのファイルを *.sfb
ファイルにプロジェクトとしてインポートできます。
このファイルには、最後の *.fbx
の一部としてエクスポートしてはならない参照 facemesh
が含まれています。ARCore は、別の顔メッシュを実行時に生成して更新します。
*.psd
ファイルを使用したアセットの作成
.psd
顔メッシュ参照テクスチャは、アーティストが実行時にユーザーの顔の特徴とラインアップするテクスチャを確認するために使用されます。これには、次の 4 つのレイヤが含まれます。
- マスク: 目、鼻穴、口がテクスチャのどこにあるかを示します。
- 線: ユーザーの顔の特徴が、実行時にテクスチャとどのように整列するかを示すガイドラインです。
- UV: 468 ポイントの顔のテクスチャ メッシュの三角形化を表します。
- 背景: ニュートラルな灰色の背景レイヤ。他の 3 つのコンポーネントを視覚的にわかりやすくします。
![]()
*.psd
ファイルを変更すると、すぐに変更が反映されます。
モデリング ソフトウェアとアニメーション ソフトウェアからエクスポートされた *.fbx
ファイルに対して、次の設定をおすすめします。
ファイル形式: FBX 2016/2017 以降
軸変換: 上軸は Y です。
スケーリング ファクタ: センチメートル
必要なジオメトリ設定:
- スムージング グループ
- スムーズ メッシュ
- 参照されるアセットのコンテンツ
推奨ジオメトリ設定:
アニメーション: 有効
変形されたモデルの設定
正規の顔メッシュをカスタマイズする
SDK に含まれる assets/canonical_face_mesh.fbx
を使用してモデルとテクスチャを作成する場合は、*.fbx
ファイルをエクスポートするときに次の設定も必要です。
カスタム メッシュで、関連付けられたボーンまたは領域にスキンが適用されていることを確認します。
次の階層を使用します。
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
付属の facemesh
モデルをエクスポートしないでください。このメッシュは参照専用です。ARCore が実行時に別の顔メッシュを作成します。カスタムの顔メッシュ テクスチャを作成する際は、facemesh
の UV をリファレンスとして使用します。
カスタム メッシュを asset
ノードの子として配置する。
名前空間を使用できます。
アセットには、root
と、3 つのリージョン(NOSE_TIP
、FOREHEAD_RIGHT
、FOREHEAD_LEFT
)で構成される 4 つのボーンが含まれています。これらのボーンの名前は変更しないでください。
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最終更新日 2022-09-26 UTC。
[null,null,["最終更新日 2022-09-26 UTC。"],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and textures (\u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files) overlaid on detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.fbx\u003c/code\u003e and \u003ccode\u003ecanonical_face_mesh.psd\u003c/code\u003e file to aid in creating these custom assets.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eArtists should use the provided \u003ccode\u003e.psd\u003c/code\u003e file as a guide to align textures with facial features and understand UV mapping.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eExported \u003ccode\u003e.fbx\u003c/code\u003e files should adhere to specific settings, including FBX format, axis, scale, and geometry settings, for compatibility with ARCore.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eCustom meshes should be skinned to designated bones (\u003ccode\u003eNOSE_TIP\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_RIGHT\u003c/code\u003e, \u003ccode\u003eFOREHEAD_LEFT\u003c/code\u003e) and organized under the 'asset' node in the hierarchy.\u003c/p\u003e\n"]]],["Artists create `*.fbx` files for face overlays using 3D software, utilizing the provided `canonical_face_mesh.fbx` and `canonical_face_mesh.psd` files as references. The `*.fbx` contains face mesh data, while the `*.psd` helps align textures with facial features. When exporting `*.fbx`, specific settings (e.g., FBX 2016/2017 format, Y-axis up) and a defined hierarchy with `root`, `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` are required. Custom meshes should be children of the `asset` node. The facemesh model provided is a reference and should not be exported.\n"],null,["# Creating custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as `*.fbx`\nfiles.\n\nThe Sceneform SDK for Android ships with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets` folder.\n\nUsing the `*.fbx` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `*.fbx` file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that define the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore,`*.fbx` files should\nbe saved using supported settings. You can then import these files into your\nproject as `*.sfb` files.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final `*.fbx`. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nUsing the `*.psd` file to create assets\n---------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the `*.psd` file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nFBX asset format and requirements\n---------------------------------\n\nWe recommend and support the following settings for `*.fbx` files exported from\nmodeling and animation software.\n\n- File format: FBX 2016/2017 or later\n\n- Axis conversion: Up axis is Y\n\n- Scale factor: Centimeters\n\n- Required geometry settings:\n\n - Smoothing groups\n - Smooth mesh\n - Referenced asset content\n- Recommended geometry settings:\n\n - Tangents and binormals\n - Triangulate\n - NURBS\n- Animation: enabled\n\n- Deformed models settings:\n\n - Deformed models\n - Skins\n\n### Customizing the canonical face mesh\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting `*.fbx` files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and three regions:\n `NOSE_TIP`, `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT`. Do not change the names\n of these bones."]]