Sceneform সম্পদ ফাইলের রেফারেন্স

সিনফর্ম অ্যাসেট ডেফিনিশন ( *.sfa ) ফাইল হল Sceneform বাইনারি অ্যাসেটের (* *.sfb ) একটি মানব-পাঠযোগ্য বর্ণনা। এটি আপনার উৎস সম্পদের মডেল, উপাদান সংজ্ঞা এবং টেক্সচারের দিকে নির্দেশ করে এবং Sceneform-এর শারীরিক-ভিত্তিক উপকরণগুলির জন্য উপাদানের পরামিতিও প্রদান করে।

এই ফাইলটি সিনফর্ম অ্যান্ড্রয়েড স্টুডিও প্লাগইন দ্বারা প্রথম আমদানিতে স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি হয়, তবে আপনি আপনার সম্পদের চেহারা পরিবর্তন করতে বৈশিষ্ট্যগুলিকে টুইক করতে পারেন। এই রেফারেন্সটি এমন বৈশিষ্ট্য বর্ণনা করে যা আপনি আপনার সম্পদের চেহারা পরিবর্তন করতে কনফিগার করতে পারেন। sfa উপস্থিত না থাকা ঐচ্ছিক বৈশিষ্ট্যগুলির ডিফল্ট মান থাকবে৷ sfa-এর সিনট্যাক্স হল jsonnet sfa JSON- এর একটি এক্সটেনশন।

বাক্য গঠন

{
   materials: [
      {
         name: "<name>",
         parameters: [
            {
               <parameterName>: <parameterDefaultValue>,
            },
            …
         ],
         source: "path/to/source_material.sfm",
      },
      …
   ],
   model: {
      attributes: [
         "Position",
         "TexCoord",
         "Orientation",
      ],
      file: "path/to/source_asset.ext",
      name: "<Name>",
      scale: 1.0,
      recenter: false,
      smoothing_angle: 45.0,
      flip_texture_coordinates: false,
      fix_infacing_normals: false,
   },
   samplers: [
      {
         file: "path/to/source_texture.ext",
         name: "<name>",
         params: {
            usage_type: "Color",
            mag_filter: "Linear",
            min_filter: "NearestMipmapLinear",
            wrap_s: "Repeat",
            wrap_t: "Repeat",
         },
         pipeline_name: "<pipeline_name>",
      },
      …
   ]
}

গুণাবলী

materials[].parameters

এই ব্লকের বিষয়বস্তু source বৈশিষ্ট্য দ্বারা নির্দিষ্ট উপাদান সংজ্ঞা উপর নির্ভর করে.

ডিফল্ট উপকরণের জন্য ( *.sfm ), সমর্থিত প্যারামিটারের তালিকা দেখুন:

কাস্টম উপকরণের জন্য ( *.mat ), সমর্থিত প্যারামিটারের তালিকা *.mat ফাইলে উল্লেখ করা হয়েছে:

materials[].source
উপাদান সংজ্ঞা ফাইল নির্দিষ্ট করে, হয় একটি ডিফল্ট উপাদান সংজ্ঞা ( *.sfm ) ফাইল বা একটি কাস্টম উপাদান সংজ্ঞা ( *.mat ) ফাইল৷
model.attributes

উৎস মডেল আমদানির সময় গণনা করা রপ্তানিকৃত শীর্ষবিন্দু স্ট্রীমের সেটকে সংজ্ঞায়িত করে। সম্ভাব্য মান হল:

মান বর্ণনা
"Color" শীর্ষবিন্দুর COLOR
"Orientation" শীর্ষবিন্দু TANGENT
"Position" শীর্ষবিন্দু POSITION
"TexCoord" TEXCOORD0 , প্রথম UV স্থানাঙ্ক।
model.file
প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্য, একটি উৎস সম্পদ ফাইলের একটি ফাইল সিস্টেম পাথ রয়েছে৷ বর্তমানে সমর্থিত ফর্ম্যাটগুলি হল *.fbx , *.obj , *.gltf , *.glb
model.scale

ঐচ্ছিক বৈশিষ্ট্য, ডিফল্ট 1.0 । রপ্তানিকৃত মডেল বনাম উৎস সম্পদ বিষয়বস্তুর স্কেল নিয়ন্ত্রণ করে। 2.0 এর স্কেল সম্পদটিকে দ্বিগুণ বড় করে তুলবে।

সিনফর্ম অবস্থানের মান মিটারে নির্দিষ্ট করা হয়েছে। স্ট্যান্ডার্ড এককগুলির মধ্যে পার্থক্য মিটমাট করার জন্য, স্কেল শব্দটি প্রাথমিক আমদানির সময় স্বয়ংক্রিয়ভাবে গণনা করা হয় যাতে বৃহত্তম অক্ষটি 5 সেন্টিমিটারের চেয়ে ছোট না হয় এবং ক্ষুদ্রতম অক্ষটি 1 মিটারের বেশি না হয়। এটি প্রাথমিক আমদানি অভিজ্ঞতার খাতিরে; এই সীমা প্রয়োগ করা হয় না.

model.recenter

ঐচ্ছিক বৈশিষ্ট্য, false থেকে ডিফল্ট। রপ্তানি করা জ্যামিতির অবস্থান নিয়ন্ত্রণ করে। সম্ভাব্য মান হল:

মান বর্ণনা
false জ্যামিতি লেখক হিসাবে রপ্তানি করা হবে, কোন রূপান্তর ছাড়াই।
true জ্যামিতির কেন্দ্রটি উৎপত্তিস্থলে স্থাপন করা হবে।
"root" জ্যামিতিটি রপ্তানি করা হবে যাতে এটি অনুভূমিকভাবে উত্সের উপর কেন্দ্রীভূত হয় এবং উল্লম্বভাবে স্থানান্তরিত হয় যাতে এর সর্বনিম্ন শীর্ষবিন্দুগুলি উৎপত্তির সাথে সমান হয়৷ এটি নিশ্চিত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে যে একটি নোঙ্গর বা প্লেনে অবস্থিত একটি রপ্তানিকৃত মডেল এই নোঙ্গর পয়েন্টের উপরে দাঁড়িয়ে থাকবে।
{x:float, y:float, z:float} জ্যামিতি এমনভাবে রপ্তানি করা হবে যাতে নির্দেশিত বিন্দু অনুযায়ী উৎপত্তি স্থাপন করা হয়।
{x:0, y:0, z:0} জ্যামিতির ন্যূনতম অক্ষ-সারিবদ্ধ বাউন্ডিং বক্সের সাথে মিলে যায়।
{x:1, y:1, z:1} জ্যামিতির সর্বোচ্চ অক্ষ-সারিবদ্ধ বাউন্ডিং বাক্সের সাথে মিলে যায়।}
model.smoothing_angle
ডিগ্রীতে নির্দিষ্ট করা ঐচ্ছিক বৈশিষ্ট্য, ডিফল্ট 45 । প্রতি-ভার্টেক্স নর্মাল (যেমন obj ) ব্যতীত সোর্স অ্যাসেটগুলিতে প্রতি-ভার্টেক্স নরমাল তৈরি করা হবে smoothing_angle ব্যবহার করে একটি vertex normal এর গণনায় ব্যবহৃত ফেস নরমালের সেটকে সীমিত করতে। এই কোণ অতিক্রম করা মডেলের প্রান্তগুলি 'কঠিন' বা মুখী দেখাবে, যে প্রান্তগুলি অতিক্রম করবে না সেগুলি মসৃণ হবে৷
model.flip_texture_coordinates
ঐচ্ছিক বৈশিষ্ট্য, false থেকে ডিফল্ট। যদি সত্য হয়, উল্লম্ব স্থানাঙ্কটি আমদানির সময় উল্টানো হয় ( (u, v) -> (u, 1 - v) )। এটি OpenGL/Direct3D-এর মধ্যে ঐতিহাসিক পার্থক্য মিটমাট করতে সাহায্য করে।
model.fix_infacing_normals
ঐচ্ছিক বৈশিষ্ট্য, false থেকে ডিফল্ট। যদি সত্য হয়, আমদানি স্বাভাবিকের ইনফেসিং (সাধারণগুলি 'পৃষ্ঠে' নির্দেশ করে, 'পৃষ্ঠের বাইরে'-এর বিপরীতে) খুঁজে বের করার এবং সংশোধন করার চেষ্টা করবে।
samplers[].params.usage_type
রানটাইম কীভাবে এনকোড করা চিত্র ডেটা ব্যাখ্যা করে তা সংজ্ঞায়িত করে। sRGB ইমেজ টেক্সচারের জন্য "Color" ব্যবহার করুন। চিত্রের বিষয়বস্তুগুলিকে রৈখিক স্থানের মতো আচরণ করতে "Data" বা "Normal" ব্যবহার করুন। ডিফল্ট মান হল "Color"
samplers[].params.mag_filter

স্যাম্পলড মিপম্যাপ জ্যামিতির নমুনা নেওয়ার পিক্সেল আকারের চেয়ে বড় হলে ব্যবহৃত মিনিফিকেশন ফিল্টারটিকে সংজ্ঞায়িত করে। ডিফল্ট মান হল "Linear" । সম্ভাব্য মান হল:

মান বর্ণনা
"Nearest" GL_NEAREST সাথে মিলে যায়। টেক্সচার হওয়া পিক্সেলের কেন্দ্রের সবচেয়ে কাছের (ম্যানহাটান দূরত্বে) টেক্সচার উপাদানের মান প্রদান করে।
"Linear" GL_LINEAR সাথে মিলে যায়। টেক্সচার করা পিক্সেলের কেন্দ্রের সবচেয়ে কাছাকাছি থাকা চারটি টেক্সচার উপাদানের ওজনযুক্ত গড় ফেরত দেয়। টেক্সচার wrap_s এবং texture wrap_t এর মান এবং সঠিক ম্যাপিংয়ের উপর নির্ভর করে এর মধ্যে বর্ডার টেক্সচার উপাদান অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।
samplers[].params.min_filter

স্যাম্পলড মিপম্যাপ জ্যামিতির নমুনা নেওয়ার পিক্সেল আকারের চেয়ে বড় হলে ব্যবহৃত মিনিফিকেশন ফিল্টারটিকে সংজ্ঞায়িত করে। ডিফল্ট মান হল "NearestMipmapLinear" । সম্ভাব্য মান হল:

মান বর্ণনা
"Nearest" GL_NEAREST সাথে মিলে যায়। টেক্সচার হওয়া পিক্সেলের কেন্দ্রের সবচেয়ে কাছের (ম্যানহাটান দূরত্বে) টেক্সচার উপাদানের মান প্রদান করে।
"Linear" GL_LINEAR সাথে মিলে যায়। টেক্সচার করা পিক্সেলের কেন্দ্রের সবচেয়ে কাছাকাছি থাকা চারটি টেক্সচার উপাদানের ওজনযুক্ত গড় ফেরত দেয়। টেক্সচার wrap_s এবং texture wrap_t এর মান এবং সঠিক ম্যাপিংয়ের উপর নির্ভর করে এর মধ্যে বর্ডার টেক্সচার উপাদান অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।
"NearestMipmapNearest" GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST সাথে মিলে যায়। টেক্সচার করা পিক্সেলের আকারের সাথে সবচেয়ে ঘনিষ্ঠভাবে মেলে এমন মিপম্যাপ বেছে নেয় এবং টেক্সচার মান তৈরি করতে "Nearest" মানদণ্ড (পিক্সেলের কেন্দ্রের কাছাকাছি টেক্সচার উপাদান) ব্যবহার করে।
"LinearMipmapNearest" GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR সাথে মিলে যায়। টেক্সচার করা পিক্সেলের আকারের সাথে সবচেয়ে ঘনিষ্ঠভাবে মেলে এমন দুটি মিপম্যাপ বেছে নেয় এবং প্রতিটি মিপম্যাপ থেকে একটি টেক্সচার মান তৈরি করতে "Nearest" মানদণ্ড (পিক্সেলের কেন্দ্রের কাছাকাছি টেক্সচার উপাদান) ব্যবহার করে। চূড়ান্ত টেক্সচার মান হল এই দুটি মানের একটি ওজনযুক্ত গড়।
"LinearMipmapLinear" GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR সাথে মিলে যায়। টেক্সচার করা পিক্সেলের আকারের সাথে সবচেয়ে ঘনিষ্ঠভাবে মেলে এমন দুটি মিপম্যাপ বেছে নেয় এবং প্রতিটি মিপম্যাপ থেকে একটি টেক্সচার মান তৈরি করতে "Linear" মানদণ্ড (পিক্সেলের কেন্দ্রের সবচেয়ে কাছাকাছি চারটি টেক্সচার উপাদানের একটি ওজনযুক্ত গড়) ব্যবহার করে। চূড়ান্ত টেক্সচার মান হল এই দুটি মানের একটি ওজনযুক্ত গড়।
samplers[].params.wrap_s

ঐচ্ছিক বৈশিষ্ট্য, "Repeat" তে ডিফল্ট। অনুভূমিক মোড়ানো আচরণ নিয়ন্ত্রণ করে।

মান বর্ণনা
"ClampToBorder" GL_CLAMP_TO_BORDER সাথে মিলে যায়।
"ClampToEdge" GL_CLAMP_TO_BORDER সাথে মিলে যায়।
"MirroredRepeat" GL_MIRRORED_REPEAT সাথে মিলে যায়।
"MirrorClampToEdge" GL_MIRROR_CLAMP_TO_EDGE সাথে মিলে যায়।
"Repeat" GL_REPEAT সাথে মিলে যায়।
samplers[].params.wrap_t

ঐচ্ছিক বৈশিষ্ট্য, "Repeat" তে ডিফল্ট। উল্লম্ব মোড়ানো আচরণ নিয়ন্ত্রণ করে।

মান বর্ণনা
"ClampToBorder" GL_CLAMP_TO_BORDER সাথে মিলে যায়।
"ClampToEdge" GL_CLAMP_TO_BORDER সাথে মিলে যায়।
"MirroredRepeat" GL_MIRRORED_REPEAT সাথে মিলে যায়।
"MirrorClampToEdge" GL_MIRROR_CLAMP_TO_EDGE সাথে মিলে যায়।
"Repeat" GL_REPEAT সাথে মিলে যায়।

ডিফল্ট উপকরণের জন্য পরামিতি

Sceneform তিনটি ডিফল্ট উপাদান সংজ্ঞা প্রদান করে: একটি OBJ সম্পদের জন্য, একটি FBX সম্পদের জন্য এবং একটি glTF সম্পদের জন্য।

এই বিভাগে প্রতিটি ডিফল্ট উপাদান সংজ্ঞা দ্বারা সমর্থিত উপাদান পরামিতি তালিকা.

obj_material.sfm

প্যারামিটার মান বর্ণনা
baseColor <sampler_name> স্যাম্পলার থেকে ইন্টারপোলেটেড রঙের মান হিসাবে baseColor গণনা করুন।
null ইন্টারপোলেটেড রঙ হিসাবে baseColor কালার গণনা করুন, অথবা যদি কোনও ইন্টারপোলেটেড রঙ উপস্থিত না থাকে তবে সাদা।
baseColorTint <vec4> [r, b, g, a] হিসাবে নির্দিষ্ট করা গণনা করা baseColor মানের উপর একটি আভা প্রয়োগ করে।
metallic <float_value> উপাদানের ধাতবতা নিয়ন্ত্রণ করে।
অ ধাতব পদার্থের জন্য 0.0 ব্যবহার করুন।
ধাতব পদার্থের জন্য 1.0 ব্যবহার করুন।
roughness <float_value> উপাদানের রুক্ষতা নিয়ন্ত্রণ করে।
চকচকে উপকরণের জন্য কম মান ব্যবহার করুন ( 0.0 একটি নিখুঁত আয়না প্রতিনিধিত্ব করে)।
বিচ্ছুরিত পদার্থের জন্য উচ্চ মান ব্যবহার করুন ( 1.0 কোন চকচকে উপাদানের প্রতিনিধিত্ব করে)।
opacity null সম্পূর্ণ অস্বচ্ছ।
<float_value> স্বচ্ছতা সক্ষম।
1.0 সম্পূর্ণ অস্বচ্ছ।
0.0 সম্পূর্ণ স্বচ্ছ।

fbx_material.sfm

প্যারামিটার মান বর্ণনা
baseColor <vec4> baseColorMap ফলাফলে একটি টিন্ট ফ্যাক্টর, [r, g, b, a] হিসাবে নির্দিষ্ট করা হয়েছে।
baseColorMap <sampler_name> ফলাফল হল baseColorMap স্যাম্পলারের মান।
null সাদা হয়ে যায়।
normalMap <sampler_name> আলোক গণনায় ব্যবহৃত একটি স্পর্শক-স্পেস স্বাভাবিক হিসাবে নমুনার ফলাফলকে ব্যাখ্যা করে।
null আমাদের স্পর্শক-স্পেস স্বাভাবিক হিসাবে একটি ধ্রুবক [0, 0, 1] ব্যবহার করুন।
metallic <float_value> উপাদানের metallicMap নিয়ন্ত্রণ করতে মেটালিক ম্যাপকে স্কেল করে।
অ ধাতব পদার্থের জন্য 0.0 ব্যবহার করুন
ধাতব পদার্থের জন্য 1.0 ব্যবহার করুন।
metallicMap <sampler_name> আমাদের metallicMap মান হিসাবে স্যাম্পলার থেকে লাল চ্যানেলের মান ব্যবহার করুন।
null metallic দ্বারা স্কেল করার জন্য একটি ধ্রুবক 1.0 ব্যবহার করুন।
roughness <float_value> উপাদানের রুক্ষতা নিয়ন্ত্রণ করতে roughnessMap দাঁড়িপাল্লা।
চকচকে উপকরণের জন্য কম রুক্ষতা ব্যবহার করুন।
ছড়িয়ে থাকা উপকরণগুলির জন্য উচ্চ রুক্ষতা ব্যবহার করুন।
roughnessMap <sampler_name> আমাদের roughnessMap মান হিসাবে নমুনা থেকে লাল চ্যানেল মান ব্যবহার করুন.
null roughness দ্বারা পরিমাপ করতে একটি ধ্রুবক 1.0 ব্যবহার করুন।
reflectance <float_value> একটি উপাদানের প্রতিফলন নিয়ন্ত্রণ করে।
0.5 এর ডিফল্ট প্রায় সমস্ত সম্ভাব্য উপকরণ কভার করে।
opacity null কোনো সুস্পষ্ট অস্বচ্ছতা নিয়ন্ত্রণ নেই।
যদি উত্স ডেটাতে একটি অস্বচ্ছতা মানচিত্র নির্দিষ্ট করা হয়, তাহলে উপাদানটি স্বচ্ছ মিশ্রণের সাথে রেন্ডার করা হবে।

gltf_material.sfm

প্যারামিটার মান বর্ণনা
baseColorFactor <vec4> baseColor ফলাফলে একটি টিন্ট ফ্যাক্টর, [r, g, b, a] হিসাবে নির্দিষ্ট করা হয়েছে।
normal <sampler_name> নমুনা ফলাফলটিকে একটি স্পর্শক-স্পেস স্বাভাবিক হিসাবে ব্যাখ্যা করে, আলোক গণনায় ব্যবহার করে।
null আমাদের স্পর্শক-স্পেস স্বাভাবিক হিসাবে একটি ধ্রুবক [0, 0, 1] ব্যবহার করুন।
metallicFactor <float_value> উপাদানের metallicRoughness নিয়ন্ত্রণ করতে ধাতব রুক্ষতাকে স্কেল করে।
অ ধাতব পদার্থের জন্য 0.0 ব্যবহার করুন।
ধাতব পদার্থের জন্য 1.0 ব্যবহার করুন।
roughnessFactor <float_value> উপাদানের রুক্ষতা নিয়ন্ত্রণ করতে metallicRoughness রুক্ষতাকে স্কেল করে।
চকচকে উপকরণের জন্য কম রুক্ষতা ব্যবহার করুন।
ছড়িয়ে থাকা উপকরণগুলির জন্য উচ্চ রুক্ষতা ব্যবহার করুন।
metallicRoughness <sampler_name> রুক্ষতার জন্য স্যাম্পলার থেকে গ্রিন চ্যানেল ব্যবহার করুন ( roughnessFactor দ্বারা স্কেল করা)।
ধাতব জন্য স্যাম্পলার থেকে নীল চ্যানেল ব্যবহার করুন (মেটালিক ফ্যাক্টর দ্বারা metallicFactor )।
null metallicFactor ফ্যাক্টর এবং roughnessFactor ব্যবহার করুন।
occlusion <sampler_name> পরিবেষ্টনের জন্য স্যাম্পলার থেকে লাল চ্যানেল ব্যবহার করুন।
null যদি metallicRoughness টেক্সচার উপস্থিত থাকে, তাহলে পরিবেষ্টিত অবরোধ চালানোর জন্য লাল চ্যানেল ব্যবহার করুন।
emissiveFactor <float_value> উপাদানের নির্গমন নিয়ন্ত্রণ করতে emissive স্কেল।
0.0 ব্যবহার করুন এমন সামগ্রীর জন্য যা তাদের নিজস্ব আলো তৈরি করে না।
emissive <sampler_name> আমাদের নির্গত মান হিসাবে নমুনা থেকে রং ব্যবহার করুন.
null কোন নির্গমন।
reflectance <float_value> একটি উপাদানের প্রতিফলন নিয়ন্ত্রণ করে।
0.5 এর ডিফল্ট প্রায় সমস্ত সম্ভাব্য উপকরণ কভার করে।


যদি উত্স ডেটাতে আলফা কাটঅফ নির্দিষ্ট করা হয়, তাহলে উপাদানটি মুখোশযুক্ত মিশ্রণের সাথে রেন্ডার করা হবে। যদি উৎসের বিষয়বস্তুতে মিশ্রন সক্ষম করা থাকে, তাহলে স্বচ্ছতা সক্ষম হবে।

টেক্সচার প্রতিস্থাপন বা যোগ করা

samplers ব্লক আপনার উপকরণগুলির জন্য কোন টেক্সচারগুলি উপলব্ধ তা নির্ধারণ করে। উৎস সম্পদ থেকে উদ্ভূত নমুনা রেকর্ড pipeline_name ঘোষণা করে, যার ফলে উৎস সম্পদের মূল চিত্র পাথ দ্বারা অনন্যভাবে চিহ্নিত করা হয়। একটি app/ আপেক্ষিক ফাইল পাথ ধারণ করার জন্য ক্ষেত্রের file পরিবর্তনযোগ্য। উদাহরণস্বরূপ, কোড:

  {
     file: "sampledata/models/textures/dandy_andy.png",
     name: "andy",
     pipeline_name: "andy.png",
  },

./sampledata/models/textures/dandy_andy.png ফাইলের বিষয়বস্তু সহ সোর্স টেক্সচার, সোর্স andy.png হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে প্রতিস্থাপন করে।

উৎস সম্পদে সম্পূর্ণ বা আংশিকভাবে ঘোষিত টেক্সচারগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সম্পদে আমদানি করা যাবে না, সেক্ষেত্রে সেগুলি SFA-তে যোগ করা যেতে পারে। অ্যাট্রিবিউট তালিকায় TexCoord আছে এমন যেকোনো মডেলে টেক্সচার যোগ করা সম্ভব। একটি pipeline_name এর পরিবর্তে, যা শুধুমাত্র স্বয়ংক্রিয়ভাবে আমদানি করা স্যাম্পলারে প্রযোজ্য, ব্যবহারকারী একটি injections ব্লক নির্দিষ্ট করে।

একটি FBX এর উদাহরণ বিবেচনা করুন যাতে TexCoord বৈশিষ্ট্য রয়েছে কিন্তু টেক্সচার নেই। আপনি আপনার প্রোজেক্ট ফোল্ডারে একটি ইমেজ ফাইল যোগ করতে পারেন এবং এটি একটি নতুন স্যাম্পলার ব্লকে লিঙ্ক করতে পারেন, তারপর ইনজেকশনগুলিতে নিম্নলিখিত কোডের মতো এটির ব্যবহারকে "Normal" হিসাবে ঘোষণা করুন:

  {
     file: "sampledata/models/cragly_normal.png",
     name: "bumps",
     injections: [
       {usage: "Normal",},
     ],
  },

এই মুহুর্তে, টেক্সচার আপনার উপকরণ উপলব্ধ. এটি প্রদর্শন করার জন্য, নিশ্চিত করুন যে উপাদানটি তার normalMap প্যারামিটারের জন্য স্যাম্পলার অনুরোধ করেছে (অন্যথায় নমুনাটি অব্যবহৃত দেখাবে এবং কেটে ফেলা হবে)। আমাদের নমুনা ব্লকের নাম bumps দেওয়া, এর মানে আমাদের উপাদান ব্লকে নিম্নলিখিত কোড থাকা উচিত:

    {
      normalMap: 'bumps',
    },

ইনজেকশন ব্লকের জন্য উপলব্ধ ব্যবহারগুলি হল BaseColor , Metallic , Normal , Emissive , Occlusion Roughness