Le seguenti best practice di progettazione contribuiscono a garantire un'esperienza ottimale per gli utenti che giocano al tuo gioco su YouTube su diversi dispositivi e piattaforme.
Oltre ai componenti del sistema operativo, l'esperienza Playables è costituita principalmente da tre componenti:
- Azioni di Sala giochi
- Canvas di gioco
- Menu e finestre di dialogo
Queste best practice per la progettazione di giochi forniscono consigli su come creare il tuo gioco per il canvas di gioco.
Ridimensionamento del gioco
Assicurati che i giochi si adattino correttamente a diverse dimensioni e orientamenti dello schermo tenendo conto di queste pratiche.
Ridimensiona il gioco e adatta l'interfaccia utente alle dimensioni e alle proporzioni del canvas.
Utilizza il pillarbox o il letterbox se il gioco non può essere completamente adattabile alle dimensioni e alle proporzioni del canvas di gioco.
Evita di attivare le barre di scorrimento. Le barre di scorrimento influiscono negativamente sia sul gameplay che sulla navigazione generale. Riempi la tela senza che il gioco diventi scorrevole all'interno della tela. Le barre di scorrimento sono adatte allo scorrimento intenzionale, ad esempio quando si scorre un lungo elenco verticale all'interno dell'interfaccia utente del gioco. Idealmente, i giochi sono completamente reattivi all'area visibile.
Scalabilità del gioco
Esegui il rendering in modo chiaro (non sfocato, pixelato o allungato) con diverse risoluzioni dello schermo.
Assicurati che la UI del gioco (testi, icone) venga scalata in modo appropriato quando viene visualizzata su schermi a risoluzione inferiore (come i dispositivi mobili 360 x 800) e su schermi a risoluzione superiore (come i monitor desktop 3840 x 2560).
Evita asset rasterizzati a bassa risoluzione che appaiono sfocati quando vengono scalati su schermi di grandi dimensioni.
Tipografia
Garantisci la leggibilità su tutti i dispositivi e le dimensioni dello schermo.
I testi visualizzati all'interno del gioco, come pulsanti, menu e fumetti, devono essere leggibili su diversi dispositivi e dimensioni dello schermo. Ciò può essere ottenuto scalando e adattando automaticamente il testo o offrendo agli utenti un'impostazione per regolare le dimensioni del carattere.
Se il testo è più piccolo di 18 pt o se è in grassetto e più piccolo di 14 pt, imposta il rapporto di contrasto del colore su almeno 4,5:1.
Per tutto il resto del testo, imposta il rapporto di contrasto del colore su almeno 3:1.
Per riferimento generale, consulta le WCAG2.1.
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| Utilizza dimensioni dei caratteri grandi con peso e contrasto sufficienti per la leggibilità. In questo esempio, il rapporto di contrasto è 4,48:1. | Evita dimensioni del carattere ridotte e colori a basso contrasto. In questo esempio, il rapporto di contrasto è 3,07:1. |
Interazione
Questa sezione illustra le best practice relative alle interazioni degli utenti e agli elementi correlati.
Touch target
Fai in modo che i touch target siano abbastanza grandi da facilitare l'interazione.
Assicurati che i touch target siano almeno 48 x 48 dp con almeno 8 dp di spazio tra i target (vedi le linee guida di Material Design) per un'interazione più semplice.
In questo esempio, il pulsante visualizzato è di 24 dp, mentre il touch target invisibile include 12 dp intorno all'icona per raggiungere il touch target di 48 x 48 dp.
Aggiungi un riempimento attorno a icone e pulsanti per aumentare le dimensioni del touch target.
Pulsanti
Utilizza stili univoci per ogni stato del pulsante:
- Attivato
- Disabilitato
- Passaggio del mouse (per dispositivi di input non touch)
- Concentrazione
- Premuto
Cerca di differenziare i pulsanti anche in base alla gerarchia. Ad esempio, i pulsanti di azione principali e secondari in un menu Start (vedi le linee guida per la progettazione di Google Material 2 per i pulsanti).
Stili unici che distinguono ogni stato del pulsante
Immissione da tastiera
Per aumentare l'accessibilità del gioco su dispositivi e utenti, supporta l'input da tastiera per tutti i controlli di gioco e la navigazione sullo schermo, oltre all'input da tocco e input del mouse.
Per i giochi che supportano l'input da tastiera, consenti agli utenti di chiudere i menu e le finestre di dialogo di gioco utilizzando il tasto Esc. Oltre a un pulsante di chiusura (ad esempio, un'icona a forma di X nell'angolo in alto). Esempi comuni di modali o finestre di dialogo sono il menu Impostazioni, il menu Pausa, i messaggi di errore e i popup informativi della Guida.
Evita di mappare azioni alla pressione prolungata del tasto Esc, in quanto viene utilizzato per uscire dalla modalità a schermo intero sui browser web desktop.
Per i giochi in cui sono registrati listener di pressione dei tasti: non utilizzare preventDefault()
con gli eventi chiave del tasto Esc. Quando è in modalità a schermo intero in Safari, questo fa sì che l'evento di pressione dei tasti venga utilizzato dal gioco senza uscire dalla modalità a schermo intero.
Tecnologia aptica
Se opportuno, ti consigliamo di utilizzare il feedback aptico (vibrazioni) per rendere i tuoi giochi più divertenti e coinvolgenti.
Momenti chiave delle partite
Questa sezione copre i momenti chiave di una partita che creano un'esperienza eccezionale per il giocatore.
Tutorial
Includi un breve tutorial o un livello di onboarding per aiutare i nuovi giocatori.
L'onboarding garantisce che gli utenti imparino le basi del gameplay e gli elementi essenziali del gioco per procedere e divertirsi.
Poiché i giochi giocabili sono pensati per essere rapidi e semplici da avviare per gli utenti, cerca di ridurre al minimo l'onboarding. Anche se non tutti i giochi richiedono un tutorial, la maggior parte trae vantaggio da una qualche forma di onboarding. Considera le meccaniche, le regole e le abilità chiave che il giocatore deve conoscere per giocare e divertirsi con successo.
I tutorial possono essere nel seguente formato:
- Set di schermate all'inizio del gioco (o, idealmente, presentate in modo contestuale durante il gioco, quando appropriato)
- Il livello del tutorial effettivo che l'utente gioca
Metti in pausa
Comunica chiaramente lo stato della partita all'utente.
Comunica chiaramente all'utente quando il gioco viene messo in pausa e come può riprenderlo. Evita di far pensare all'utente che il gioco si sia bloccato o che abbia subito un arresto anomalo.
Etichetta chiaramente lo stato del gioco come "in pausa" e fornisci un'azione (pulsante) chiara per riprendere la partita.
Fine della partita
Comunica all'utente che ha completato l'ultimo livello o che ha terminato il gioco.
Se il gioco ha una fine definitiva (ad esempio, un numero finito di livelli), comunicalo chiaramente all'utente. In questo modo, l'utente non pensa che il gioco sia danneggiato o bloccato. Idealmente, il gioco celebra e si congratula con il giocatore per aver completato il gioco.
Audio
Il gioco può contenere controlli del volume separati per effetti, parlato e musica di sottofondo. I controlli possono essere costituiti da cursori per regolare il volume o da un pulsante di attivazione/disattivazione dell'audio per ciascuno o entrambi.
Accessibilità
L'accessibilità nella progettazione consente agli utenti con diverse capacità di giocare e divertirsi con il tuo gioco.
A differenza della progettazione di software e siti web, non esistono linee guida per l'accessibilità standard di settore per la progettazione di giochi. Per una risorsa valida con linee guida aggiuntive sulla progettazione inclusiva di giochi, consulta le linee guida per l'accessibilità dei giochi. Ti consigliamo di valutare come queste linee guida possono essere applicate al design del tuo gioco.

