本部分介绍了可玩广告与 YouTube 游戏大本营 SDK 之间的集成。
1 加载可玩广告 SDK
- 游戏必须 在任何游戏代码之前加载 YouTube 游戏大本营 SDK。
2 游戏就绪通知
- 当游戏渲染
加载界面或启动画面时,游戏必须 调用
firstFrameReady,以明确告知用户 加载过程正在进行中。 - 游戏必须 调用
gameReady,并且必须 仅在游戏准备好供用户互动时调用gameReady(例如:主菜单或游戏已准备好 开始玩)。 - 当仍有不可互动
元素向用户显示时(例如:启动画面或加载
界面),游戏 不得 调用
gameReady。
在调用此 API 之前,YouTube 不会移除“加载微调框”。
3 用户得分
4 云端存档
- 当用户取得实质性的游戏进展(例如,升级)时,游戏必须调用函数来保存进度,因为游戏机制会让用户误以为他们的进度已被保存。
- 游戏不得 使用任何其他机制来保存用户进度。借助此功能,玩家可以在稍后恢复游戏。
- 游戏 必须 等待
loadData,然后才能调用saveData。如果在saveData成功完成之前调用loadData, 请求将被拒绝。这可防止游戏覆盖任何先前保存的数据。 - 游戏必须 能够使用之前版本的游戏的云端存档数据,而不会出现错误或崩溃。
- 游戏应该 使用云端存档数据在用户希望使用其数据的游戏版本中保持用户进度。
- 游戏应该 在重要的游戏里程碑处自动保存用户进度,以防止数据丢失。当用户 退出游戏时,系统会执行最终的刷新保存,但这是尽力而为,并且只能保存最多 64 KiB 的内容 长度。
5 静音切换开关
- 游戏必须 遵守系统音频设置和静音按钮。
- 游戏必须 使用
isAudioEnabled和onAudioEnabledChange遵守 YouTube 音频设置和静音按钮。 - 游戏必须 遵守设备上的音量控制。
- 游戏声音不得 意外播放。
- 设置 YouTube 静音后,不得 输出音频,并且游戏音频控件不得 影响音频输出。
- 如果未设置 YouTube 静音,游戏音频控件可以 影响音频输出。
- 游戏不应 在游戏本身内显示整体静音按钮;允许用户依赖 YouTube 级功能来实现此目的。
- 游戏中可以 有单独的精细音频控件(例如音乐和音效),但它们必须 遵循所有其他音频控制要求。
6 暂停和恢复
可玩广告 SDK 为跨平台暂停和恢复功能提供了回调。