এই গাইডটি স্মার্ট ডিসপ্লেতে Google অ্যাসিস্ট্যান্টের জন্য দুর্দান্ত গল্প বলার এবং গেমিং অভিজ্ঞতা তৈরি করতে ডেভেলপারদের সাহায্য করার থেকে আমাদের মূল টেকওয়ে শেয়ার করে। একটি আনন্দদায়ক অভিজ্ঞতা তৈরি করতে এবং সাধারণ ভুলগুলি এড়াতে আপনার অ্যাকশন ডিজাইন করার আগে আমরা এই নির্দেশিকাটি পড়ার পরামর্শ দিই। এই গাইডের শেষে, আমরা একটি চেকলিস্টও প্রদান করি যা আপনাকে আপনার ডিজাইনের স্ব-মূল্যায়ন করতে সাহায্য করার জন্য এই সুপারিশগুলিকে ঘনীভূত করে।
ভূমিকায় প্রত্যাশা সেট করুন
ব্যবহারকারীর জন্য আপনার অভিজ্ঞতার সাথে জড়িত হওয়া সহজ করার জন্য, আপনার ভূমিকায় অ্যাকশনের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার জন্য নির্দেশাবলী প্রদান করা উচিত এবং স্পষ্ট প্রত্যাশা সেট করা উচিত। গেমগুলির জন্য, গেমের অবজেক্ট এবং এটি কীভাবে খেলা হয় তা ব্যাখ্যা করতে ওপেনিংটিকে এক ধরণের টিউটোরিয়াল হিসাবে ব্যবহার করুন। কিন্তু মনে রাখবেন, ব্যবহারকারীর লক্ষ্য হল দ্রুত খেলা শুরু করা, তাই ভূমিকা সংক্ষিপ্ত রাখুন (আদর্শভাবে এক মিনিটেরও কম)। ইন্টারেক্টিভ গল্পের ক্ষেত্রে, ব্যবহারকারীকে বলুন অভিজ্ঞতা কতদিনের হতে পারে। এই পদ্ধতিটি GUI-তে লেবেলযুক্ত বিবরণের মতো সহজ হতে পারে। এছাড়াও, বর্ণনার সময় যখন তাদের প্রতিক্রিয়া চাওয়া হয় তখন তাদের কী আশা করা উচিত তা তাদের জানাতে ভুলবেন না।
একটি প্রাকৃতিক ভাষা ইন্টারফেস ডিজাইনের জন্য অনেক সৃজনশীল উপায় খোলে, তবে এর অর্থ হল মিথস্ক্রিয়াটির লক্ষ্যগুলিকে স্পষ্ট করার জন্য একটি বৃহত্তর প্রাথমিক দায়িত্ব রয়েছে।
স্পর্শ এবং ভয়েস মিথস্ক্রিয়া মধ্যে ভারসাম্য খুঁজুন
স্মার্ট ডিসপ্লেগুলি হ্যান্ডস-ফ্রি ব্যবহার করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। বেশিরভাগ ব্যবহারের ক্ষেত্রে, আমরা ধরে নিই যে ভয়েস হল ইন্টারঅ্যাকশনের প্রাথমিক মোড। সাধারণভাবে, ব্যবহারকারী স্পর্শের মাধ্যমে যা কিছু করতে পারে তা ভয়েসের মাধ্যমেও করা উচিত। একটি শিশু তাদের বিছানা থেকে একটি শোবার সময় গল্প জিজ্ঞাসা, বা অগোছালো হাতে রান্না করার সময় কেউ একটি খেলা খেলতে বিবেচনা করুন. একটি ইন্টারফেস হিসাবে ভয়েস ব্যবহার করা আমাদের ব্যবহারকারীদের প্রকৃত মূল্য প্রদান করে।
যাইহোক, ব্যবহারকারীরা দ্রুত ইন্টারঅ্যাকশনের প্রশংসা করে। পড়া এবং ট্যাপ করা কখনও কখনও শোনা এবং কথা বলার চেয়ে দ্রুত হতে পারে। এবং, কিছু গেমের জন্য, স্পর্শ প্রাথমিক মিথস্ক্রিয়া পদ্ধতি হতে পারে। যদি গেমপ্লে ট্যাপ করার মাধ্যমে ব্যবহারকারীর জন্য অনেক সহজ হয়, তাহলে স্পর্শ ব্যবহার করার জন্য তাদের গাইড করুন। যেখানেই সম্ভব, যদিও, মিথস্ক্রিয়াগুলি ভয়েসের মাধ্যমেও উপলব্ধ রয়েছে তা নিশ্চিত করুন।
TTS (টেক্সট-টু-স্পীচ) সংক্ষিপ্ত রাখুন
টেক্সট-টু-স্পিচ বা কম্পিউটার-জেনারেটেড ভয়েসগুলি গত কয়েক বছরে দ্রুত উন্নতি করেছে, কিন্তু সেগুলি নিখুঁত নয়। ব্যবহারকারী পরীক্ষার মাধ্যমে, আমরা শিখেছি যে ব্যবহারকারীরা (বিশেষ করে বাচ্চারা) লম্বা TTS বার্তা শুনতে পছন্দ করেন না। অবশ্যই, কিছু বিষয়বস্তু, যেমন ইন্টারেক্টিভ গল্প, হ্রাস করা উচিত নয়। যাইহোক, গেমগুলির জন্য, আপনার স্ক্রিপ্টটি সহজ রাখার চেষ্টা করুন। যেখানেই সম্ভব, ভিজ্যুয়াল মাধ্যমটির শক্তি ব্যবহার করুন এবং দেখান, বলবেন না। অথবা স্ক্রিনে একটি স্কিপ বোতাম প্রদান করার কথা বিবেচনা করুন যাতে ব্যবহারকারীরা TTS সমাপ্ত না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা না করে পড়তে এবং এগিয়ে যেতে পারে। অনেক ক্ষেত্রে, একটি পর্দায় TTS এবং পাঠ্য সবসময় একে অপরকে মিরর করতে হবে না। উদাহরণস্বরূপ, TTS বলতে পারে "দারুণ কাজ! আসুন পরবর্তী প্রশ্নে চলে যাই। বড় লাল কুকুরের নাম কি?" এবং স্ক্রিনের পাঠ্যটি কেবল বলতে পারে, "বড় লাল কুকুরের নাম কী?"
প্রথমবার এবং ফিরে আসা ব্যবহারকারীদের বিবেচনা করুন
ঘন ঘন ব্যবহারকারীদের একই TTS নির্দেশ বারবার শুনতে হবে না। ফিরে আসা ব্যবহারকারীদের জন্য অভিজ্ঞতা অপ্টিমাইজ করুন। যদি এটি একজন ব্যবহারকারীর প্রথমবারের অভিজ্ঞতা হয়, তাহলে সম্পূর্ণ প্রসঙ্গ ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করুন। যদি তারা আপনার অ্যাকশনটি পুনরায় দেখেন, একটি "স্বাগত ফিরে আসুন" বার্তা দিয়ে তাদের ফিরে আসার স্বীকৃতি দিন এবং TTS সংক্ষিপ্ত (বা টেপার) করার চেষ্টা করুন। আপনি যদি লক্ষ্য করেন যে ব্যবহারকারী 3-4 বারের বেশি ফিরে এসেছে, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব পয়েন্টে যাওয়ার চেষ্টা করুন।
এখানে বিভিন্ন ব্যবহারকারীদের জন্য নির্দেশাবলী কমানোর একটি উদাহরণ রয়েছে:
- প্রথমবার ব্যবহারকারীর জন্য নির্দেশাবলী: “প্রদত্ত অক্ষরগুলি থেকে আপনি তৈরি করতে পারেন এমন শব্দগুলি বলুন৷ আপনি কি শুরু করতে প্রস্তুত?"
- একজন ফিরে আসা ব্যবহারকারীর জন্য: “এছাড়া অক্ষর থেকে শব্দ তৈরি করুন। প্রস্তুত?"
- একটি ঘন ঘন ব্যবহারকারীর জন্য: "আপনি কি খেলতে প্রস্তুত?"
সঠিকভাবে মাইক খুলুন
প্রতিটি সরাসরি প্রশ্নের পরে মাইক্রোফোন খুলতে হবে কারণ, একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, আপনি স্পষ্টভাবে ব্যবহারকারীকে প্রতিক্রিয়া জানাতে আমন্ত্রণ জানাচ্ছেন৷ মাইক খোলার জন্য একটি জাগ্রত শব্দ বলার প্রয়োজন গেমপ্লের মাঝখানে ব্যবহারকারীদের জন্য স্বজ্ঞাত নয় এবং তাদের বিভ্রান্ত হতে পারে, ফলে মিস বা বারবার উচ্চারণ এবং ত্রুটি হতে পারে। অবিলম্বে মাইক খুলে প্রশ্ন করার পরে ব্যবহারকারীকে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব উত্তর দেওয়ার অনুমতি দিন।
যে কোনো ভাষা যা ব্যবহারকারীকে প্রতিক্রিয়া জানাতে ইঙ্গিত করে তা প্রম্পটের শেষে থাকা উচিত, মাইক খোলার ঠিক আগে। এই পদ্ধতিটি ব্যবহারকারীকে মাইক বন্ধ থাকা অবস্থায় প্রতিক্রিয়া জানানোর প্রচেষ্টা থেকে বাধা দেয়, যা হতাশা সৃষ্টি করে এবং একটি ত্রুটি তৈরি করে।
করুন: "আমার লাল, সবুজ বা নীল আছে। আপনি কোনটি পছন্দ করবেন?"
করবেন না: "আপনি কোন রঙ পছন্দ করবেন? আমার লাল, সবুজ বা নীল আছে।"
প্রশ্নে জোর দিন
লিখিত এবং কথ্য ভাষার মধ্যে একটি প্রধান পার্থক্য হ'ল লিখিত ভাষা স্থায়ী - এটি পৃষ্ঠায় থাকে, যেখানে মিস হলে এটি সহজেই পুনরায় পড়া যায়। যেহেতু কথোপকথন ক্ষণস্থায়ী, একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা হলে এটি মিস করা সহজ। প্রশ্নটি পরিষ্কার করুন যাতে ব্যবহারকারীরা বুঝতে এবং উত্তর দিতে পারে।
এটি করার জন্য কয়েকটি ভিন্ন উপায় রয়েছে। পর্দায় ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিক বা মেজাজে পরিবর্তন হতে পারে। অথবা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার আগে আপনি একটি ছোট শব্দ (বা ইয়ারকন) যোগ করতে পারেন।
আপনি যদি প্রশ্নগুলি অন-স্ক্রীনে রাখেন, TTS চলাকালীন সেগুলি দৃশ্যমান হওয়া উচিত। কখনও কখনও খেলোয়াড় প্রশ্নটি পড়ে এবং এগিয়ে যাওয়ার জন্য স্পর্শ ব্যবহার করে এগিয়ে যেতে চাইতে পারে।
"কোনও মিল নেই" ত্রুটি এবং প্রান্তের ক্ষেত্রে প্রস্তুত করুন
বর্ধিত ত্রুটি হ্যান্ডলিং এবং প্রসঙ্গ-নির্দিষ্ট প্রম্পটিং বাঞ্ছনীয় যে যখন একটি পছন্দ করা হবে বা একটি প্রশ্নের উত্তর দেওয়া হবে তখন ব্যবহারকারীদের পুনরায় যুক্ত হওয়ার একাধিক সুযোগ দেওয়ার জন্য। আপনার অভিজ্ঞতার প্রতিটি পছন্দের পয়েন্টে, ব্যবহারকারীর উত্তর প্রয়োজন কিনা তা নির্ধারণ করুন, অথবা আপনি ব্যবহারকারীদের পছন্দ না শুনেই সুন্দরভাবে এগিয়ে যেতে পারেন কিনা।
একটি বর্ধিত ত্রুটি কৌশলে, প্রাথমিক প্রশ্নটি বলুন "আপনার লাল, সবুজ বা নীল হতে পারে। আপনি কোন রঙটি পছন্দ করবেন?" যদি কোন ম্যাচ না থাকে (যেখানে ব্যবহারকারীর প্রতিক্রিয়া বোঝা যায় না), স্ট্যান্ডার্ড অনুশীলন একটি দ্রুত পুনঃপ্রম্পট হবে: "ওটা কোন রঙ ছিল?" যদি অন্য কোন মিল না থাকে, তাহলে পরবর্তী প্রতিক্রিয়াটি একটু বেশি প্রসঙ্গ দেবে: "আপনি কি লাল, সবুজ বা নীল পছন্দ করবেন?" যদি তারা এখনও সিস্টেম চিনতে পারে এমন কিছুর সাথে সাড়া না দেয়, তাহলে আপনি তাদের গেম বা গল্পে রাখার জন্য এগিয়ে যেতে পারেন: "চলো এবার লালের সাথে যাই।" আপনি তাদের পছন্দ করার জন্য স্ক্রিনে বোতামগুলি ব্যবহার করার জন্য তাদের নির্দেশ দিতে পারেন।
এমন পরিস্থিতিতে যেখানে ব্যবহারকারী কোনও প্রশ্নের উত্তর দেয় না, মাইকটি পূর্বনির্ধারিত সংখ্যক সেকেন্ডের পরে বন্ধ হয়ে যাবে, ব্যবহারকারীকে স্পর্শ ইনপুট ব্যবহার করতে হবে।
দৃঢ়ভাবে প্রস্তাবিত উদ্দেশ্য সমর্থন
কিছু সাধারণভাবে ব্যবহৃত অভিপ্রায় রয়েছে যা ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা বাড়ায়। যদি আপনার অ্যাকশন তাদের সমর্থন না করে, ব্যবহারকারীরা হতাশ হতে পারে। নিম্নে দৃঢ়ভাবে প্রস্তাবিত উদ্দেশ্যগুলির একটি তালিকা রয়েছে:
"প্রস্থান / প্রস্থান করুন"
অ্যাকশন বন্ধ করে।
"পুনরাবৃত্তি / আবার বলুন"
অবিলম্বে পূর্ববর্তী বিষয়বস্তু পুনরাবৃত্তি. এই যে কোনো সময়ে উপলব্ধ করা উচিত.
"আবার খেলো"
ব্যবহারকারীকে আবার অ্যাকশন অভিজ্ঞতা শুরু করার অনুমতি দেয়। এই অভিপ্রায় ব্যবহারকারীদের তাদের প্রিয় অভিজ্ঞতার সাথে পুনরায় যুক্ত হওয়ার সুযোগ দেয়।
"সাহায্য"
হারিয়ে যেতে পারে এমন ব্যবহারকারীদের আরও বিস্তারিত নির্দেশনা প্রদান করে। অ্যাকশনের ধরনের উপর নির্ভর করে, এটি প্রসঙ্গ-নির্দিষ্ট হতে হবে। একটি সাহায্য বার্তা প্লে হওয়ার পরে ব্যবহারকারীরা গেম প্লেতে যেখানে ছেড়েছিলেন সেখানে ফিরিয়ে আনার জন্য ডিফল্ট৷
"বিরাম দিন, পুনরায় শুরু করুন"
ব্যবহারকারীকে বিরতি বা অভিজ্ঞতা পুনরায় শুরু করার অনুমতি দেয়। গেমটি পজ করা হয়েছে এমন একটি ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিত দিন এবং আবার শুরু করার জন্য ভিজ্যুয়াল এবং ভয়েস উভয় বিকল্প প্রদান করুন।
"এড়িয়ে যান"
পরবর্তী সিদ্ধান্তের পয়েন্টে চলে যায়।
"হোম / মেনু"
একটি অ্যাকশনের হোম বা প্রধান মেনুতে চলে যায়। এই জন্য একটি চাক্ষুষ সামর্থ্য থাকার একটি মহান ধারণা. চাক্ষুষ সংকেত ছাড়া, ব্যবহারকারীদের জন্য এটা জানা কঠিন যে তারা ভয়েসের মাধ্যমে নেভিগেট করতে পারে এমনকি যখন এটি সমর্থিত হয়।
"ফিরে যাও"
একটি ইন্টারেক্টিভ গল্পে আগের পৃষ্ঠায় চলে যায়।
পাঠযোগ্যতা এবং পাঠযোগ্যতা নিশ্চিত করুন
স্মার্ট ডিসপ্লে একটি স্থির ডিভাইস, এবং এটি অনেক ব্যবহারের ক্ষেত্রে দূর থেকে ব্যবহার করা যেতে পারে। আমরা সুস্পষ্টতা নিশ্চিত করতে বড় ফন্ট ব্যবহার করার পরামর্শ দিই- ন্যূনতম, প্রাথমিক পাঠ্যের জন্য 32pt এবং মাধ্যমিক পাঠ্যের জন্য 24pt।
এছাড়াও, নেতিবাচক স্থান সঠিকভাবে ব্যবহার করা দৃশ্যমান বিশৃঙ্খলা কমাতে পারে। উপাদানগুলির মধ্যে পর্যাপ্ত স্থান না থাকলে, সেগুলি পড়া কঠিন হয়ে পড়ে এবং অতিরিক্ত প্রচেষ্টার দাবি করে৷ বস্তুর চারপাশে কিছু শ্বাসের ঘর রাখুন। আমরা স্ক্রিনের প্রান্তে 40px মার্জিন রাখার পরামর্শ দিই।
চাক্ষুষ প্রতিক্রিয়া প্রদান
যখন ব্যবহারকারীদের অনুরোধগুলি কার্যকর করতে উল্লেখযোগ্য সময় লাগে, তখন তাদের যথাযথ ভিজ্যুয়াল প্রতিক্রিয়া প্রদান করুন। একটি সাধারণ স্পিনার ব্যবহার করার পরিবর্তে, যা ঘটছে সে সম্পর্কে স্বচ্ছ হওয়ার চেষ্টা করুন। কাজটি সম্পূর্ণ করতে কত সময় বাকি আছে? কন্টেন্ট কত লোড হয়েছে? সিস্টেমে কি ঘটছে? এছাড়াও, ব্যবহারকারীদের অবিলম্বে স্পর্শ প্রতিক্রিয়া দিতে আপনার অ্যাকশন বোতামের চাপা অবস্থা সমর্থন করে তা নিশ্চিত করুন। এটি সহজেই ডবল-ট্যাপিং থেকে ত্রুটিগুলি প্রতিরোধ করতে পারে।
জ্ঞানীয় লোড হ্রাস করুন
আপনার স্ক্রিন সংগঠিত উপায়ে কমপ্যাক্ট তথ্য দেখিয়ে জ্ঞানীয় লোড কমাতে সাহায্য করতে পারে। প্রথমে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য সহ স্ক্রিনের বিষয়বস্তু পরিষ্কার, সংক্ষিপ্ত এবং স্ক্যানযোগ্য রাখুন। ডিসপ্লে প্রম্পটগুলি কথ্য প্রম্পটগুলির একটি ঘনীভূত সংস্করণ এবং স্ক্রিনের উপরে বা মাঝখানে স্থাপন করা প্রয়োজন হতে পারে। স্ক্রিনের নীচে পরামর্শ চিপগুলিতে যেকোনো প্রতিক্রিয়া দেখান৷ আপনি যদি একটি পাঠ্য বোতামের পরিবর্তে একটি আইকন বোতাম ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নেন, তাহলে আইকনটি অতিরিক্ত পরিষ্কার হওয়া উচিত যাতে ব্যবহারকারীরা বিনা দ্বিধায় ভয়েসের মাধ্যমে বোতামটি কার্যকর করতে পারে৷
চেকলিস্ট
এই চেকলিস্টটি পূর্ববর্তী বিভাগগুলির তথ্যকে ঘনীভূত করে এবং ডিজাইনের সাধারণ সমস্যাগুলি এড়াতে একটি সহজ উপায় প্রদান করে৷
প্রত্যাশা সেট করুন
স্পর্শ এবং ভয়েস মিথস্ক্রিয়া মধ্যে ভারসাম্য খুঁজুন
TTS (টেক্সট-টু-স্পীচ) সংক্ষিপ্ত রাখুন
প্রথমবার এবং ফিরে আসা ব্যবহারকারীদের বিবেচনা করুন
সঠিকভাবে মাইক খুলুন
প্রশ্নে জোর দিন
"কোনও মিল নেই" ত্রুটি এবং প্রান্তের ক্ষেত্রে প্রস্তুত করুন
দৃঢ়ভাবে প্রস্তাবিত উদ্দেশ্য সমর্থন
পাঠযোগ্যতা এবং পাঠযোগ্যতা নিশ্চিত করুন
ডিজাইন পরিষ্কার নেভিগেশন
চাক্ষুষ প্রতিক্রিয়া প্রদান
জ্ঞানীয় লোড হ্রাস করুন
অতিরিক্ত সম্পদ
- স্পেসিফিকেশনের জন্য, আপনি আমাদের ভয়েস UI টেমপ্লেট ব্যবহার করতে পারেন।
- আপনার অ্যাকশনকে অ্যাক্সেসযোগ্য করার বিষয়ে তথ্যের জন্য, আমাদের অ্যাক্সেসিবিলিটি নির্দেশিকা দেখুন।
- আরও সেরা অনুশীলনের জন্য, আমাদের কথোপকথন ডিজাইন সাইট দেখুন।