GPG
Podsumowanie
Wyliczenia |
|
---|---|
AchievementState{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania stanu osiągnięcia. |
AchievementType{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania typu osiągnięcia. |
AuthOperation{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości służące do określania typu wykonywanej operacji autoryzacji. |
AuthStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby autoryzacji. |
CommonErrorStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących błędy, które są wspólne dla wszystkich operacji. |
DataSource{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości, które określają, skąd pochodzą dane podczas pobierania osiągnięć, tabeli wyników i innych danych. |
EventVisibility{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, czy zdarzenie jest ukryte dla odtwarzacza, czy dla niego widoczne. |
FlushStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby usunięcia. |
ImageResolution{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości służące do określania rozdzielczości, z jaką ma zostać pobrany dany obraz. |
InitializationStatus
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby zainicjowania interfejsu API. |
LeaderboardCollection{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, czy tabelę wyników może zobaczyć każdy, kto ma konto Google+ (publiczne), czy tylko osoby należące do kręgów Google+ gracza (w mediach społecznościowych). |
LeaderboardOrder{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, jak w kontekście tabeli wyników należy interpretować większe czy mniejsze wyniki jako lepsze. |
LeaderboardStart{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, czy na tablicy wyników mają być wyświetlane rankingi według wyniku lub gracza. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości, które określają przedział czasu obejmowany przez tabelę wyników. |
LogLevel{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania poziomu rejestrowania. |
MatchResult{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania wyniku TurnBasedMatch dla uczestnika. |
MatchStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania stanu elementu TurnBasedMatch dla uczestnika lokalnego. |
MultiplayerEvent{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości służące do określania typu aktualizacji zgłaszanej przez wywołanie zwrotne w trybie wieloosobowym. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości, które określają typ obiektu MultiplayerInvitation . |
MultiplayerStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik gry wieloosobowej. |
ParticipantStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania stanu uczestnika w TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości reprezentujące bieżący stan obiektu RealTimeRoom. |
ResponseStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby wykonania operacji. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania zasady rozwiązywania konfliktów zrzutów. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji otwierania zrzutu. |
UIStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby interfejsu użytkownika. |
VideoCaptureMode{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości wskazujące typ nagrywania filmu. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości wskazujące stan interfejsu nakładki przechwytywania wideo. |
VideoQualityLevel{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości wskazujące jakość nagrania wideo. |
Definiuje typ |
|
---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Określa typ wywołania zwrotnego, który odbiera ConnectionRequest, gdy zdalny punkt końcowy próbuje połączyć się z własnym punktem końcowym aplikacji. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Określa typ wywołania zwrotnego, który odbiera odpowiedź ConnectionResponse po próbie nawiązania połączenia ze zdalnym punktem końcowym. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania czasu trwania w milisekundach. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Określa typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje StartAdvertisingResult, gdy próba wyświetlenia reklamy lokalnego punktu końcowego zostanie zakończona. pole powodzenia wskazuje, czy reklama się rozpoczęła. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania limitów czasu prób podejmowanych operacji. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania sygnatur czasowych. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef Wycofano. . Preferuj wydarzenie MultiplayerEvent. |
Funkcje |
|
---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
Jest to wartość domyślna elementu Builder::SetOnAuthActionFinished.
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
To jest wartość domyślna Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
To jest wartość domyślna Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
To jest wartość domyślna Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
To jest wartość domyślna Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Zwraca zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Zwraca stan osiągnięcia zrozumiały dla człowieka.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Zwraca osiągnięcie zrozumiałe dla człowieka.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane zdarzeń w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Zwraca wartość kolejności w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane tabeli wyników w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Zwraca wartość początku w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Zwraca wartość parametru time_span w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Zwraca wartość zbioru w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane wyników w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane strony wyników w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Zwraca wszystkie wpisy wyników w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane podsumowania wyników w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka dane dotyczące turowej rozgrywki.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka dane dotyczące zaproszenia do gry wieloosobowej.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Zwraca w postaci zrozumiałej dla człowieka dane obiektu konfiguracji dopasowania turowego.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Zwraca uczestnika wieloosobowego w sposób zrozumiały dla człowieka.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Zwraca wartość RealTimeRoom w formacie zrozumiałym dla człowieka.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Zwraca status RealTimeRoomStatus w formacie zrozumiałym dla człowieka.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane odtwarzacza w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Zwraca informacje o poziomie gracza w formacie zrozumiałym dla człowieka.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Zwraca dane z obrazu na okładkę w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Zwraca dane z obiektu metadanych zrzutu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Zwraca dane ze zmiany metadanych zrzutu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Zwraca BaseStatus w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Zwraca stan autoryzacji w formacie zrozumiałym dla człowieka.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Zwraca stan odpowiedzi w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Zwraca stan usunięcia w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Zwraca stan interfejsu w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Zwraca stan gry wieloosobowej w sposób zrozumiały dla człowieka.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Zwraca stan otwarcia zrzutu w formacie zrozumiałym dla człowieka.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Zwraca czas oczekiwania w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Zwraca źródło danych w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Zwraca poziom logowania w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Zwraca operację autoryzacji w formacie zrozumiałym dla człowieka.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Zwraca wybór rozdzielczości obrazu w formacie zrozumiałym dla człowieka.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Zwraca widoczność zdarzenia w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Zwraca status uczestnika w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Zwraca wynik dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Zwraca stan dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka turową rozgrywkę wieloosobową.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Zwraca zasadę dotyczącą konfliktu zrzutów w formacie zrozumiałym dla człowieka.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Zwraca tryb nagrywania filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Zwraca poziom jakości filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli BaseStatus oznacza operację nieudaną.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli auhoryzacja nie została ukończona.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli próba wykonania operacji nie zakończy się powodzeniem.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli czyszczenie nie zakończyło się powodzeniem.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja interfejsu użytkownika nie została wykonana.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Zwraca wartość prawda, jeśli operacja wieloosobowa nie została zakończona pomyślnie.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja otwierania zrzutu nie została ukończona.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli
BaseStatus reprezentuje operację. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Jeśli autoryzacja została ukończona, zwraca wartość „true” (prawda).
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli próba wykonania operacji zakończyła się pomyślną odpowiedzią.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli opróżnianie zostało zakończone.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja interfejsu użytkownika została ukończona.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli gra wieloosobowa zakończyła się pomyślnie.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwarcia zrzutu zakończyła się powodzeniem.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Zapisuje w strumieniu wyjściowym zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Zapisuje w strumieniu wyjściowym zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Zapisuje czytelne dla człowieka osiągnięcie w strumieniu wyjściowym.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
Zajęcia |
|
---|---|
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie konkretnego osiągnięcia. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane z osiągnięciami. |
gpg:: |
Konfiguracja platformy użyta podczas tworzenia instancji klasy GameServices na Androidzie. |
gpg:: |
Definiuje element pomocniczy, który może służyć do przekazywania wywołań zwrotnych ICaptureOverlayStateListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu ICaptureOverlayStateListener. |
gpg:: |
Definiuje element pomocniczy, który może służyć do dostarczania wywołań zwrotnych IEndpointDiscoveryListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IEndpointDiscoveryListener. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych zawierająca informacje o stanie konkretnego zdarzenia. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane ze zdarzeniami. |
gpg:: |
Punkt wyjścia do interakcji z Grami Google Play. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może realizować zdarzenia związane ze zmianami stanu nagrywania wideo. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może obsługiwać zdarzenia związane z wykrywaniem zdalnych punktów końcowych między aplikacjami. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może obsługiwać zdarzenia związane ze zdalnym wykrywaniem punktów końcowych. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może dostarczać wiadomości ze zdalnych punktów końcowych. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może informować o zdarzeniach związanych z grami wieloosobowymi w czasie rzeczywistym. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych umożliwiająca dostęp do informacji o stanie konkretnej tabeli wyników, np. jej nazwy i prawidłowości. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane z tablicami wyników. |
gpg:: |
Definiuje element pomocniczy, którego można używać do dostarczania wywołań zwrotnych IMessageListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IMessageListener. |
gpg:: |
Struktura danych z danymi o bieżącym stanie zaproszenia do rozgrywek turowych. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca dane o uczestniku w grze wieloosobowej. |
gpg:: |
Interfejs API używany do nawiązywania połączeń i komunikowania się między aplikacjami w tej samej sieci lokalnej. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca dane o wynikach dla poszczególnych uczestników obiektu |
gpg:: |
Struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o konkretnym gracza. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych zawierająca informacje o poziomie gracza. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane z odtwarzaczem. |
gpg:: |
Struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o konkretnym gracza. |
gpg:: |
Definiuje element pomocniczy, który może służyć do dostarczania wywołań zwrotnych IRealTimeEventListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IRealTimeEventListener. |
gpg:: |
Pobiera, modyfikuje i obsługuje komunikaty oraz tworzy obiekty |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca bieżący stan pokoju wieloosobowego w czasie rzeczywistym. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca dane potrzebne do utworzenia obiektu |
gpg:: |
Jedna struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o wyniku gracza. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do danych o wynikach. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do podsumowania informacji o wynikach. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane ze zrzutami. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie określonych metadanych zrzutu. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie konkretnego zrzutu. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane ze statystykami. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca informacje o bieżącym stanie elementu |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca dane potrzebne do utworzenia |
gpg:: |
Pobiera, modyfikuje i tworzy obiekty |
gpg:: |
Struktura danych umożliwiająca dostęp do informacji o możliwościach obecnego urządzenia w zakresie nagrywania filmów. |
gpg:: |
Struktura danych umożliwiająca dostęp do bieżącego stanu nagrywania filmu. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane z filmem. |
Struktura |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization obejmuje trzy funkcje inicjowania, z których dokładnie jedna musi być wywołana. |
gpg:: |
Funkcje, które umożliwiają obsługę Androida w wersji starszej niż 4.0. |
gpg:: |
Identyfikator aplikacji. |
gpg:: |
Element struct zawierający wszystkie możliwe kody stanu, które mogą być zwracane przez nasze interfejsy API. |
gpg:: |
Żądanie nawiązania połączenia. |
gpg:: |
Odpowiedź na prośbę o połączenie. |
gpg:: |
Szczegółowe informacje o zdalnym punkcie końcowym wykrytym przez aplikację. |
gpg:: |
Identyfikator i nazwa instancji zarejestrowanej na tym urządzeniu. |
Wyliczenia
AchievementState
AchievementState
Wartości używane do określania stanu osiągnięcia.
Ukryte osiągnięcie to takie, którego istnienie gracz jeszcze nie odkrył. informowania ich o tym. Odkryte osiągnięcie to takie, o którym gracz wie, ale jeszcze nie zdobył. Odblokowane osiągnięcie to takie, które gracz zdobywa.
Właściwości | |
---|---|
HIDDEN
|
Niewidoczne dla odtwarzacza. |
REVEALED
|
Widoczna dla gracza, ale jeszcze nieodblokowana. |
UNLOCKED
|
Gracz spełnił wymagania tego osiągnięcia. |
AchievementType
AchievementType
Wartości używane do określania typu osiągnięcia.
Gracz robi stopniowe postępy w kierunku zdobywania kolejnych osiągnięć. Użytkownik zdobędzie standardowe osiągnięcie w jednym kroku.
Właściwości | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Osiągnięcie przyrostowe – realizacja składa się z kilku etapów. |
STANDARD
|
Standardowe osiągnięcie – odbywa się w jednym kroku. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby autoryzacji.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących błędy, które są wspólne dla wszystkich operacji.
Te wartości błędów muszą być zawarte w każdym zestawie wartości stanu.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. Więcej informacji znajdziesz w logach. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik. |
DataSource
DataSource
Wartości, które określają, skąd pochodzą dane podczas pobierania osiągnięć, tabeli wyników i innych danych.
Przy ustawieniu CACHE_OR_NETWORK system korzysta z lokalnej pamięci podręcznej, gdy połączenie sieciowe jest niedostępne.
Właściwości | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Użyj pamięci podręcznej lub sieci. (Gdy połączenie sieciowe nie jest dostępne, system korzysta z lokalnej pamięci podręcznej). |
NETWORK_ONLY
|
Wymuś odświeżenie danych z sieci. Jeśli nie będzie dostępne połączenie sieciowe, żądanie się nie powiedzie. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby usunięcia.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
FLUSHED
|
Operacja opróżniania została wykonana. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby zainicjowania interfejsu API.
Jeśli klient API został odłączony, wywołanie zwrotne będzie wywoływane ze stanem InitializationStatus::DISCONNECTED w celu powiadomienia użytkownika, że żadne wywołania interfejsu API nie zostaną autoryzowane do czasu ponownego połączenia z GoogleApiClient.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Wartości określające, czy tabelę wyników może zobaczyć każdy, kto ma konto Google+ (publiczne), czy tylko osoby należące do kręgów Google+ gracza (w mediach społecznościowych).
Właściwości | |
---|---|
PUBLIC
|
Widoczny dla wszystkich. |
SOCIAL
|
Widoczne tylko dla uczestników wykresu społecznościowego gracza.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Wartości określające, jak w kontekście tabeli wyników należy interpretować większe czy mniejsze wyniki jako lepsze.
Właściwości | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
Im większe, tym lepsze. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Im mniej, tym lepiej. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Wartości określające, czy na tablicy wyników mają być wyświetlane rankingi według wyniku lub gracza.
Właściwości | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Rozpocznij tabelę wyników od wyniku gracza, pośrodku. |
TOP_SCORES
|
Utwórz tabelę wyników na górze. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Wartości używane do określania wyniku TurnBasedMatch
dla uczestnika.
Właściwości | |
---|---|
DISAGREED
|
Uczestnik nie zgodził się na dopasowanie. |
DISCONNECTED
|
Uczestnik się rozłączył. |
LOSS
|
Uczestnik przegrał. |
NONE
|
Brak wyników. |
TIE
|
Mecz zakończył się remisem. |
WIN
|
Uczestnik wygrał. |
MatchStatus
MatchStatus
Wartości używane do określania stanu elementu TurnBasedMatch
dla uczestnika lokalnego.
Właściwości | |
---|---|
CANCELED
|
Mecz został anulowany. |
COMPLETED
|
Gra jest zakończona. |
EXPIRED
|
Dopasowanie wygasło. |
INVITED
|
Przeciwnicy zostali zaproszeni. |
MY_TURN
|
Teraz kolej uczestnika. |
PENDING_COMPLETION
|
Dopasowanie oczekuje na zakończenie. |
THEIR_TURN
|
Nie teraz kolej uczestnika. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Wartości służące do określania typu aktualizacji zgłaszanej przez wywołanie zwrotne w trybie wieloosobowym.
Zobacz też:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
Zobacz też:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Właściwości | |
---|---|
REMOVED
|
Dopasowanie zostało usunięte z urządzenia i nie należy go już używać. |
UPDATED
|
Podczas działania aplikacji zaktualizowano rozgrywkę wieloosobową. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
Gra wieloosobowa została zaktualizowana, a aplikacja została uruchomiona w odpowiedzi na tę aktualizację. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Wartości, które określają typ obiektu MultiplayerInvitation
.
Właściwości | |
---|---|
REAL_TIME
|
Gra wieloosobowa w czasie rzeczywistym. |
TURN_BASED
|
Turowa gra wieloosobowa. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik gry wieloosobowej.
Właściwości | |
---|---|
DEFERRED
|
Wystąpił błąd sieci, ale dane zostały zmodyfikowane lokalnie. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. Więcej informacji znajdziesz w logach. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
Dopasowanie jest obecnie nieaktywne. Tego działania nie można wykonać, gdy dopasowanie jest nieaktywne. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
Dopasowanie jest nieprawidłowe. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
Wyniki dopasowania podane w tym wywołaniu interfejsu API są nieprawidłowe. Dotyczy to zduplikowanych wyników, wyników dotyczących graczy, którzy nie biorą udziału w grze itd. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
Rewanż w określonym dopasowaniu został już utworzony. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
Stan dopasowania nie jest wystarczający do wykonania określonej czynności. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Co najmniej jeden uczestnik tego meczu jest w nieprawidłowym stanie. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
Określone dopasowanie zostało zmodyfikowane lokalnie i musi zostać wysłane na serwer, zanim będzie można wykonać tę operację. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
Nie można znaleźć określonego dopasowania. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
Dane dopasowania są nieaktualne i zostały zmodyfikowane na serwerze. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
Na razie użytkownik nie może utworzyć nowej gry wieloosobowej. Ten błąd może wystąpić, gdy użytkownik ma już za dużo zaległych zaproszeń. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Ta gra nie ma włączonego trybu wieloosobowego w konsoli programisty. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
Typ dopasowania nie jest odpowiedni do wykonania tego działania. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Ta operacja wieloosobowa jest nieprawidłowa i serwer ją odrzucił. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
Użytkownik próbował zaprosić innego użytkownika, który nie ma uprawnień do oglądania gry. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
Nie udało się wysłać wiadomości, ponieważ nie udało się dołączyć do pokoju RTMP. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
VALID_BUT_STALE
|
Podczas próby pobrania aktualnych danych wystąpił błąd sieci, ale niektóre dane były dostępne w lokalnej pamięci podręcznej. Zwracane dane mogą być nieaktualne lub niekompletne. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Wartości używane do określania stanu uczestnika w TurnBasedMatch
.
Właściwości | |
---|---|
DECLINED
|
Uczestnik odrzucił zaproszenie. |
FINISHED
|
Uczestnik zakończył wydarzenie. |
INVITED
|
Uczestnik został zaproszony. |
JOINED
|
Uczestnik dołączył. |
LEFT
|
Uczestnik opuścił grę. |
NOT_INVITED_YET
|
Uczestnik nie został jeszcze zaproszony. |
UNRESPONSIVE
|
Uczestnik nie odpowiada. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Wartości reprezentujące bieżący stan obiektu RealTimeRoom.
Właściwości | |
---|---|
ACTIVE
|
Sala jest aktywna i nawiązano połączenia. |
AUTO_MATCHING
|
Co najmniej 1 miejsce w pokoju czeka na wypełnienie przez automatyczne dopasowywanie. |
CONNECTING
|
Pokój czeka na połączenie klientów. |
DELETED
|
Pokój został usunięty. |
INVITING
|
W pokoju jest co najmniej 1 gracz, który został zaproszony, ale jeszcze nie odpowiedział. |
ResponseStatus
ResponseStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby wykonania operacji.
Właściwości | |
---|---|
DEFERRED
|
Wystąpił błąd sieci, ale dane zostały zmodyfikowane lokalnie. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
Użytkownik nie ma licencji na aplikację. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
VALID_BUT_STALE
|
Podczas próby pobrania aktualnych danych wystąpił błąd sieci, ale niektóre dane były dostępne w lokalnej pamięci podręcznej. Zwracane dane mogą być nieaktualne lub niekompletne. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Wartości używane do określania zasady rozwiązywania konfliktów zrzutów.
Zobacz plik gpg::SnapshotManager::Open.
Właściwości | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
W przypadku konfliktu zostanie użyte zrzut z największą wartością postępu. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
W przypadku konfliktu zostanie użyta ostatnia znana prawidłowa wersja tego zrzutu. |
LONGEST_PLAYTIME
|
W przypadku konfliktu zostanie użyty zrzut z najdłuższym czasem odtwarzania. |
MANUAL
|
W przypadku konfliktu wynik jest zwracany do aplikacji w celu rozwiązania problemu. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
W przypadku konfliktu zostanie użyta ostatnio zmodyfikowana wersja danego zrzutu. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji otwierania zrzutu.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. Więcej informacji znajdziesz w logach. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
Próba zatwierdzenia zmiany w zrzucie nie powiodła się. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
Rozwiązywany konflikt zrzutów nie istnieje. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Podczas próby otwarcia zawartości zrzutu wystąpił błąd. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
Nie udało się utworzyć zrzutu. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
Nie udało się znaleźć lub utworzyć folderu głównego dla zrzutów. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
Nie znaleziono określonego zrzutu. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
Operacja się powiodła, ale wykryto konflikt. |
UIStatus
UIStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby interfejsu użytkownika.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. Więcej informacji znajdziesz w logach. |
ERROR_CANCELED
|
Użytkownik zamknął interfejs, anulując operację. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Podany identyfikator gry nie został rozpoznany przez serwer. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało do końca ukończone. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
gracz opuścił pokój; |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci i lokalne dane nie są dostępne. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu podczas oczekiwania na wynik. |
ERROR_UI_BUSY
|
Nie udało się otworzyć interfejsu użytkownika. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Wartości wskazujące typ nagrywania filmu.
Właściwości | |
---|---|
FILE
|
Zapisuj dźwięk i obraz z urządzenia w pliku lokalnym. |
STREAM
|
Nagrywaj dźwięk i obraz z urządzenia i przesyłaj je na żywo. Nie jest obecnie obsługiwana w natywnym pakiecie SDK. |
UNKNOWN
|
Nieznana wartość do zwrócenia, gdy tryb przechwytywania jest niedostępny. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Wartości wskazujące stan interfejsu nakładki przechwytywania wideo.
Właściwości | |
---|---|
DISMISSED
|
Stan wskazujący, że użytkownik zamknął nakładkę przechwytywania i nie jest już ona widoczna. |
SHOWN
|
Stan używany do wskazywania, że nakładka przechwytywania jest rysowana na ekranie i widoczna dla użytkownika. |
STARTED
|
Stan używany do wskazania, że użytkownik zainicjował przechwytywanie za pomocą nakładki przechwytywania. |
STOPPED
|
Stan używany do wskazania, że użytkownik zatrzymał przechwytywanie obrazu za pomocą nakładki przechwytywania. |
UNKNOWN
|
Stan używany do wskazywania, że stan nakładki przechwytywania jest nieznany. Zwykle oznacza to błąd. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Wartości wskazujące jakość nagrania wideo.
Właściwości | |
---|---|
FULLHD
|
Jakość Full HD: rozdzielczość 2160 p, wysoka szybkość transmisji bitów, np. 10–12 Mb/s. |
HD
|
Jakość HD: rozdzielczość DVD HD (tzn. 720p) i średnia szybkość transmisji bitów (np. 3–4 Mb/s). |
SD
|
Jakość SD: standardowa rozdzielczość (np. 480p) i niska szybkość transmisji bitów (np. 1–2 Mb/s). |
UNKNOWN
|
Nieznana wartość do zwrócenia, gdy poziom jakości jest niedostępny. |
XHD
|
Najwyższa jakość HD: rozdzielczość BluRay HD (tzn. 1080p) i wysoka szybkość transmisji bitów (np. 6–8 Mb/s). |
Definiuje typ
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Określa typ wywołania zwrotnego, który odbiera ConnectionRequest, gdy zdalny punkt końcowy próbuje połączyć się z własnym punktem końcowym aplikacji.
client_id
to identyfikator instancji NearbyConnections
, która odebrała to żądanie. request
zawiera szczegóły prośby o połączenie.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Określa typ wywołania zwrotnego, który odbiera odpowiedź ConnectionResponse po próbie nawiązania połączenia ze zdalnym punktem końcowym.
client_id
to identyfikator instancji NearbyConnections
, która wysłała żądanie połączenia. response
zawiera szczegóły odpowiedzi.
Czas trwania
std::chrono::milliseconds Duration
Typ danych używany do określania czasu trwania w milisekundach.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Określa typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje StartAdvertisingResult, gdy próba wyświetlenia reklamy lokalnego punktu końcowego zostanie zakończona. pole powodzenia wskazuje, czy reklama się rozpoczęła.
client_id
to identyfikator instancji NearbyConnections
, która próbowała uruchomić wyświetlanie reklam. result
zawiera wyniki tej reklamy.
Czas oczekiwania
std::chrono::milliseconds Timeout
Typ danych używany do określania limitów czasu prób podejmowanych operacji.
Sygnatura czasowa
std::chrono::milliseconds Timestamp
Typ danych używany do określania sygnatur czasowych.
Względem epoki (1/1/1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
Wycofano. . Preferuj wydarzenie MultiplayerEvent.
Funkcje
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Jest to wartość domyślna elementu Builder::SetOnAuthActionFinished.
Domyślnie ta funkcja rejestruje nazwę zakończonej operacji uwierzytelniania oraz stan jej zakończenia.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
To jest wartość domyślna Builder:SetOnAuthActionStarted.
Domyślnie ta funkcja rejestruje nazwę rozpoczętej operacji uwierzytelniania.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
To jest wartość domyślna Builder::SetLogging.
Domyślnie dzienniki są zapisywane w sposób zależny od platformy (tj. w dzienniku Androida lub NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
To jest wartość domyślna Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
Domyślnie ta funkcja rejestruje identyfikator zaproszenia.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
To jest wartość domyślna Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
Domyślnie ta funkcja rejestruje identyfikator zaktualizowanego dopasowania turowego.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
Zwraca zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Zwraca stan osiągnięcia zrozumiały dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Zwraca osiągnięcie zrozumiałe dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Zwraca wszystkie dane zdarzeń w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Zwraca wartość kolejności w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Zwraca wszystkie dane tabeli wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Zwraca wartość początku w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Zwraca wartość parametru time_span w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Zwraca wartość zbioru w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Zwraca wszystkie dane wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Zwraca wszystkie dane strony wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Zwraca wszystkie wpisy wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Zwraca wszystkie dane podsumowania wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka dane dotyczące turowej rozgrywki.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka dane dotyczące zaproszenia do gry wieloosobowej.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Zwraca w postaci zrozumiałej dla człowieka dane obiektu konfiguracji dopasowania turowego.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Zwraca uczestnika wieloosobowego w sposób zrozumiały dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
Zwraca wartość RealTimeRoom w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Zwraca status RealTimeRoomStatus w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Zwraca wszystkie dane odtwarzacza w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Zwraca informacje o poziomie gracza w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Zwraca dane z obrazu na okładkę w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Zwraca dane z obiektu metadanych zrzutu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Zwraca dane ze zmiany metadanych zrzutu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Zwraca BaseStatus w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Zwraca stan autoryzacji w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Zwraca stan odpowiedzi w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Zwraca stan usunięcia w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Zwraca stan interfejsu w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Zwraca stan gry wieloosobowej w sposób zrozumiały dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Zwraca stan otwarcia zrzutu w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Zwraca czas oczekiwania w postaci zrozumiałej dla człowieka.
Zwraca czas trwania w formie czytelnej dla człowieka.
Zwraca sygnaturę czasową w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Zwraca źródło danych w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Zwraca poziom logowania w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Zwraca operację autoryzacji w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Zwraca wybór rozdzielczości obrazu w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Zwraca widoczność zdarzenia w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Zwraca status uczestnika w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Zwraca wynik dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Zwraca stan dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Zwraca w sposób zrozumiały dla człowieka turową rozgrywkę wieloosobową.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Zwraca zasadę dotyczącą konfliktu zrzutów w formacie zrozumiałym dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Zwraca tryb nagrywania filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Zwraca poziom jakości filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli BaseStatus oznacza operację nieudaną.
IsError
bool IsError( AuthStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli auhoryzacja nie została ukończona.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli próba wykonania operacji nie zakończy się powodzeniem.
IsError
bool IsError( FlushStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli czyszczenie nie zakończyło się powodzeniem.
IsError
bool IsError( UIStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja interfejsu użytkownika nie została wykonana.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Zwraca wartość prawda, jeśli operacja wieloosobowa nie została zakończona pomyślnie.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja otwierania zrzutu nie została ukończona.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli BaseStatus
reprezentuje operację.
IsSuccess
bool IsSuccess( AuthStatus )
Jeśli autoryzacja została ukończona, zwraca wartość „true” (prawda).
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli próba wykonania operacji zakończyła się pomyślną odpowiedzią.
IsSuccess
bool IsSuccess( FlushStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli opróżnianie zostało zakończone.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja interfejsu użytkownika została ukończona.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli gra wieloosobowa zakończyła się pomyślnie.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwarcia zrzutu zakończyła się powodzeniem.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Zapisuje w strumieniu wyjściowym zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Zapisuje w strumieniu wyjściowym zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Zapisuje czytelne dla człowieka osiągnięcie w strumieniu wyjściowym.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
Podano, aby ułatwić użycie odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.