חבילת תכונות: תרגילי מגרש משחקים

חדש: קרוסלות תכונות

האם חוצה מאפיינים יכולים להפעיל מודל כדי להתאים לנתונים לא לינאריים? כדי לברר זאת, נסו לבצע את הפעילות הגופנית הזו.

משימה: נסו ליצור מודל שמפריד בין הנקודות הכחולות מהנקודות הכתומות על ידי שינוי ידני של המשקלים של שלוש תכונות הקלט הבאות:

  • x1
  • x2
  • x1 x2 (צלב תכונות)

כדי לשנות משקל באופן ידני:

  1. יש ללחוץ על קו שמקשר בין 'תכונות' ל'יציאה'. יופיע טופס קלט.
  2. מקלידים ערך של נקודה צפה (floating-point) בטופס הקלט הזה.
  3. לוחצים על Enter.

חשוב לציין שממשק התרגיל הזה לא מכיל לחצן שלב. כי תרגיל זה לא מלמד מודל באופן קבוע. במקום זאת, תצטרכו להזין באופן ידני את המשקלים &quot&final;

(התשובות מופיעות מתחת לפעילות הגופנית).




קשתות על תכונות מורכבות יותר

עכשיו נשחק עם כמה שילובים מתקדמים של תכונות שונות. הנתונים במשחק הזה במגרש המשחקים נראים קצת רועשים ממשחק של קליעה למטרה, כשהנקודות הכחולות באמצע באמצע, והנקודות הכתומות בטבעת חיצונית.

משימה 1: מתוך המודל הלינארי הזה. הקדישו דקה או שתיים (אבל לא יותר) כדי לנסות הגדרות שונות של שיעור למידה כדי לראות אם יש שיפורים. האם מודל לינארי יכול להניב תוצאות יעילות עבור קבוצת הנתונים הזו?

משימה 2: נסו להוסיף תכונות במוצרים שונים, כמו x1x2, כדי לנסות לבצע אופטימיזציה של הביצועים.

  • אילו תכונות הכי מועילות?
  • מהי הביצועים הטובים ביותר שאפשר להשיג?

משימה 3: כאשר יש מודל טוב, בדקו את פני השטח של פלט המודל (מוצג על ידי צבע הרקע).

  1. האם הוא נראה כמו מודל לינארי?
  2. איזה תיאור מתאים לדעתך למודל?

(התשובות מופיעות מתחת לפעילות הגופנית).