Tworzenie niestandardowych tekstur i modeli 3D na potrzeby twarzy z udoskonalonymi ścianami

Aby zaimplementować funkcje rozpoznawania twarzy, potrzebujesz niestandardowych tekstur i modeli nakładających się na rozpoznawane siatki twarzy. Te zasoby są tworzone przez wykonawców z wyprzedzeniem w programach do modelowania i animacji 3D i są eksportowane jako pliki *.fbx.

Pakiet Sceneform SDK na Androida zawiera pliki canonical_face_mesh.fbx i canonical_face_mesh.psd, które pomagają wykonawcom tworzyć zasoby, które będą nakładać się na twarze wykryte przez ARCore. Te pliki znajdziesz w folderze assets.

Używanie pliku *.fbx do tworzenia zasobów

Plik *.fbx zawiera topologii siatki siatki, współrzędne tekstury UV oraz zestaw definiujący obsługiwane obszary twarzy przeznaczone do tworzenia i dołączania zasobów. Aby zapewnić zgodność z ARCore, pliki *.fbx powinny być zapisywane w obsługiwanych ustawieniach. Następnie możesz zaimportować je do swojego projektu jako pliki *.sfb.

Ten plik zawiera odniesienie facemesh, które nie powinno być eksportowane w ramach końcowego elementu *.fbx. ARCore wygeneruje i zaktualizuje osobną siatkę twarzy podczas działania.

Używanie pliku *.psd do tworzenia zasobów

Tekstura siatki siatki .psd pozwala sprawdzić, jak tekstura tworzy się w wykonaniu artysty z obiektami linii twarzy w czasie działania użytkownika. Zawiera 4 warstwy:

  • Maska: pokazuje, gdzie w tekście znajdują się oczy, nos i usta.
  • Wiersze: wskazówki pokazujące, jak funkcje twarzy użytkownika dostosowują się do tekstury w czasie działania.
  • UV: reprezentuje triangulację siatki tekstur z wierzchołkiem 468.
  • Tło: neutralna warstwa szarego tła zapewnia przejrzystość wszystkich pozostałych komponentów.

Jeśli zmodyfikujesz plik *.psd, zmiany powinny pojawić się zaraz po wyeksportowaniu.

Format i wymagania dotyczące zasobów Anthos

Zalecamy stosowanie i obsługę poniższych ustawień w przypadku *.fbx plików eksportowanych z oprogramowania do modelowania i animacji.

  • Format pliku: GCPW 2016/2017 lub nowszy

  • Przekształcenie osi: górna oś to Y

  • Współczynnik skalowania: cm

  • Wymagane ustawienia geometrii:

    • Grupy wygładzania
    • Gładka siatka
    • Przywoływana treść zasobu
  • Zalecane ustawienia geometrii:

    • Tangenty i anomalie
    • Trójkąt
    • NURBS
  • Animacja: włączona

  • Ustawienia zdeformowanych modeli:

    • Zdeformowane modele
    • Skórki

Dostosowywanie kanonicznej siatki twarzy

Jeśli modele i tekstury są tworzone przy użyciu assets/canonical_face_mesh.fbx uwzględnionego w pakiecie SDK, te ustawienia są również wymagane podczas eksportowania plików *.fbx:

  • Zadbaj o to, aby wszelkie niestandardowe siatki były zaskórowane dla powiązanych kości lub regionów.

  • Użyj tej hierarchii:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Nie eksportuj dołączonego modelu facemesh. Ta siatka ma wyłącznie charakter informacyjny. ARCore utworzy osobną siatkę twarzy w czasie działania. Podczas tworzenia niestandardowych tekstur siatki na twarzach użyj wartości UV w facemesh.

  • Umieść niestandardowe siatki jako elementy podrzędne węzła asset.

  • Korzystanie z przestrzeni nazw jest obsługiwane.

  • Zasób zawiera 4 kości, które składają się z root i 3 regionów: NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT i FOREHEAD_LEFT. Nie zmieniaj nazw tych kości.